• 제목/요약/키워드: the exhibition

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박람회 품질평가에 따른 시장세분화 및 특성분석 - 2014 제천한방바이오 방문객 대상 - (Market Segmentation and Characteristics by Fair Participants evaluation Quality - Based on Korean Medicine-Bio Fair 2014 Jecheon Korea -)

  • 김기현;허준;윤유식
    • 한국과학예술포럼
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    • 제23권
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    • pp.17-26
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    • 2016
  • 본 연구는 지역기반형 창조산업 육성을 목표로 산업전시, 지역민 향토축제, 그리고 대국민 문화축제의 제시를 통해 새로운 모델을 제시하고 있는 2014제천한방바이오박람회를 대상으로 시장세분화 연구를 실시하였다. 국내 많은 지역개최 박람회와 차별화를 위한 노력으로 새로운 유형의 지자체 차원에서 활성화 방안을 제시하기 위한 세분시장별 특성의 파악과 확인을 위한 연구의 필요성이 제기된다. 따라서 본 연구는 한방바이오박람회 방문객을 대상으로 총 308부의 유효표본을 활용하여 최종분석을 실시하였다. 요인분석을 실시한 결과 박람회품질평가요인은 행사내용, 박람회상품, 홍보안내, 편의시설, 접근성 등 5개 요인으로 구분되었다. 또한 박람회 품질평가에 따른 군집분석을 실시하여 접근성 추구집단, 홍보성추구집단, 그리고 다 품질 추구집단으로 군집명을 명명하였으며, 시장세분화를 위한 인구통계 및 일반적 특성의 교차분석을 실시하여 궁극적으로 박람회 개최를 통해 지역 활성화를 위한 방안을 도모하고, 발전에 기여할 수 있는 시사점을 제시하고자 하였다.

전자문화지도 기반 사진 콘텐츠 활용에 관한 연구 (A Study on the Utilization of Photo Contents based Electronic Cultural Atlas)

  • 이동열;강지훈;문상호
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.315-323
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    • 2015
  • 융합학의 한 형태인 전자문화지도의 활용에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 전자문화지도의 특성 중의 하나인 전시 및 공유 효과를 기반으로 하여 사진정보를 활용을 위한 전자문화지도를 설계하고자 한다. 이는 사진 콘텐츠를 효과적으로 활용하는 방안 중의 하나로, 사진이 단순한 이미지가 아닌 수많은 정보를 담고 있는 객체로 인식될 수 있을 것이다. 본 논문에서는 사진 콘텐츠를 활용하여 전자문화지도를 설계하고 이러한 전자문화지도를 활용하였을 때 이전의 사진 전시 방식과 어떠한 차별점을 가질 수 있는지에 대해 연구한다. 세부적으로 기존의 사진 전시 방식의 한계를 살펴보고 전자문화지도 시스템을 활용하여 사진을 전시 및 공유하고 사진 콘텐츠를 효율적으로 사용하였을 때 사용자 및 연구자들의 활용성과 편이성에 대해 연구한다.

더덕에 발생하는 당근뿌리혹선충의 증식억제 식물 탐색 (Screening of Medicinal Plants to Suppress Population of Meloidogyne hapla in Codonopsis lanceolata Trautv)

  • 임주락;황창연;김대향;최정식
    • 한국응용곤충학회지
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    • 제45권3호
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    • pp.339-346
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    • 2006
  • 비름과 쇠무릎등 총 36과 81속 90종의 약용식물을 대상으로 당근뿌리혹선충의 감염 여부를 조사한 결과, 쇠무릎 등 70종의 식물에서 당근뿌리혹선충 감염을 확인하지 못했고, 이들 70종 중 42종의 식물을 당근뿌리혹선충에 의한 더덕의 피해가 많았던 포장에 심고, 감염여부를 조사한 결과, 쇠무릎 등 26종은 당근뿌리혹선충에 거의 감염되지 않았고, 지치 등 16종은 감염되었음을 확인하였다. 또한 42종의 식물중 30종의 식물을 Pot 재배를 통하여 당근뿌리혹선충 접종밀도별 뿌리혹수와 토양 내 유충밀도를 조사한 결과 패랭이, 원추천인국, 기린초, 아주까리, 지모, 해변아욱, 애기똥풀, 흑참깨, 짚신나물, 큰뱀무, 오이풀, 현삼 등 12종은 당근뿌리혹선충에 거의 감염되지 않았음을 확인하였다. 반면에 더덕은 당근뿌리혹선충 접종밀도가 높을수록 뿌리혹수가 많아지고, 토양 내 유충밀도 역시 높아졌으며, 이에 따라 더덕의 생육은 접종밀도가 높을수록 나빠지는 경향이었다.

실감영상 구현을 위한 다면영상 정합보정 및 화면구성에 대한 연구 (A Study on Registration Correction and Layout for Multi-view Videos Implementation)

  • 문대혁
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.531-541
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    • 2017
  • 다면영상을 이용한 실감영상은 스크린이나 다면으로 구성된 디스플레이에서 펼쳐지는 내용이 사실적으로 보여지게 제작되어지고 있다. 이러한 다면영상은 전시를 위한 기획영상에서 주로 사용되었으나 Screen X와 같은 시스템을 통해 영화와 같은 스토리를 전달할 수 있는 포맷으로 재조명 되고 있다. 이번 연구는 3대의 줌렌즈가 장착된 HD급 방송용 디지털 비디오를 이용해 Screen X와 같은 방법으로 인물을 중심으로 한 전경 장면부터 클로즈업 장면까지 촬영한 후 다면 영상 정합보정을 통해 발생되는 문제점을 분석 파악하였다. 촬영 방법과 장비를 보완하면 다면영상이란 포맷이 스토리와 정보 전달이 가능한 매체임을 제시하였고 향후 방송용 줌렌즈를 이용한 촬영보다 표준렌즈 기반의 시네마급 카메라를 이용한 양질의 다면영상 콘텐츠를 제작할 수 있도록 기술적 연구와 보완이 필요하다.

플로팅 홀로그램을 통한 융복합 영상시스템 연구 (A Study on convergence video system trough Floating Hologram)

  • 오승환
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권10호
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    • pp.397-402
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    • 2020
  • 홀로그램은 아날로그 홀로그램과 디지털 홀로그램으로 구분되지만 일반인이 구현하기에는 고가의 장비나 콘텐츠 구현의 한계가 존재한다. 또한 정해진 동영상을 통해 무한 반복되는 콘텐츠나 수동적인 관람 등 기존의 정적인 형태에서 벗어나 인터랙션이 가미된 홀로그램 콘텐츠를 연구해야 할 필요성이 있다고 사료된다. 따라서 유사 홀로그램 중 플로팅 홀로그램을 중심으로 융복합형 영상시스템을 제안하고자 한다. 홀로그램 인터랙션 요소는 3차원 공간에서 카메라 높이, 3D 모델간의 간격, 모델의 중복, 스케일, 애니메이션, 포지션, 칼라, 3D 모델체인지 등 8가지이며, 관람자가 실시간으로 직접 컨트롤하는 플로팅 홀로그램은 값비싼 홀로그램 장비를 사용하지 않고 플로팅 홀로그램을 쉽게 제작, 융복합 영상시스템을 활용함으로서 보다 대중적이면서도 능동적인 홀로그램 콘텐츠 제작 방법론을 제시하였다. 연구한계점으로는 실제 전시를 통해 개발된 영상시스템과 피드백을 통하지 못한 점이며, 이를 지속적으로 보완하여 보다 완성된 홀로그램 영상시스템이 개발되기를 기대해 본다.

미국대통령기록관의 역기능에 관한 연구 (A Study on the American Presidential Libraries focusing on dysfunctions)

  • 조민지
    • 기록학연구
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    • 제20호
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    • pp.213-256
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    • 2009
  • 복합민족국가 미국의 신속한 국가정체성 확립을 위한 주요 시발점이 되었던 대통령기록관은 미국이라는 한 자본주의 국가가 자신의 대통령을 기념하는 방법이다. 이것은 분명 미국이기에 가능했고, 또한 미국이기에 이해되는 것들이기도 했다. 미국이 대통령기록관시스템을 통해 그 어떤 행정기록보다 풍부한 자원을 확보하고 이용 가능하게 한 것은 엄연한 사실이다. 그러나 기록보다는 박물 전시에 치중하며, 이를 통해 국가적 애국심을 고착시키며 야기 시켰던 역기능들은 여전히 간과할 수 없는 요소들로 자리하고 있다. 이집트에 고대 파라오를 위한 피라미드가 있다면, 미국에는 전직 대통령을 위한 성전인 대통령기록관이 있다는 역사가들의 비유는 미국 대통령기록관이 자의적 역사해석을 통해서 퇴임 대통령을 긍정적으로 그리기 위해 얼마나 극도로 노력해왔는지를 보여준다. 그 영웅화가 가능하게 된 배경에는 미국식 소유관념과 미국식 낙관주의 문화가 있었음을 배제할 수 없다. 미국대통령기록관이 비록 그들의 방식으로 제도화하고 발전되었지만 거기에는 우리가 기꺼이 배울 점도 있고, 도저히 따라가서는 안 되는 점도 공존한다. 여기서 중요한 것은 균형 잡힌 시각으로 외국 사례를 수용하고 제대로 직시하는 시야를 갖는 것이다.

재앙적 예술과 그 도구화된 선별체계: 헌터 조너킨과 댄 퍼잡스키의 작품으로부터 (Catastrophic Art and Its Instrumentalized Selection System : From work by Hunter Jonakin and Dan Perjovschi)

  • 심상용
    • 미술이론과 현장
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    • 제13호
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    • pp.73-95
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    • 2012
  • In terms of element and process, art today has already been fully systemized, yet tends to become even more systemized. All phases of creation and exhibition, appreciation and education, promotion and marketing are planned, adjusted, and decided within the order of a globalized, networked system. Each phase is executed, depending on the system of management and control and diverse means corresponding to the system. From the step of education, artists are guided to determine their styles and not be motivated by their desire to become star artists or running counter to mainstream tendency and fashion. In the process of planning an exhibition, the level of artist awareness is considered more significant than work quality. It is impossible to avoid such systems and institutions today. No one can escape or be freed from the influence of such system. This discussion addresses a serious distortion in the selection system as part of the system connotatively called "art museum system," especially to evaluate artistic achievement and aesthetic quality. Called "studio system" or "art star system," the system distinguishes successful minority from failed absolute majority and justifies the results, deciding discriminative compensations. The discussion begins from work by Hunter Jonakin and Dan Perjovschi. The key point of this discussion is not their art worlds but the shared truth referred by the two as the collusive "art market" and "art star system." Through works based on their experiences, the two artists refer to these systems which restrict and confine them. Jonakin's Jeff Koons Must Die! is avideo game conveying a critical comment on authoritative operation of the museum system and star system. In this work, participants, whether viewer or artist, are destined to lose: the game is unwinnable. Players take the role of a person locked in a museum where artist Jeff Koons' retrospective is held. The player can either look around and quietly observe the works, which causes a game-over, or he can blow the classical paintings to pieces and cause the artist Koons to come out and reprimand the player, also resulting in a game-over. Like Jonakin, Dan Perjovschi's some drawings also focuses on the status of the artist shrunken by the system. Most artists are ruined in a process of competition to survive within the museum system. As John Burger properly pointed out, out of the art systems today, public collections (art museums) and private collections have become "something unbearable." The system justifies the selection system of art stars and its frame of reference, disregarding the problem of producing numerable victims in its process. What should be underlined above all else is that the present selection system seriously shrinks art's creative function and its function of generating meaning. In this situation, art might fall to the level of entertainment, accessible to more people and compromising with popularity. This discussion is based on assumption and consciousness on the matter that this situation might cause catastrophic results for not only explicit victims of the system but also winners, or ones defined as winners. The system of art is probably possible only by desire or distortion stemmed from such desire. The system can be flourished only under the economic system of avarice: quantitatively expanding economy, abundant style, resort economy in Venice and Miami, and luxurious shopping malls with up-to-date facilities. The catastrophe here is ongoing, not a sudden emergence, and dynamic, leading the system itself to a devastating end.

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2008 한일만화페스티벌 결과보고 (2008 Korea-Japan Cartoon Festival Report)

  • 송낙웅
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.961-966
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    • 2009
  • <2008한일만화페스티벌>은 한 일 해협연안에 있는 8개 시 도 현 지사 회의체에서 제안된 사업으로 2007년에는 일본 후쿠오카현에서 개최되었으며 2008년에는 부산시에서 개최하고 사단법인 한국캐릭터디자이너협회와 부산전시컨벤션센터 (주)벡스코에서 공동주관하였다. 최근 지방자치단체에서는 다양한 페스티벌을 주최하고 있으나 <2008한일만화페스티벌>은 주최의 성격이 매우 특이한 양상을 갖고 있어 논문으로 다루기에 매우 적합하다고 판단된다. 한국의 경우 부산시, 전라남도, 경상남도, 제주도 이상 4개 시 도이고 일본의 경우 후쿠오카현, 사가현, 나가사키현, 야마구치현 이상 4개 현이 공동으로 주최하였다. 또한 2년만 행사를 하자고 결의한 것과 동아시아 젊은이들의 우호를 돈독히 하자는 게 특이한 점이라 할 수 있겠다. <2008한일만화페스티벌>은 8개 시 도 현에서의 공동 감성과 가치관을 공감할 수 있는 만화를 소재로 한 콘테스트, 교환전시, 세미나, 체험행사를 개최하였으며 차세대 젊은이들 간 상호이해와 만화분야 교류의 폭을 넓히는 한편 캐릭터, 애니메이션, 게임산업 발전에 밑거름이 되었다고 확신한다.

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시멘틱 웹 환경에서의 개인화 검색 (Personalized Search Service in Semantic Web)

  • 김제민;박영택
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제13B권5호
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    • pp.533-540
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    • 2006
  • 웹에 분산된 모든 윈 페이지는 구조가 서로 다르다. 시멘틱 웹 환경은 이형적인 구조를 갖는 웹 페이지들의 메타데이터 바탕으로 시멘틱 검색이 가능하다. 그러나 일반적으로 사용자의 요구에 따른 시멘틱 김색은 상황에 따라 엄청난 수의 검색 결과를 내놓는다. 따라서 검색 결과에 대해 각 사용자에 맞는 검색 결과 순위를 적용할 필요가 있다. Culture Finder는 시멘틱 웹 검색 에이전트들이 개인화 된 문화 정보를 검색할 수 있도록 도움을 준다. Culture Finder는 웹에 존재하는 각 웹 페이지에 대한 메타 데이터를 작성하고, 시멘틱 검색을 이행하며 사용자 프로파일을 기반으로 삼아 검색 결과에 대한 순위 점수를 계산한다. Culture Finder에는 개인화 된 시멘틱 검색을 효율적으로 실행하기 위해 중요한 5가지 기법이 적용되었다. 사용자의 검색 행위로부터 사용자 프로파일을 생성하기 위한 기계 학습기법, 시멘틱 웹 검색 에이전트를 위한 효율적인 시멘틱 검색 기법, 사용자 질의의 효과적인 파악을 위한 질의 분석 기법, 각 사용자에게 적합한 검색 결과를 제공하기 위한 순위 적용 기술, 메타데이터를 생성하기 위한 상위 온톨로지 표현 방법, 본 논문에서는 Culture Finder의 구조를 통해서 시멘틱 개인화 검색에 대한 기법을 제안한다.

문화예술 공간의 비콘(Beacon) 서비스 활성화 방안 연구 (A study on activation method of beacon service in cultural art space)

  • 정란근;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권2호
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    • pp.287-292
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    • 2018
  • 본 연구는 국내 외 활발히 비콘 기술을 개발 중인 기업의 기술 동향을 분석하고 문화예술 공간의 비콘 서비스 적용 사례조사를 통해 국내 문화예술 공간에서 비콘 서비스가 나아가야 할 방향성을 제안하는 데 그 목적이 있다. 연구방법으로는 문헌연구를 통해 비콘 서비스의 이론적 배경을 고찰하였으며, 국내 외 문화공간들의 비콘 서비스 적용 사례조사를 진행하였다. 그 결과, 국내 비콘 기술은 공간이 넓은 곳에서도 충분히 다양한 서비스를 제공할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 또한, 혜택 제공중심 서비스를 제공하는 국내와는 달리 국외는 경험제공중심 서비스를 제공한다는 특징을 통해 국내 전시공간의 비콘 서비스가 혜택 제공중심을 넘어 경험제공중심의 서비스로 이루어져야 한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 한국의 문화예술 공간에서 비콘 서비스를 통해 다양한 커뮤니케이션 서비스 활성화 방안을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것을 기대한다.