본 연구는 VR 체험 콘텐츠 기술 동향에 대해 알아보기 위해 현재까지 출원 및 등록된 기술특허를 도출하고, 그 중에서 핵심특허 기술을 중심으로 분석하였다. 2020년 6월까지 공개된 한국, 미국, 일본, 유럽 및 PCT의 특허를 대상으로 하였고, WISDOMAIN 검색 DB를 주요하게 사용하여 특허검색을 실시하였다. 특허검색을 위한 키워드는 가상현실(VR)을 이용한 체험 기술 관련이였으며, 도출한 키워드를 조합하여 검색식을 작성한 후 총 1,013건의 데이터를 얻게 되었다. 그 중에서 유효특허 선별 결과 총 65건의 데이터를 추출하였고, 이를 대상으로 정략분석을 진행하였다. 전체 출원 동향을 살펴보면 한국의 특허 출원이 대부분을 차지하였고, 노이즈 특허는 가상현실(VR) 기술을 구현하기 위한 시스템 관련 장치이다. 미국과 유럽은 증강현실(AR) 기술개발에 집중하고 있는 것으로 나타났다. 가상현실(VR) 체험 기술은 2017년부터 특허 출원이 급격히 증가하였고, 기술 성장단계는 태동기에서 성장기로 넘어가는 시기인 것으로 파악되었다. VR 체험 관련 유효특허를 살펴본 결과 농촌투어, 전시, 교육, 공연 등 다양한 분야에서 기술이 검색되었으며, 콘텐츠 저작과 일반 가상체험 관련 기술에 대한 특허도 검색되었다. 향후 VR 산업의 발전 가능성을 예측해 본다면 더욱 더 다양한 분야에 대한 기술개발과 특허 출원을 진행하여 지식재산권 선점에 대한 대응이 필요할 것으로 판단된다.
본 논문은 착용형 증강현실(Augmented Reality, AR) 기반 체험형 콘텐츠인 AR 돌탑 콘텐츠를 제안한다. 착용할 수 있는 형태의 증강현실이 주목받고 있음에도 불구하고 기술 수용은 산업현장 등 특수한 목적으로의 응용이 집중적으로 개발되고 있는 현황이다. 반면 제안한 AR 돌탑 콘텐츠는 일반 사용자들이 공감하고 쉽게 참여할 수 있도록 '돌탑' 소재를 바탕으로 하고 있으며, 이동 환경에서 공간을 활용하고 자연스러운 손 제스처를 바탕으로 돌을 찾고 쌓을 수 있도록 구성하였다. 제안한 AR 돌탑 콘텐츠는 HoloLens 2 환경에서 구현되었으며 소규모 미술관에서 파일럿 전시를 통해 일반 사용자를 대상으로 평가를 수행하였다. 평가 결과 콘텐츠에 대한 전반적인 만족도는 평균 3.85로 나타났으며, 돌탑 소재에 대한 콘텐츠 적절성은 4.15로 매우 높게 나타났다. 특히, 그중에서도 콘텐츠 이해도와 사운드에 대한 만족도는 높게 나타났으나, 객체인지와 신체 적응도 및 객체 컨트롤에서 다소 낮은 만족도를 보였다. 위와 같은 사용자 평가를 통해 소재에 대한 공감대와 긍정적인 반응을 확인하고, 착용형 AR 환경에서의 체험과 상호작용에서의 일반 사용자의 어려움을 확인하였다.
해사채취 지역에서의 저서동물은 채취에 따른 해저퇴적층의 교란 및 부유탁도에 의한 재침전 등의 영향을 직접적으로 받고 있으나, 이에 대한 연구는 매우 적다. 지금까지 대부분의 해사채취의 규모에 따른 저서생태계 변화 및 회복에 대한 연구는 단시간의 소규모 교란에 의해 실시되었으며, 일반적으로 대규모로 이루어지는 해사채취에 따른 생태계 교란을 평가하기에는 많은 어려움이 있다. 그러므로 본 연구에서는 해사채취가 많이 이루어지는 경기만 지역에서, 대량$(70,000m^3)$의 시범 해사채취를 실시하여 저서생태계 군집구조에 미치는 영향을 조사하였다. 저서생태계 조사는 2005년 11월부터 시범채취가 시작되기 전과 채취기간 동안에 실시되었다. 시범채취가 시작되기 전에 출현한 대형저서동물의 종수는 해사채취가 진행되고 있는 주변 지역에서와 비슷하였다. 시범채취 예정 지역(정점 1과 2)에서 단각류 U. grimaldii japonica가 우점했으며, 다차원척도분석에서도 시범채취 예정해역은 하나의 그룹으로 구분되었다. 그러나 시범채취가 시작되면서, 정점 0과 1에서의 종수 및 밀도가 급격히 감소하였다. 특히 이곳에 우점했던 단각류 U. grimaldii japonica가 급격히 감소했으며, 시범채취 2개월 후에 조사된 3차 조사에서는 정점 0과정점 1에서는 출현하지 않았다. 그렇지만, 정점 2에서는 뚜렷한 변화가 나타나지 않았다. 종간의 유사도 분석과 IMD 그리고 rIMD 그리고 P/A ratio분석에서 정점 0과 1에서 변화가 크게 나타났다. 본 연구의 결과, 해사채취의 직접적인 영향은 정점 0과 1에서 나타났으며, 정점 2에서는 직접적인 영향이 나타나지 않았다. 본 연구에서 해사채취에 따른 저서생태계의 영향을 평가하는데 이용한 IMD과 r.IMD및 P/A ratio 분석 결과는 모두 비슷하였으며, 장기간의 모니터링 검증을 통해 생태평가지수의 개발이 필요할 것으로 여겨진다.
오늘날 문화산업은 전반적으로 예술에 대한 관심보다 상업적 경제적 가치에 치중해 왔으나, 본 연구는 예술적 문화적 의미가 궁극적으로 상업적 경제적 가치를 포괄하여 뛰어넘을 수 있는 돌파구가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 본 논문은 실감미디어 아트의 사례분석과 실감미디어 현황살피기를 통하여 3D 입체영상이 나아갈 바를 예측하고 제시한다. 먼저 기술개발과 소비환경의 변화를 살펴보면, SF영화 '마이너리티 리포트'에 나온 모션인식기술이 현재 실현가능한 기술이다. 3D 입체영상은 테마파크와 체험관에서 단체 상영되었지만 오늘날 3D TV와 3D 모니터 개발은 개별적인 소비환경으로 변화시키고 있다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 실감미디어 아트를 크게 세 분류로 나누어 분석한다. 그 결과는 첫째, CAVE방식에서 관람자들이 자유롭게 인터페이스를 조작하거나 관람자의 직접적인 움직임에 따라 연동할 수 있는 관람자의 영향력 확대를 예상한다. 둘째, HMD방식과 센서슈트 혹은 통신장비를 통해 관람자의 지각확장과 상호 네트워크적인 형태를 예측한다. 셋째, HMD와 모션트래킹 재킷의 활용도 예견된다. 이 세 가지 특징의 융합적 활용을 통해 관람자의 시점에서 디스플레이 기기 착용으로 3D 입체영상을 체감하고 개입할 수 있는 능동적 4D의 가능성을 전망한다.
우석 황종하(우석(友石), 인왕산인(仁王山人) 황종하(黃宗河) 1887-1952), 우청 황성하(又淸, 黃成河, 1891-1965), 국인 황경하(菊人, 黃敬河, 1895-?), 미산 황용하(美山 黃庸河, 1899-?)는 네 살 터울의 형제들이며 모두 서화가로 이름을 남겼던 인물들이다. 이들은 특별한 교육기관에 몸담지 않고 중국에서 유입된 화보나 선배 대가들의 작품을 보며 독학으로 그림 공부를 하였지만 각자 선호하는 기법과 잘 그리는 소재가 달랐다. 즉 황종하는 호랑이 그림을, 황성하는 지두화를, 황경하는 인삼도를, 황용하는 사군자화를 잘 그린 것이다. 각종 전람회나 전시회에 참여하는 태도에는 차이가 있었지만, 그들은 사형제전을 함께 개최하거나 합작도를 자주 제작하면서 형제간의 우의를 쌓아 나갔다. 특히 1922년에 그들의 고향인 개성에서 창립한 ${\ll}$송도서화연구회${\gg}$는 후배를 양성하는 교육기관이자 스스로의 작품을 소개할 수 있는 문화의 장으로 그 역할을 다하였다. 이렇듯 황씨 사형제는 서로의 생각과 취미를 공유할 수 있었던 친구들이였고, 동시에 각자 개성 있는 작품세계를 펼쳤던 예술가였다. 그리고 구한말에 태어나 역사의 격변시기를 경험하면서도 전통 한국화의 맥을 지켜왔고, 타계할 때까지 평생 지필묵을 고집하면서 글을 짓고 그림을 그리며 화제를 썼던 작가들이었다.
지능화와 정보화를 핵심으로 하는 4차 산업혁명이 2016년에 열렸다. 본 연구는 4차 산업혁명시대에 가장 주목받고 있는 가상현실(Virtual Reality: VR) 기술을 이용해서 조경설계 구현에 적용하는 접근 용이성이 강한 버츄얼 워크스루 방법을 제시하는 목적으로 시행되었다. 현재 가상현실 기술은 게임, 비상훈련 및 건축설계 등 많은 영역에서 활용되어 있지만, 조경분야에서는 초기단계에 처하고 있으며, 발전 전망이 밝다. 조경관련분야에서 대부분 전통적인 2차원 도면과 동적인 동영상을 통해 조경설계를 구현하는 방법을 사용하며, 또한 게임 제작 엔진으로 가상현실 구현하는 방식을 사용하고 있으나, 여러 한계점이 존재한다. 따라서 본 연구는 설계-구현-체험 단계로 진행하였으며, 전통적인 조경설계 구현방법을 보완시키는 버츄얼 워크스루 구현방법을 제시하고자 한다. 결과적으로 버츄얼 워크스루 방법은 전통적인 방법에 비해 체험 자유성, 각도 다양성, 정보 제공 및 상호작용 등이 우수한 것으로 나타났다. 또한 높은 품질 및 효과 표현이 가능함으로 조경분야에 적용성이 강한 것으로 볼 수 있다. 향후 조경설계 평가 및 검토 관련 연구의 평가방법을 제공하며, 가상현실 조경분야에서 간편하고 활용성이 있는 구현방법으로 기대효과를 가진다. 가상현실 기법은 조경학계의 지속적인 성장을 기여할 수 있으며, 무한한 전망을 가지고 있다.
종교박물관은 신앙체계와 관련된 역사적, 예술적, 문화적 유산을 수집, 전시 보존함으로써 수용자에게 다양한 경험을 제공한다. 이러한 본연의 역할 외에도 광의적으로는 국가 간, 지엽적으로는 다양한 문화집단 간 갈등의 해소에 적극적인 역할을 요구받고 있다. 그동안 비교적 평화적인 다종교사회를 이루어 왔던 우리나라 역시 최근 팬데믹을 거치며 종교적 갈등이 수면 위로 떠오르며 사회적 관심을 이끌어내고 있으며, 2000년대 이후 이주자의 증가로 인해 종교적 다양성에 대한 수용을 제고할 시점을 맞고 있다. 이에 이 연구에서는 다민족국가인 영국과 러시아의 종교박물관인 세인트 멍고 종교박물관(St. Mungo Museum of Religious Life and Art)과 상트페테르부르크 국립종교사박물관(State Museum of the History of Religion), 그리고 고유한 언어와 종교를 가진 소수민족이 어우러져 사는 대만의 세계종교박물관(Museum of World Religions)의 사례를 제시하여 각각의 박물관에서 시행되고 있는 다양한 교육프로그램과 전시를 살펴보려고 한다. 이를 기초로 본 연구는 종교 간 이해와 상호작용의 증진을 위해 종교박물관이 지역사회에서 어떤 방식으로 운영되고 있는지 파악해보고, 대순진리회박물관의 전시와 교육프로그램의 개발을 모색한다.
이 연구는 비형식적 교육기관인 자연사 박물관의 전시를 학교 과학교육에 활용하기 위한 장기적인 목적 하에, 과학교육과정의 주요한 목표 중의 하나인 과학의 본성 측면이 박물관의 전시에 어떻게 반영되고 있는지를 살펴본 기술적 연구이다. 국내 4개 자연사박물관 혹은 자연사 전시실의 전시 중에서 과학 탐구 중심의 전시와 과학사 사례 중심의 전시를 대상으로, 전시매체, 그리고 설명문의 서술방식과 내용에서 반영되는 과학의 본성은 어떤지를 살펴보았다. 설명문의 서술방식은 확정적인지 해석적인지를 살펴보았고, 내용으로는 과학자 중심, 과학자 집단 논의, 사회 문화적 배경, 주장에 대한 근거, 과학지식의 변화가능성 여부를 살펴보았다. 이 연구 결과를 통해 전체적으로 자연사박물관에 과학의 본성 측면이 드러난 전시가 풍부하지 않음을 파악할 수 있었으며, 따라서 의도적으로 과학의 본성 교육을 위한 전시가 절실히 필요하다는 점을 알 수 있다. 이 연구의 결과는 학교과학교육에서 접근하기 어려운 과학의 본성을 교육시키기 위한 훌륭한 자료 원으로서 자연사박물관의 전시 및 교육의 방향과 개선 방안을 위한 기초 자료를 제공한다.
Behavioural estrus and short estrous cycles were observed and serum concentrations of estradiol-17$\beta$(E2) before and after of estrous were measured following superovulation treatments in 30 pluriparous Korean native goats. The goats were divided into 2 groups. Fifteen goats were injected IM with 1,000IU PMSG on Day 12 of the estrous cycle followed by 10mg PGF2$\alpha$ 48h later(P4+PMSG), and the other 15 goats were injected IM with 10mg progesterone(P4)in oil once daily for 10d beginning at any days of estrous cycle followed by 1,000IU PMSG and 10mg PGF2$\alpha$ at the 8th day of progesterone treatment(P4+PMSG group). After injection of PGF2$\alpha$, onset of standing estrus occurred in 12 of 15 goats(80.0%) at 50.0$\pm$7.7h and in 11 of 15 goats(73.3%) at 135.6$\pm$10.1h in PMSG and group and P4+PMSG group, respectively. The mean interval from PGF2$\alpha$ injection to first estrus was significantly(P<0.01) earlier in PMSG group than in P4+PMSG group. This result indicate that the delayed infusion of P4 in P4+PMSG group caused the later exhibition of their estrous behaviors. However, duration fo frist estrus(31.5$\pm$2.6h vs 26.2$\pm$2.3h), length of estrous cycle(14.1$\pm$3.3d vs 16.6$\pm$3.8d) and percentage of short estrous cycle(50.0% vs 45.5%) were not different between PMSG and P4+PMSG group. The mean concentration of serum E2 in 4 goats showing normal estrous cycle in P4+PMSG group(PP-NEC) was higher than in 6 goats showing normal(P-NEC) or in 6 goats showing short estrous cycle(P-SEC) in PMSG group. The peak level of serum E2 was observed at the time of onset of standing estrus in PP-NEC(67.6pg/ml), 6h earlier in P-NEC(53.1pg/ml) and 6h later in P-SEC(52.3pg/ml) than the onset of standing estrus. The profiles of serum concentration of E2 during the period of peri-estrus was similar in the goats of PMSG or P4+PMSG and also in the goats showing the subsequent estrous cycle of normal or short length.
본 연구는 우리나라 국립공원의 대표적 자연해설시설인 탐방안내소 중 계획에 의해 조성ㆍ운영중인 내장산국립공원 내장사지구 탐방안내소와 북한산국립공원 정릉지구 탐방안내소를 대상으로 기능평가를 통한 이용활성화 방안제시를 목적으로 하였다. 국내외의 문헌연구를 통해 탐방안내소의 개념 및 기능, 유형 등을 파악하고 McManus의 커뮤니케이션 이론을 중심으로 탐방객에 의한 이용 후 평가를 실시하였다. 총 5단계에 걸친 평가 결과 탐방안내소 이용자들은 탐방안내소를 이해하기 위한 충분한 관람시간을 갖지 못하였으며 편의시설과 안내시스템의 부족으로 올바른 이용이 이루어지지 않았다. 전시내용에 대한 관람성향과 전시 내용의 이해도 부문 역시 전시물과 탐방객과의 원활한 커뮤니케이션이 이루어지고 있지 않음을 알 수 있었다. 이런 문제점들의 개선방안으로는 첫째, 탐방안내소 홍보 및 안내사인 보완 둘째, 다양한 계층을 고려한 전시관별 특성화와 차별화 된 전시연출 셋째, 각 전시내용들이 각 탐방객들의 사회적 경험과 연관되도록 하며 넷째, 전시주제에 맞는 전시매체의 적극적 활용이 필요함을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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