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4차 산업혁명의 스마트 키친 연구 - IOT 주방가구와 주방가전의 개발사례를 중심으로 - (A Study on Smart Kitchen of the 4th Industrial Revolution - Focusing on IOT Kitchen Furniture and Kitchen Electric Appliances -)

  • 오미현;김종서
    • 한국가구학회지
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    • 제28권4호
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    • pp.268-277
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    • 2017
  • This paper analyzed the modern trends and the present state of kitchen furniture and electric appliances depending on the advancement in IOT technology, in order to contribute to seeking a method of approaching consumers as an effective way for kitchen furniture and electric appliance companies to develop IOT products. Prior to analysis, the chronological transitions of Korean kitchen furniture and examined the effects of Korea's own emotions and characteristics on modern kitchen. For this study, the changes in Korean kitchen space were explored, based on previous studies, recent trend magazines, articles and professional books and the trends of modern kitchen furniture were observed. Also, the concept of IOT technology was considered and then the tendencies of modern IOT kitchen furniture and electric appliances were analyzed. The case study targeted the recent three-year trends of two types of domestic kitchen furniture and small-sized IOT kitchen electric appliances, which are sold, or have been introduced on foreign online stores and have been unveiled at CES Electric Appliances Exhibition. As a result of the study, it was found that many foreign countries, including the US have been developing various IOT kitchen electric appliances. The enterprise concept is to change kitchen with their IOT products, not changing future kitchen with IOT technology. This implies that approaches to product development may change. Moreover, it was recognized that for kitchen design, characteristics of product users need to be considered, according to Korean ideology.

청소년들의 표현 욕구에 따른 교복수선 행태조사 (A Study on the Repairs of School Uniforms according to Adolescents' Expressive Desires)

  • 최옥희;정옥임
    • 대한가정학회지
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    • 제47권9호
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    • pp.15-26
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    • 2009
  • The main purpose of this study was to speculate how psychological state of adolescent students has changed their school uniform style. For the study, the distinctive characteristics during adolescence stage were theoretically examined. Through the examination, this study found four interests in fashions and school uniforms. For the purpose, this study conducted interviews with grade 2 students in a total of six coeducation secondary schools in Seoul, Gyeongki and Gwangju using a questionnaire. The survey period ranged from December 15 2008 to December 24 2008 and a total of 1196 were used for a final analysis. This study extracted factors as Principal Components Analysis and used Varimax for orthogonal rotation analysis. To measure confidence, it used Cronbach's a test to item internal consistency. For data analysis, it used SPSS WIN 12.0 and for hypothesis analysis, frequency analysis, cross analysis, independent t-test, and one-way ANOVA were conducted. For posterior analysis, it used Sheffe test. The results are as follows: First, the interests in fashion and school uniforms differed depending on their own tastes, but these interests were more influenced by environment around school. Secondly, the boy subjects were more aggressive towards repairs their uniforms than the girls, which suggested that boys had stronger desire to show themselves to others and more satisfaction from repairs their uniforms than the girls. Based on the results, this study concluded as follows: We should pay attention to preventing deformation in original design of school uniforms while expanding options to have variable designs or to change detailed part of design. So, there will be no additional uniform mending expense and financial loss to parents, and students will be more satisfied with their school uniforms.

무형문화재를 위한 사이버뮤지엄 구성체계에 관한 연구 III - 충남지역을 중심으로 - (A Study on the Cyber Museum Organization System for Intangible Cultural Properties III - Focused on the Chungnam Province -)

  • 한영호;장중식;정용섭
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제13권3호
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    • pp.179-186
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    • 2004
  • The findings of this study indicate that intangible cultural properties are worth preservation and transmission and should be considered as very important as tangible cultural properties. If the studies of intangible cultural properties are continued focusing on their characteristics and formational system, they can be expressed more properly by adding new interactive elements to database and expressive requisites. New techniques introduced in this study are believed to provide people with most reasonable and developmental motives for expression of the existing intangible cultural properties. Concerning Korea's cultural properties centered on intangible cultural properties, information construction should be made with a new idea of information based on database from the previous studies. The result will be able to set an important factor to give wide publicity to our cultural identity, which is currently shown in the process of background communication, and serve as a foothold to deliver exact information to our descendants. The intangible cultural properties are our people's mental cultural heritage resources. If museums or initiator groups, which are organized to spread cultural heritages, can use them as the subjects of exhibition through information construction and visualization, it will function to maximize the educational effect of transmitting our national mental world. The development of digital environment will provide the optimum conditions and tools making it possible to visualize intangible forms and ideas in a virtual cyber space. Given these viewpoints, steady studies and efforts for the improvement of Korea's cultural image should be made in the way of intangible cultural properties as well as tangible ones. They start from the country's accurate appreciation of cultural properties and are embodied in systematic adjustment and relationship between interdependent elements.

공공장소에서 공연을 위한 휴머노이드 로봇 공연 시스템 (Humanoid Robot Performance System for Performing in Public Places)

  • 황희수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.190-196
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    • 2016
  • 본 논문은 행사나 전시장 또는 길거리 공연이 가능한 휴머노이드(Humanoid) 로봇 공연 시스템을 제안한다. 본 공연 시스템의 공연 장치들은 모듈 구조로 이동이 쉽고 모듈별 독립 또는 협연이 가능하다. 로봇 공연 시스템은 개선 및 개작이 쉽도록 오픈 소스 기반의 하드웨어 및 소프트웨어로 개발한다. 로봇 공연 시스템에서 로봇, 디스플레이, 오디오, 비디오 및 개별 공연 장치를 제어하는 공연 제어 프로그램은 오픈 소스 언어인 프로세싱(Processing)으로 작성되며 로봇을 이용한 연주 장치와 무대 장치는 오픈 소스 하드웨어인 아두이노(Arduino)를 기반으로 제작된다. 로봇 공연 컨텐츠는 장면별로 이미지, 오디오, 컴퓨터 그래픽 및 비디오 영상 등으로 구성되며 이들을 실행하고 제어하는 로봇 공연 프로그램은 장면별로 로봇 및 공연 장치들과 동기화를 위해 통신한다. 또한 공연에서 주제 표현이 필요한 공연 소품은 3D 모델링 후 3D 프린팅으로 제작한다. 본 로봇 공연 시스템의 컨텐츠는 할로윈 축제를 주제로 구성하며 할로윈 날 전후로 전시장 또는 경연장과 같은 공공장소에서 공연된다.

「학교발전계획 및 특성화계획」의 동형성 및 표준화 연구 (A Study on the Isomorphism and Standardization of School Development Plan and Specialization Plan)

  • 하지혜;임헌욱
    • 융합정보논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.47-53
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    • 2017
  • 대학은 2007. 05. 25 제정된 "교육관련기관의 정보공개에 관한 특례법"과 2014. 01. 28에 교육부에서 발표한 "대학 구조개혁 추진계획"과 관련하여 대학알리미 공시정보 항목 중"학교발전계획 및 특성화계획"을 공개하여야 한다. 이에 전국 전문대학 137개교에서 공개한"학교발전계획 및 특성화계획"을 전수 검토하여 동형성을 찾고 표준화된 모델을 제시하고자 하였다. 연구결과 17개(12.4%)만 이원화(학교발전과 특성화)하여 정보 공개하였고 나머지 대학은 모호하게 제시하였으며, 학교발전계획은 세계1위 등 정량적 지표를 제시하였고, 특성화계획은 휴먼 등 정성적 지표를 제시하였다. 이를 근거로 표준화된 연구절차와 구상도를 제시하였다.

면세점의 브랜드파워 구축 방안과 아이덴티티디자인 개발 - 서울 삼성동의 SKM 면세점을 중심으로 - (Plan for Building a Brand Power of Dutyfree Shop and Identity Design Development - Focused on the SKM Dutyfree Shop at Samsung-dong, Seoul -)

  • 이경석
    • 디자인학연구
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    • 제19권6호
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    • pp.15-20
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    • 2006
  • SKM 면세점은 서울 강남구 삼성동에 위치하여 훌륭한 지리적 조건과 유리한 주변환경, 넓은 매장 등 여러가지 장점을 지녔음에도 불구하고 [그림 2]의 'SKM Dutyfree' 구 심볼은 낮은 브랜드 인지도와 위치정보의 비효율적 전달이 가장 큰 문제로 드러났다. 이에 첫째, 면세점브랜드 'SKM Dutyfree'를 상대적으로 브랜드 인지도가 높은 'COEX'의 사용허가를 취득하여 'COEX Dutyfree'로 브랜드 네임을 변경하였으며 둘째, 도시적 이미지와 위치정보의 효율적 전달을 위한 시각적 이미지를 개발하였다. 따라서 비주얼 아이덴티티 디자인의 컨셉은 첫째, 기존 COEX의 이미지와 도시 구조물 이미지 전달. 둘째, 코엑스몰 호텔 백화점 전시장 공항터미널 등을 아우르는 국제적이고 도시적인 이미지와 위치정보의 조합. 셋째, 타 면세점 보다 젊고 다이나믹한 이미지 전달을 목표로 하여 [그림 1]의 새로운 아이덴티티디자인으로 개발되었다.

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여대생의 신체적 특징에 따른 의복행동 및 헤어스타일 행동에 관한 연구 (Clothing and Hairstyle Behavior Dependence on the Physical Characteristics of college Women)

  • 박주비;정옥임
    • 대한가정학회지
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    • 제43권6호
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    • pp.97-112
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    • 2005
  • The purpose of this study was to examine how female college students' physical characteristics affect their and hairstyle behavior. The study methodology was a survey, with questions gathered from the previous research surveys and collated by the author. The study subjects 350 female college students in Gwangju, Korea. This survey was performed from November 8thto 13th 2004, and 348 questionnaires were finally used for the study analysis.. The research results are summarized as follows: 1. As a result of the analysis on the research variants, costume behavior was derived from four factors clothing sympathy, clothing exhibition, clothing convenience, clothing aesthetics. Hairstyle behavior was derived from five factors: hair sympathy, hair individuality, hair aesthetics, dependency on hair designer, and hair convenience. 2. The difference between clothing and hairstyle behavior according to physical characteristics showed that clothing and hairstyle behavior make a significant difference according to the height, weight, study major, spending money, and family income. 3. There was a positive correlation among clothing and hairstyle behavior clothing Female college students showed the same differences in clothing behavior as in hairstyle behavior according to their own physical characteristics. When more satisfied with their body shape, they tended to pursue a clothing aesthetic. When more dissatisfied with their body shape, they tended to pursue a comfortable and acceptable look, which does not attract others' attention, rather than pee the changes of hairstyle and fashion.

Digilog를 이용한 과학관의 활성화 방안 (A study on Vitalizations of Science Museum with Digilog-Book)

  • 윤영두;최훈;최은영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.566-568
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    • 2013
  • 최근 정부의 창조과학의 일환으로 과학교육의 활성화를 위한 정책을 추진하고 있지만 과학전시는 인프라의 부족과 예산 및 인력의 부족으로 많은 어려움을 겪고 있는 현실이다. 과거의 과학관은 현장학습 체험의 대표적인 장소이자 유청소년들의 호기심의 장소였다. 그러나 현대에는 과학관의 경쟁상대는 테마파크나 온라인 게임들이 경쟁의 대상으로 부각되어지면서 체험과 교육이라는 두 가지 목표를 달성하기 위한 과학체험 전시기기의 변화가 요구되어진다. 해외 선진 과학관의 사례를 살펴보면 과학관이 단순한 과학교육 체험의 장이 아닌 하나의 문화공간으로서 휴식과 엔터테인먼트를 제공하고 있으며, 과학이외에도 주변 생활을 다양한 장르의 예술이나 패션 등과 결합하여 전시를 기획하고 있다. 본 연구에서는 현재의 획일화 되어진 전시기기의 설명 패널을 디지로그 북을 이용한 설명 패널로 교체하여 관람객의 연령과 학년에 맞춘 서비스를 제공함으로서 과학지식에 대한 지적 호기심 유발과 관람객의 만족도를 높일 수 있는 방안을 제시 하고자 한다.

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전문도서관의 문화행사 참가에 따른 이용자들의 도서관 만족도 및 인식도에 관한 연구 - K전문도서관을 중심으로 - (A Study on the Users' Levels of Satisfaction and Recognition after Participating in Cultural Events in the Special Library: Focusing on K Special Library)

  • 박상욱;남영준
    • 한국비블리아학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.27-51
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    • 2020
  • 이 연구는 전문도서관 이용자들을 대상으로 전문도서관의 문화행사의 개최와 참가 도서관에 대한 만족도와 인식도 등에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 실제 K 전문도서관에서 독서 활동 행사와 독서 진흥 행사, 전시 행사, 강연 행사 등을 시행하였다. 시행 후 참여자들 대상으로 도서관 서비스에 대한 만족도와 재이용의도, 인식도와의 영향관계를 분석하였다. 이와 같은 분석을 통해 전문도서관에서 제공한 문화행사에 참가한 전문도서관 이용자들은 도서관 이용과 서비스 만족도, 재이용의도 및 권유 의도, 인식도에 모두 영향을 주는 것으로 나타났다. 한편 장서만족도 부분에는 문화행사의 참여와 개최에 실제적인 유의미한 영향관계는 나타나지 않았다.

교수체제개발에 기초한 놀이교육 프로그램 개발 (Play and Education Program Development Based on the Instructional Systems Development)

  • 박혜진;김귀옥;김용영
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.19-27
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    • 2019
  • 본 연구는 교수체제개발에 기초하여 초등학생을 대상으로 한 놀이교육 프로그램을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 ADDIE모형을 활용하여 협동학습과 프로젝트 기반의 과제 수행이 가능한 놀이교육 프로그램을 개발하였다. 내부 연구진, 교수설계 전문가, 내용 전문가의 검토 및 수정 과정을 거쳐 개발된 최종 놀이교육 프로그램은 디자인 및 계획 세우기, 놀이 공간 모형 만들기, 전시회 준비 및 작품 감상하기의 총 세 가지 모듈로 구성되어 있다. 학생들이 자신이 원하는 놀이공간을 또래 학생들과의 협업을 통해 프로젝트를 수행하는 것을 본 프로그램의 목적으로 세웠다. 개발된 놀이교육 프로그램은 충주시 소재 초등학교 5학년 학생을 대상으로 검증하였다. 놀이교육 프로그램이 종료된 시점에 13명의 학생을 대상으로 FGI를 시행하여 본 프로그램의 지속가능성 여부를 포함한 놀이교육 프로그램의 전반적인 가치를 측정하였다. 이러한 과정을 거쳐 놀이교육 프로그램의 효과 및 시사점을 도출하고 향후 놀이교육 및 프로젝트에 대한 발전 방안을 제시하였다.