VR영화는 일반영화에서의 스크린 화면과 관객과의 관계가 전혀 다르게 형성된다. 관객이 곧 카메라가 되고 카메라의 시점의 주체가 되기 때문에 1인칭 시점에 대한 고찰과 서사를 전달하는 프레임의 편집을 대체할 VR영화만의 프레임 이론이 필요하다. VR영화의 서사전달기능을 하는 프레임의 존재를 드러나지 않으면서 상징적 서사기능을 한다는 의미로써 '암묵적'프레임이라 명명하고 이와 관련된 이론적 배경으로 원씬 원컷으로 제작된 쇼쿠로프감독의 <러시아방주>와 외화면적 요소, 제4의 벽의 개념을 가져올 수 있다. VR영화 속 관객은 현존하지만 동시에 화면 안에서 부재하는 역설적인 딜레마를 가지고 서사에 몰입하게 되면서 하이퍼리얼리티를 겪는다. VR영화 공간에서 시선을 움직이는 시선의 블로킹, 실제와 가상사이의 현존을 묶어주는 원격현존의 속성을 지닌다.
블로그는 정보 공유와 관계 형성의 유력한 미디어로 인정되고 있다. 그러나 기존의 기술 수용 모델은 블로그와 같은 관계 지향적인 정보시스템에 대한 수용성을 설명하는 데 적합한지 증명되지 않은 상태이다. 따라서 본 연구의 목적은 블로그 사용에 영향 주는 요인을 규명하는 것이다. 이것을 위해 유력한 포털사이트인 네이버 블로거들을 대상으로 인지된 유용성 인지된 격려와 실제사용의 인과 관계를 대중적 자기 인식 자기노출과 텔레프레즌스를 변수로 검증하였다. 그 결과, 대중적 자기인식과 자기노출은 인지된 유용성과 인지된 격려의 유의미한 요인으로 보여지고 인지된 유용성과 인지된 격려는 블로그의 실제사용에 유의미한 영향을 주는 것으로 보여졌다.
본 연구는 오늘날의 혼합현실 기술이 갑자기 등장한 것이 아니라 20세기 영상예술과 인터랙티브 아트에서 그 본격적인 단초를 찾아볼 수 있음을 탐구하고자 한다. 먼저 사진예술의 경우 평면에 입체를 표현하고 현실과 가상의 이미지를 혼합하여 혼합현실을 드러낸다. 포토그램은 2차원 평면이미지와 3차원 입체감을 동시에 느끼게 하였고, 포토몽타주는 다양한 사진을 결합하여 현실과 가상을 혼합하였다. 다음으로 영화에서는 오브제와 CG를 활용하여 가상과 현실을 결합하려 시도했다. 초기영화는 필름과 실물 오브제를 합성하였고, 컴퓨터 기술이 발전함에 따라 실사 이미지 위에 오브제 CG를 혼합하다가 배경 CG의 합성으로 나아갔다. 마지막으로 원격현전예술은 현실과 가상, 주체와 객체의 경계를 허물어 혼합현실의 새로운 가능성을 시도했다. 현실 속의 가상공간과 가상속의 현실공간을 오가거나 원거리 참여자의 원격제어로 혼합현실을 재현한다. 앞으로 혼합현실의 발전을 위해서 영상예술과 인터랙티브 아트의 참조는 더욱 필요할 것이다.
A Force-refecting hand controller can provide the kinesthetic information obtained from a slave manipulator to the operator of a teleoperation system. This thesis presents the desgn and the analysis of a 6-degree-of-freedom force-reflecting hand controller using fivebar parallel mechanism. The goal of this thesis is to construct a superior hand controller that can provide large workspace and good force-reflecting ability. The forward kinematics of the fivebar paprallel mechanism has been calculated in real-time using three pin-joint sensors in addition to six actuator position sensors. A force decomposition approach is used to comput the Jacobin. To analyze the characteristics of the fivebar parallel mechanism, it has been compared with the other three parallel mechanisms in terms with workspace and manipulability measure. The force-reflecting hand controller using the fivebar parallel mechanism has been constructed and tested to verify the feasibility of the design concept.
최근 업무용 여행 경비 증가와 유가상승에 따른 비용 절감의 필요성과 탄소배출 감소에 대한 요구로 많은 기업들이 텔레프레즌스의 도입을 고려하고 있다. 저출산 고령화 및 저탄소 녹색성장 등 사회현안 해결이 가능하며, 삶과 일의 균형을 이루는 근로여건이 부각되면서 새로운 비즈니스 기회로 주목받고 있는 스마트워크로 인해 텔레프레즌스 시장에 대한 관심이 증대되고 있다. 이에 따라, 텔레프레즌스 시장에는 다양한 종류의 텔레프레즌스 제품과 고화질 화상회의 시스템이 소개되고 있으며 고가의 하이엔드 제품에서부터 저가의 로우엔드 제품까지 일반인도 텔레프레즌스에 손쉽게 접근할 수 있게 되었다. 본 고에서는 최근의 텔레프레즌스와 화상회의 시장을 분석함과 동시에 주요 기업의 제품에 대해 살펴봄으로써 효율적 텔레프레즌스의 선택을 위한 시사점을 제시하고자 한다.
텔레프레즌스 시스템은 기존의 영상회의 시스템과 비교하여, 라이프 사이즈의 출력, 고품질의 영상 및 음성 출력을 가능하게 함으로써 참석자로 하여금 실제 회의에 참석하고 있는 듯한 몰입도를 제공하여 원거리의 출장을 대체할 수 있는 시스템이다. 기존의 텔레프레즌스 시스템은 각 클라이언트의 미디어 정보를 중앙 서버에서 취합, 재구성하여 각각의 클라이언트로 전달하는 구조를 갖는다. 이러한 구조는 기능의 구현은 용이하나 모든 트래픽이 서버로 집중되어 서버가 설치되어 있는 통신 노드에 부하가 집중되는 단점을 갖는다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 중앙 서버의 호처리 기능과 미디어 처리 기능을 통신망에 분산시키는 구조가 분산형 텔레프레즌스 구조이며, 분산 구조 하에서 각각의 클라이언트는 기존의 중앙 서버에서 처리되었던 미디어의 재구성 기능, 텔레프레즌스 서비스를 위한 고품질의 비디오 및 오디오 처리 기능, 협업을 위한 문서 공유 기능 등이 요구된다. 본 논문에서는 분산형 구조에서 요구사항을 만족하는 텔레프레즌스 클라이언트 시스템의 구현 방법에 대하여 기술한다.
본 논문에서는 기존 중앙집중형 방식의 텔레프레즌스 시스템에서의 확장성 문제를 해결하기 위해서 미디어 트래픽을 분산해서 처리 할 수 있는 구조와 서비스를 확장하기 위해서 제어 플랜과 미디어 플랜을 분리하는 구조를 제안하고자 한다. 트래픽 분산 기술을 적용한 텔레프레즌스는 제어 플랜과 미디어 플랜이 분리되어 수행하기 때문에, 트래픽 분산 및 서비스 확장에 용이하며, 여러 개의 미디어 분산 처리기(DP)가 클라이언트의 트래픽을 나누어서 중계하고 전달하기 때문에, 중앙집중형 텔레프레즌스 구조에 비해서 어느 한 시스템에 많은 트래픽이 집중되지 않는다. 또한, 서버에서 클라이언트로 직접 트래픽이 전달되지 않고 미디어 분산 처리기와 미디어 분산 처리기 사이에 트래픽이 우선 전달되고, 로컬에서 트래픽이 복사되어 여러 개의 클라이언트로 전달되기 때문에 네트워크 코아망에서의 트래픽을 감소시키는 장점이 있다.
최근의 폭발적인 인터넷 사용의 증가와 또 그것과 유사한 품질의 서비스를 이동중에도 제공 받고자 하는 사용자의 요구와 음성통화 시장의 포화에 따라 무선 데이터 시장을 새로운 돌파구로 보는 제조업체 및 서비스 제공자의 노력으로 IMT-2000 서비스가 이미 진행되고 있다. 비록 2세대 디지털 셀룰러에서 IMT-2000으로의 진화가 현재 지지부진 하지만, 2010년경의 데이터 사용량 예측을 참고로 할 때 새로운 시스템의 출현이 필연적이다. 본 논문에서는 최근까지 논의된 4세대 이동통신에 대한 시스템 및 서비스의 비전을 제시하고자 한다. IMT-2000에서 화상전화를 목표로 하였다면, 4세대에서는 Telepresence의 완벽한 구현과 유비쿼터스 시대로의 첫걸음으로서 다양한 네트워크와 컨버전스를 강조한다. 본 논문에서 이 두 가지 특징을 중심으로 4세대의 비전을 기술하고자 한다.
Park, Heon;Lee, Sang-Chul;Lee, Soo-Sung;Lee, Jang-Myung
제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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제어로봇시스템학회 2001년도 ICCAS
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pp.119.1-119
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2001
Teleoperation enables an operator to manipulate remote objects. One of the main goals in teleoperation researches is to provide the operator with the feeling of the telepresence, being present at the remote site. For these purposes, a master robot must be designed as a bilateral control system that can transmit position/force information to a slave robot and feedback the interaction force. A newly proposed impedance algorithm is applied for the control of a haptic interface that was developed as a master robot. With the movements of the haptic interface for position/for co commands, impedance parameters are varying always. When the impedance parameters between an operator and ...
Virtual reality (VR) technology for construction project includes 3D CAD application and 4D CAD system for visualizing construction schedule data. 3D CAD application is more important in the design phase and 4D CAD system is effective tool in the construction phase. This study suggests a methodology to develop VR functions that can be used for project life cycle. The results of this study includes composition algorithms to make VR systems such as bird's eye view system, VR drawings system, VR telepresence system and VR risk management system. Those methodologies can be used for integrated VR system with nD CAD object.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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