본 연구에서는 한국청소년들의 행복을 구성하는 요인이 무엇인지를 알아보기 위해 2개의 경험적 연구를 수행했다. 연구 1에서 개방형 질문지를 이용하여 155명의 고등학생에게 자신이 행복하다고 느끼는 상황을 기술하도록 했다. 그 응답의 내용을 분석한 결과, 물질적 측면에서는 경제, 건강, 외모, 심리적 측면에서는 자아 관련 내용, 휴식 및 여가 그리고 종교, 사회적 측면에서는 가족, 이성친구, 동성친구 등 다양한 대인관계 및 사회적 성취의 내용이 들어있었다. 연구 2에서는 이러한 반응에 기초하여 행복을 측정하는 문항을 구성하여 450명의 고등학생들로부터 양적인 자료를 수집하였다. 요인분석결과, 총 10개의 행복구성요인(가족관계, 개성, 성적, 종교, 이성친구, 외모, 자기발견, 경제력, 우정관계, 심리적 여유)이 도출되었으며, 이러한 요인은 타당한 것으로 나타났다. 이러한 결과를 기존의 중년기 및 노년기에 관한 결과와 비교하여 논의하였다.
컴퓨터 기술이 발달하고 많은 교육 방법들이 나타나면서 웹에 기반한 협동학습과 교육용 게임이 많은 관심을 받고 있다. 몇몇 협동학습 시스템들과 게임 기반 교육 시스템이 제안되었지만 게임을 이용한 협동학습 시스템에 대한 연구는 거의 없었다. 본 논문에서는 학습자들의 능동적인 참여와 흥미를 유발할 수 있는 게임을 이용한 웹기반 협동학습 시스템을 개발하였다. 협동학습은 각 조별로 이루어지며 다른 조와는 게임을 통해 경쟁하게 하였고, 게임은 누구나 쉽게 익힐 수 있고 협동학습 시나리오에 적합한 가로세로 퍼즐게임을 사용하였다. 제안 시스템의 유용성을 증명하기위해 실제 두 반의 고등학생들에게 적용하는 실험을 하였으며 그 결과 제안 시스템을 사용한 교육이 학업성취도나 흥미도 등에서 유의미한 결과를 보임을 보였다.
우리나라의 교육시스템은 최근에 자율과 창의에 바탕을 둔 자기 주도적 학습력 배양을 위해서 재량활동영역을 확대하고, 교과 학습에서 직접 체험하기 어려고 현장학습을 통해서만 얻을 수 있는 학습내용들을 배울 수 있도록 다양한 현장학습을 권장하고 있다. 실제로 현장학습을 하도록 권장하고 있으나 학교에서는 시간적 여유 부족, 비용, 날씨, 안전 관련과 같은 문제점들로 현장학습이 확대, 실천되어 이루어지고 있지 않다. 이러한 문제점을 극복하기 위하여 본 연구에서는 가상현실 도구를 활용한 현장학습모델을 개발하였다. 개발된 현장학습모델을 사용하여 서울 시내 초등학교 4학년 학생들을 대상으로 수업을 진행하였다. 수업한 결과 대부분의 학생들이 수업에 적극적으로 참여하였으며 재미있어 했고 또한 한 한기동안 학업성적이 향상되는 결과를 보였다.
본 연구에서는 2007-2009년에 간호학과 및 스포츠과학부 해부학 강의에 있어 가상강의를 실시하였고 이에 따른 학생들의 가상강의 컨텐츠의 만족도와 가상강의실 활용빈도에 따른 학업성취도와의 상관관계를 분석하였다. 2007-2009학년도 1학기 해부학 강의를 가상강의 방식으로 수강한 2개 학과 231명을 대상으로 강의 종료 후 가상강의실 게시판 및 컨텐츠 활용 빈도, 개별 설문조사, 학기말 성적을 확보하여 상호간의 상관관계를 분석하였다. 각 학과별 일반 특성을 보기 위하여 연속 변수의 경우 평균과 표준오차를, 범주형 변수의 경우 그 분포 퍼센트를 이용하여 제시하였다. 학과별로 모든 학생들의 총점을 3분위수로 구분하여 낮음, 중간, 높음으로 분류하였으며, 조사된 모든 변수들의 일반 선형성을 GLM 모델을 이용하여 검증하였다. 사후 검증은 최소자승법을 이용하여 실시하였으며, 이를 이용하여 각각의 세부 집단별 점수 차이에 대한 유의성을 평가하였다. 관련 항목들 간 상관성 분석을 위하여 스피어만 상관계수를 이용하여 p 값 0.05를 기준으로 유의성 검증을 실시하였다. 모든 통계분석은 SAS 9.12 버전을 이용하여 분석하였다. 설문 대상자들은 학과와 해부학 성적에 상관없이 가상강의 전반에 대해 높은 만족도를 가졌다. 해부학 성적이 좋을수록 가상강의실 접속횟수가 유의하게 높았다. 아울러 해부학 성적이 좋을수록 난이도가 낮고 흥미도는 높게 나타났다. 또한 평가 요인들 간의 상관관계를 분석한 결과, 가상강의의 만족도는 흥미도와 전공과의 연계성과 밀접한 관련이 있었다. 가상강의 게시판을 통한 과제물 관리, 질의응답에 대한 적절성에 대해서는 성적에 따라 일부 유의한 차이가 나타났으나 높은 만족도를 나타내었다. 결론적으로 건강 및 의료 전공자들을 위한 해부학 강의에 있어 가상강의의 도입과 적용은 성공적이었으며, 이는 해부학 전공 교수진이 매우 부족한 현실에서 해부학 강의의 질적 저하를 막고 효율적인 교육을 위한 대안이 될 것으로 판단된다. 단, 해부학 가상강의 컨텐츠의 개선, 자료 보강 및 가상강의의 접근성 확보는 시급히 개선해야할 과제로 남아 있다.
최근 건강-의료 분야의 학과 신설 및 전공자가 급격하게 늘어남에 따라 해부학 교육의 질적 향성 및 학습자의 학습효과 증진을 도모하기 위해서는 새로운 강의방식의 도입이 필요하다. 따라서 본 연구는 해부학 교육에 있어 면대면 강의에 사용한 내용을 바탕으로 가상강의 컨텐츠를 자체개발하였고, 2007-2009년 간호학과 및 스포츠과학부의 전공필수 과목인 해부학 강의를 가상강의 방식으로 실시하였다. 이 과목을 수강한 2개 학과 231명을 대상으로 강의 종료 후 가상강의실 게시판 및 컨텐츠 활용 빈도, 개별 설문조사, 학기말 성적을 확보하여 가상강의실 활용도, 만족도 및 학업성취도 상호간의 상관관계를 분석하였다. 학생들의 만족도, 난이도, 흥미도, 평가의 적절성, 전공연계성 등에서 긍정적인 평가를 받았다. 또한 가상강의실의 로그인 횟수와 게시판에 대한 학생들의 만족도가 높게 나타났다. 학업성취도는 난이도 (r=0.411, p<0.01)와 높은 상관관계를 나타내었고, 만족도-흥미도(r=0.407, p<0.01), 만족도-전공연계성 (r=0.507, p<0.01), 흥미도-전공연계성 간에도 높은 상관관계를 보였으나 흥미도-전공연계성(r=0.474, p<0.01) 등에서 높은 상관관계를 나타내었다. 결론적으로 본 연구를 통해 건강-의료 분야의 전공자뿐만 아니라 다양한 분야에서 폭넓게 요구하고 있는 해부학 강의수요를 효과적으로 흡수함과 아울러 해부학교육에 있어 새로운 지평을 열수 있는 가상강의에 대한 연구로서, 향후 해부학 교육에 있어 충분한 활용가치가 있는 효과적인 교수법이 될 것으로 사료된다.
PBL(Project Based Learning)은 학업성취도 및 문제해결력 향상에 효과적인 교수-학습방법으로 프로그래밍 교육에 널리 적용되고 있다. 하지만 학습 초기의 진입장벽이 높은 프로그래밍 학습에서 PBL의 장점이 발휘되기 위해서는 수업설계시에 학습동기 유발전략이 요구된다. 이러한 학습동기 유발전략은 학습자의 학습양식을 고려하여 적용하였을 때에 효과적이지만, 아직까지 PBL 기반의 프로그래밍 수업에서 학습동기 향상을 위해 학습양식에 따라 고려해야 할 요소에 대한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 PBL 기반의 프로그래밍 수업에서 학습양식에 따라 학습동기에 어떠한 차이가 있는지를 분석하고, 이를 토대로 수업설계시 고려해야 할 요소에 대한 시사점을 도출하는 것을 목적으로 수행되었다. 이를 위해, ARCS 모델을 중심으로 설계된 시뮬레이션을 제작해보는 PBL 프로그래밍 수업을 실시하였다. 사전에 학습동기검사, 학습양식검사를 실시하였고 실험조치 후 사후 학습동기를 검사한 결과, 학습자의 학습동기에 유의미한 차이가 나타났다. 끝으로, 학습양식에 따른 ARCS 모델의 하위 요소별 차이를 비교 분석하여 PBL 기반의 프로그래밍 수업설계에 있어서의 시사점을 제시하였다.
본 연구는 초등학교 수학과 도형 영역에서의 수준별 학습을 지원하기 위한 어드벤처 게임형 학습 프로그램을 개발하는 것이다. 제7차 교육과정에서는 학생의 능력, 적성, 필요, 흥미 에 대한 개인차를 최대로 고려하는 수업을 통하여 학생 개개인의 성장 잠재력과 교육의 효율성을 극대화할 수 있도록 수준별 교육과정을 도입하였다. 그러나 수준차가 심한 다인수 학급체제에서 학생들의 개인차를 고려한 개별화 학습을 실시하여 교육의 수월성을 추구하기에는 많은 어려움이 있다. 따라서, 본 연구는 van Hiele 이론을 적용한 수준별 게임 학습을 제공하고, 학습자들의 흥미와 관심을 높일 수 있는 어드벤처 게임형 학습 프로그램을 개발하였다. 본 프로그램은 심화 보충학습이 필요한 학습자들에게 개인차를 고려한 수준별 학습을 지원하여 학업 성취도를 높일 수 있을 것이며 공간 지각 능력이 필요한 도형 학습에서 다양한 조작활동을 제공함으로써 학습자들의 공간 감각을 기를 수 있을 것이다.
본 연구는 청소년의 우울감에 영향을 미치는 폭력 관련 변인의 영향력을 규명하는 데 목적을 두었다. 이를 위하여 충청남도 D시에서 중고등학교 청소년 1011명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 자료는 빈도분석, 신뢰도분석, 상관분석, 평균차이분석 및 위계적 회귀분석 기법을 활용하여 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 우울감은 일반적 특성 중 성별, 학업성취도, 가족 소득 수준 및 학교급에서 차이를 보였다. 둘째, 상관분석 결과 우울감은 가정학대 경험과 학교폭력 피해 및 가해와 모두 정적 상관관계를 보였다. 셋째, 위계적 회귀분석 결과 남학생, 여학생 모두 가정학대, 학교 폭력 요인의 설명력이 유의하였고 가정학대의 설명력이 학교 폭력 관련 요인보다 더 높게 나타났다. 끝으로 이러한 연구결과를 바탕으로 청소년들의 우울감을 낮추기 위한 방안을 논의하였다.
본 연구의 목적은 간호대학생의 전공만족도에 영향을 주는 요인을 파악하기 위해 시도되었다. 자료수집은 2019년 6월 17일부터 6월 24일까지 G도 및 C도에 소재한 2개 간호대학생 159명을 대상으로 하였다. 자료분석 방법은 t-test, one-way ANOVA, Pearson 상관분석, 다중회귀분석을 이용하여 분석하였다. 일반적 특성 중 성별, 연령, 종교활동, 성적, 간호술기술 습득에 도움이 되는 방법, 자신의 건강상태는 전공만족도에 영향을 미치는 요인이었다. 전공만족도는 학습 자기효능감, 기본간호술수행자신감, 실습만족도와 유의한 양의 상관관계에 있었으며, 전공만족도에 영향을 미치는 이들 변수의 설명력은 63.0%이었다. 그러므로 간호대학생의 전공만족도 증진을 위해 학습 자기효능감, 기본간호술수행자신감, 실습만족도를 향상시킬 수 있는 교육프로그램 개발 및 검증이 필요하다.
본 연구의 목적은 시 도교육청을 중심으로 학교도서관 평가에 필요한 평가지표를 개발하는데 있다. 국내 외 학교도서관 관련 평가지표를 조사 분석하여 다양한 우리나라의 학교도서관 상황에 적용할 수 있으며, 다양한 학생들에게 학업능력을 향상시킬 수 있는 학교도서관으로 발전시킬 수 있는 평가지표의 방향성을 설정하였다. 평가 항목은 도서관 프로그램 분야, 학교지원 분야, 서비스 분야로 구분하여 선정하였다. 평가 방법은 조사지 이용 평가, 학교 도서관 통계 이용 평가, 표준화된 통계 이용 평가로 크게 3가지로 구분하였다. 이중 본 연구에서는 표준화된 통계 이용 평가를 제안하였다. 평가항목은 양적인 항목과 질적인 항목으로 구분되었다. 양적인 항목은 투입분야의 예산항목에 2개 지표와 산출분야의 장서 항목의 3개 지표, 이용 항목의 3개 지표가 제시되었다. 질적인 항목에는 소장도서와 해당 연도에 구입한 도서의 이용비율을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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