• 제목/요약/키워드: touch paper

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유아용 기능성게임 설계 및 구현 (Serious Game Design and Implementation for Kids)

  • 유지원;윤선정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.19-28
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    • 2015
  • 유아교육법에 따라 아동들의 학습은 놀이를 통해 이루어지는 것이 권장되지만 재미있게 학습할 수 있는 도구들이 많지 않다. 교육용 기능성게임은 학습 효과를 목적으로 개발되는 게임이므로 본 논문에서는 아동들의 학습을 위한 교육용 기능성 게임을 제작하였다. 게임의 소재는 소화기관이며 모바일 플랫폼의 직관적인 인터페이스인 터치와 드래그를 활용하여 손쉽게 플레이를 할 수 있게 하였다. 또, 각 스테이지의 끝에는 5개의 소화기관의 특성을 학습할 수 있는 씬을 포함하였다. 제작 후 테스트를 통해 향후 본 게임의 보완점을 정리하였다. 또한 아동 교육기관 교사들을 인터뷰하여 본 게임의 학습효과를 확인하였다. 이 게임이 아동들에게 소화기관을 재미있게 학습할 수 있는 도구가 되기를 기대한다.

22.9 kV-Y 계통에서 지락고장이 인체 및 저압설비의 안전에 미치는 영향 (Effects of Ground Faults on the Safety of Persons and Low-voltage Installations in 22.9 kV-Y Distribution Systems)

  • 김한수;정재희;강계명
    • 조명전기설비학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.141-148
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    • 2008
  • 본 논문에는 22.9 kV-Y 배전계통의 1선 지락고장이 인체의 안전 및 저압설비의 보호에 대한 실험적 결과를 기술하였다. 새로이 제정된 KS C IEC 60364 규격군에 따른 고압 충전도체가 대지에 접촉되는 지락고장에 의한 위험전압과 저압기기의 스트레스전압을 평가하기 위해서 22.9[kV] 중성점 다중접지계통에 대한 실증실험을 수행하였다. 실험결과로부터 KS C IEC 60364 규격군을 기존의 국내배전계통에 적용할 때 부합되지 않는 중대한 문제점을 도출하였으며, 22.9 kV-Y 다중접지와 수용가설비접지를 공용하는 공통접지계통에서 발생하는 지락고장에 의한 일시적 과전압에 대한 효과적인 보호대책을 제시하였다. 결국 22.9 kV-Y계통과 저압설비를 공통접지로 하는 경우 인체와 저압설비의 안전을 위한 효과적인 보호대책의 구현에는 등전위본딩이 중요한 필수적 요건임이 밝혀졌다.

IoT 환경에 적합한 경량 EAP 메소드 설계 (A Design of Lightweight-EAP Method for IoT Environment)

  • 유요셉;김기천
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.305-308
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    • 2017
  • EAP는 확장 가능한 인증 프로토콜로써 다양한 인증 메커니즘을 가진 EAP 메소드를 지원하는 프로토콜이다. EAP 자체는 IP를 통한 전송 환경에 대한 설계가 아닌 인증만을 위한 프로토콜로 디자인되어 있기 때문에, peer와 authenticator 사이의 인증을 마친 이후에 일반적인 데이터 전송에는 사용되지 않는다. EAP의 간결한 통신 구조로 볼 때 EAP 자체는 가볍게 동작할 수 있는 프로토콜이나, 어떠한 EAP 메소드를 선정하여 사용하느냐에 따라 그 절차가 좀 더 복잡해질 수 있다. 특히, 최근에는 IoT 시장이 정착되며 무선환경에서의 데이터 손실이나 변조, 연결의 반복 등으로 인해 잦은 인증환경이 나타난다. 이 때 일부 보안성이 뛰어난 EAP 메소드의 경우에는 복잡한 절차를 이용하는 만큼 가볍고 빠른 통신을 요구하는 일부 IoT 환경에서는 적합하지 않다. 이에 본 논문에서는 기존 EAP의 틀은 건드리지 않으며 잦은 인증 및 빠른 통신을 요구하는 IoT 환경에 적합한 경량 인증 EAP 메소드를 설계한다.

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모바일 서버를 이용한 이기종간의 파일 공유 시스템 (File Sharing System Between Heterogeneous System Using Mobile Server)

  • 박성현;김아용;하의륜;저순;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.1041-1043
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    • 2013
  • 현재 모바일 디바이스 보급이 증가하면서 1인 N 모바일 디바이스의 시대가 열리고 있다. 모바일 디바이스와 OS의 종류도 지속적으로 늘어나고 있으며, 시장점유율이 90%이상이 되는 Google의 Android나 Apple의 iOS뿐만 아니라 삼성과 인텔이 개발하고 있는 TIZEN, Linux의 UBUNTU를 모바일화 시킨 OS들이 출시를 앞두고 있다. 하지만 서로 다른 OS간의 파일을 공유 할 수 있는 시스템이나 기술은 없는 실정이다. Bluetooth나 WiFi Direct와 같은 기술들은 존재하지만 기기간의 호환성이 낮고, 전송 가능한 파일형식에 따른 제약이 존재한다. 이에 본 논문에서는 OS간의 파일공유 방법에 대해 연구하고, 모바일 디바이스뿐만 아니라 서로 다른 이기종간의 무선랜 환경에서 파일의 공유방법에 대해 연구한다. 향후 연구 과제로는 모바일 서버의 보급과 구축이 용이한 원터치 모바일 서버에서 구축, 관리, 유지, 보수 등의 서비스를 제공하는 모바일 통합 서버 시스템에 대해 연구한다.

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유비쿼터스 센서 네트워크에 기반한 엔터테인먼트용 수중 로봇의 구현 (Implementation of Underwater Entertainment Robots Based on Ubiquitous Sensor Networks)

  • 신대정;나승유;김진영;송민규
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제16A권4호
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    • pp.255-262
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    • 2009
  • 유비쿼터스 센서 네트워크(USN)에 기반한 엔터테인먼트용 자율 돌고래 로봇의 구현에 관하여 소개한다. 일반적으로 수중에서 동작하는 생체모방 로봇에 유비쿼터스 센서 네트워크와 GPS를 적용하는 것은 불가능한 일이다. 본 논문에서 제안된 엔터테인먼트용 돌고래 로봇은 수중이 아닌 수면에서 동작하므로, 사용자와의 상호작용을 중요시하며 제안된 수중 로봇의 네비게이션은 GPS정보와 배치된 USN 모트로부터 얻어진 미세한 위치 정보로부터 수행된다. 본 논문에서는 제안된 돌고래 로봇의 기계적인 구조, 센서와 엑추에이터, 마이크로컨트롤러 보드와 수영 방법, 사용자와의 상호작용의 특징을 기술한다. 엔터테인먼트 돌고래 로봇은 유저에 의한 접촉 센서의 감지 신호를 입력받아 입을 움직이거나, 꼬리를 치고, 물을 뿜어내는 등의 전형적인 응답을 보인다. 로봇의 자율성을 위하여 경로 설정, 장애물 감지 및 회피 등과 같은 로봇의 움직임뿐 아니라 인간과 로봇의 상호작용에 관련된 기능들을 마이크로컨트롤러가 제어한다. 돌고래 로봇의 위치 정보는 배치된 USN 모트의 알려진 위치 정보로부터 주기적으로 교정된다.

Study on Gesture and Voice-based Interaction in Perspective of a Presentation Support Tool

  • Ha, Sang-Ho;Park, So-Young;Hong, Hye-Soo;Kim, Nam-Hun
    • 대한인간공학회지
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    • 제31권4호
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    • pp.593-599
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    • 2012
  • Objective: This study aims to implement a non-contact gesture-based interface for presentation purposes and to analyze the effect of the proposed interface as information transfer assisted device. Background: Recently, research on control device using gesture recognition or speech recognition is being conducted with rapid technological growth in UI/UX area and appearance of smart service products which requires a new human-machine interface. However, few quantitative researches on practical effects of the new interface type have been done relatively, while activities on system implementation are very popular. Method: The system presented in this study is implemented with KINECT$^{(R)}$ sensor offered by Microsoft Corporation. To investigate whether the proposed system is effective as a presentation support tool or not, we conduct experiments by giving several lectures to 40 participants in both a traditional lecture room(keyboard-based presentation control) and a non-contact gesture-based lecture room(KINECT-based presentation control), evaluating their interests and immersion based on contents of the lecture and lecturing methods, and analyzing their understanding about contents of the lecture. Result: We check that whether the gesture-based presentation system can play effective role as presentation supporting tools or not depending on the level of difficulty of contents using ANOVA. Conclusion: We check that a non-contact gesture-based interface is a meaningful tool as a sportive device when delivering easy and simple information. However, the effect can vary with the contents and the level of difficulty of information provided. Application: The results presented in this paper might help to design a new human-machine(computer) interface for communication support tools.

IT융합 기반의 고고범퍼카 콘텐츠 개발 및 프로젝트 적용 사례 (Development and Case Review of IT Convergence GoGo Bumper Car Project)

  • 박홍준;전영국
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.21-33
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    • 2015
  • 본 논문의 목적은 오픈하드웨어 기반의 고고보드를 사용하여 IT융합 기반의 로봇교육용 콘텐츠를 설계 및 개발하고 프로젝트 수행 사례를 제공하는데 있다. 연구자는 3회에 걸쳐 프로젝트를 실시하였으며 초등학생 및 중학생들의 작품 사진, 산출물, 설문지 자료, 팀별 활동에 관한 비디오, 교수자 및 학생들의 면담 자료를 수집하여 분석하였다. 개별 학생은 고고보드를 활용하여 차체의 전면과 후면에 부착된 터치 센서의 입력신호로 모터를 구동하는 범퍼카를 직접 제작하는 과정을 통해 센싱에 의한 디지털 보드 제어 원리와 전동장치의 작동을 이해할 수 있었다. 참여 학생들은 후속 단계에서 도미노 게임과 3단계 주행구간에서 고고 면허증을 따는 팀별 활동을 수행하였다. 영재반 학생들은 자신의 아이디어를 새롭게 고안하여 로봇예술의 일환으로 개인 창작품을 제작하였다. 사례 분석 결과 제안된 프로젝트는 참여학생들 이 교수자의 면밀한 도움 아래 공작 체험이 디지털 보드 활용에 관한 기술에 대한 친밀감, 재미, 집중력을 제공하였고 더 나아가 자신의 아이디어를 점진적으로 발전시켜 창의적 작품을 만들어나가는 확장성을 보여주었다.

휴대전화의 시험위치에 따른 SAR 분석 (SAR Analysis for Test Positions of Mobile Phone)

  • 최형도;이애경;조광윤;오학태
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제12권7호
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    • pp.1199-1205
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    • 2001
  • 최근, 휴대전화로부터 복사되는 전자파 노출에 대한 건강 위험성에 관한 국민적 관심이 높아지고 있고, 그에 따라 휴대전화가 전자파 인체보호기준의 적합성 여부를 평가하기 위한 전자파흡수율 측정 방법이 제안되어 왔다. 피시험기기인 휴대전화에 대한 국부 전자파흡수율은 전기장 프로브를 사용하여 모의조직으로 채워진 모의 인체 두부에서 전기장 분포를 측정함으로써 얻어진다. 전자파흡수율 측정에 요소가 되는 전기장 프로브, 모의인체의 형상과 크기, 모의조직의 전기정수 그리고 시험위치 등에 따라 측정값이 달라지므로 전자파흡수율 측정 기준을 설정하기 위해서는 이들 요소에 대한 연구가 요구된다. 본 논문에서는 휴대전화의 시험위치에 따른 전자 파흡수율 변화를 수치해석과 측정을 통해 분석하였으며, 통상 사용위치에서 최악의 조건을 조사하였다. 본 결과를 바탕으로 국내 전자파흡수율 측정 기준의 시험위치로서 접촉위치와 경사위치를 채택하였다.

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Keyboard hooking 방지를 위한 패스워드 입력 방법 연구 (A study on Password Input Method to Protect Keyboard hooking)

  • 강승구;곽진석;이영실;이훈재
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 추계학술대회
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    • pp.241-244
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    • 2011
  • 최근 인터넷 기술의 발전으로 인해 웹 서비스의 이용시간 및 장소에 대한 제약 없이 바로 접속할 수 있는 편리성이 제공되어 사용자가 급증하였다. 웹서비스에서는 일반적으로 ID/Password 인증방식을 사용하고 있으며, 사용자인증 후 웹서버에 저장된 사용자의 개인정보를 확인할 수 있다. 이를 보호하기 위해 웹 서비스 공급자는 다양한 보안 기법들을 제공하고 있다. 그러나 사용자가 키보드를 통해서 개인정보를 입력하는 순간에 공격자가 Keyboard hooking 을 이용하여 개인정보가 탈취되는 사건이 최근 발생되고 있다. 이에 본 논문에서는 Keyboard hooking 방지를 위해 패스워드 입력 시 CAPTCHA로 구성된 문자들이 특정 Map상 무작위로 배치되어 이를 마우스나 터치를 통해 입력되는 방법을 제안한다.

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HCI 기반 선박용 다기능 콘솔의 사용자 요구조건 분석 및 개념 설계 (The Conceptual Design and User Requirement Analysis of the HCI Multi-function Console for Ship)

  • 한정희;박종원;최영철;윤창호;조아라;임용곤
    • 한국통신학회논문지
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    • 제36권6B호
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    • pp.674-682
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    • 2011
  • 선박과 함정에서 사용하고 있는 다기능 콘솔(Multi-Function Console) 시스템은 매우 다양한 기능을 지원하는 반면, 복잡한 인터페이스로 사용자에게 운용의 어려움을 제공하고 있다. 본 연구에서는 선박 시스템에 대한 사용자의 요구 조건을 분석하여 직관적인 운용환경을 제공하는 HCI 기반 다기능 콘솔의 개념설계를 제안하고 있다. 사용자의 요구조건을 분석하기 위해 전문가 인터뷰와 설문조사가 수행되었으며, 이를 바탕으로 멀티 터치스크린 입력에 최적화된 HCI 기반 다기능 콘솔이 개념 설계되었다. 제안된 다기능 콘솔은 선박근무자에게 사용하기 쉽고 편리한 사용성을 제공하여 안전한 운용환경을 제공한 것으로 예상된다.