본 연구의 목적은 소프트웨어 교육에서 학습자들의 컴퓨팅 사고력을 신장시키기 위한 개발 중심 모형(Discovery-Design-Development: DDD)의 효과를 검증하는 것이다. 개발 중심 모형은 탐구, 설계, 구현의 3단계를 거쳐 실생활 문제를 해결하기 위한 SW를 개발하는 과정을 학습하는 수업모형이다. 이러한 개발 중심 모형의 효과를 검증하기 위해 SW 교육 수업 경험이 없는 초급 수준의 G 대학교 1학년 학생을 대상으로 실험하였다. 그 결과 개발 중심 모형을 통해 SW 개발을 경험한 학생들의 SW 교육에 대한 학습 동기는 사전-사후 간 유지되었으며 특히 자신감 영역은 유의미하게 높아졌다. 또한, 학생들은 특히 설계(Design) 단계가 CT 능력 향상에 도움이 되었으며 개발 중심 모형은 문제분해와 알고리즘의 개념 이해에 상당한 도움이 된다고 응답하였다.
최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법으로 게임활용학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞추어 개발된 동작인식 게임을 활용하여 수업을 실시한 후 신체운동지능, 언어지능, 몰입, 학습성과(학업성취도, 지속의향) 간 경로분석을 실시하였다. 그 결과 신체운동지능은 몰입에 직접적인 영향을 학습성과에는 간접적인 영향을 미쳤고, 언어지능은 몰입에 직접적인 영향, 그리고 학습성과에의 간접적인 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 이 결과를 통해, 동작인식 게임활용학습은 신체운동 역량이 높은 학습자들의 학습동기 및 성과 향상을 지원할 수 있음을 기대하게 한다.
A special law on health care for rural areas was enacted, as of Dec. 31, 1980, in order to provide effective health care service in rural areas through the primary health care approach. The implementation of the PHC developed the CHP(Community Health Practitioner) and provided the training program lasted 24 weeks. The qualification of CHP is a registered nurses or midwivies. This study was conducted in order to analyze the characteristics of trainees of CHP and training environments. The data was collected from personal questionnaire by means of mailing. Respondent was 338 out of 356 trainees. The summary of the findings are as follows : 1) The 38.0% out of trainees is 25-29 years of age (minimum : 20, maximum 55, mean : 30.3). 2) The 59.0% of respondent come from county area and the 52.5% are married. 3) The 61.0% didn't receive any in-service education. 4) In their experience related to health care service, the 29.8% of them experienced during 4 year 6 year and the 50.8% of the holders in experience was engaged in clinical field. 5) As to motivation of application of CHP, the 55.1% respond to "Independently workable" and the 35.1% respond to "Worthwhile". 6) The 45.1% got any information sources on CHP from Newsletter of KNA. 7) The 46.8% of respondent showed that instructor had utilized both teaching materials and reference book. 8) During the training, the 49.4% stayed at own house but the 35.0% stayed with lodgings and flat. 9) The 52.8% of trainees comment on very short of living allowance. 10) The 19.3% of respondent is willing to serve as CHP for ten years or more, but the 42.1% respond to serve for obligation namely 2 years. This study result could be utilized as a basic data for improving the CHP training program and management of the CHP's field activity in the future.
지식정보화시대에 로봇은 현 시대가 요구하는 창의성 신장, 문제해결력 그리고 긍정적인 학습동기유발에 효과적인 도구라는 국내외의 다양한 연구결과가 발표되고 있다. 본 연구는 교수 학습 환경 개선측면으로 수학교과 학습에 로봇을 학습교구로 활용함으로써 교육적 효과를 검증하는데 목적이 있다. 초등학교 수학과 교육과정 및 로봇 프로그래밍 내용을 분석한 후 로봇통합 수학프로그램을 개발하였으며 초등학교 5학년 수학과 학습에 총 16차시에 걸쳐 투입하였다. 연구결과 전통적인 방식의 비교집단보다 로봇을 활용한 실험집단에서 학습태도 및 문제해결력이 높게 나타났다. 이것은 로봇 프로그래밍을 활용한 수학 학습이 문제해결력을 향상시켰으며, 긍정적 수학 학습경험을 제공한 것으로 보인다.
정보화 사회에서 지역주민을 위한 진보적 인간자원개발의 방향성 연구는 정보화사회와 IMF 시기에 중요한 연구다. 인간자원개발은 지역사회에서 적시적소에 훌륭하게 대처할 수 있도록 하는 지역사회의 삶의 질을 높이는 사회보장의 한 과정이라고 할 수 있다. IMF 시절에 이 프로그램에 참여폭이 높아지고 있으며 특히 자신의 분신상승과 재취업과 기술 제고 등은 인간자원의 진보적이며 확고한 능력을 제고하는 것이라 할 수 있다. 이러한 분야는 정보화 사회에서 생산의 효율과 유익성에 중요한 전략적인 요소로 작용하고 있다. 역시 인간자원 개발은 국제적인 경영의 한 장으로 다이나믹한 요소로 작용한다. 과거 산업사회의 조직의 세 가지 요소는 바로 자본과 기술 노동이라고 하였지만 정보화 사회에서는 지식과 정보 및 창의력이데 이는 인간적인 능력이라 할 수 있다. 인간자원개발의 요소를 개인적인 개발, 경력개발, 동기유발, 이미지메이킹, 창의력개발, 교육 및 시간관리로 구성하였다.
It was enacted 'Emergency Medical Act' in January, 1994 and while it was established the emergency medical department in college providing the agenda and curriculum about EMT but not detailed and the regulation relative to the application of a low on the emergency medical act in 1995. The purpose of this study was to provide basic development of information for the development of field practice discipline and to Improve for the appropriateness and the effectiveness of the field practice though comparison study of satisfaction levels on field practice of E.M.T college students by 5 practice fields. The subjects were EMT college students who had practiced from June first to July 11, 1998, at the fire department and 4 departments (emergency dept., delivery dept., operating dept., and intensive care unit.) in the hospital. The data were collected by Questionnaire from september 7 to 10, 1998. The data were analyzed by percentage, mean, T-test, F-test using SAS program, The result were as follow; 1. Mean satisfaction level of 5 departments was to be low as 2.863 of a total score 5,0. 2. Comparing with other departments, emergency dept. and fire dept. were 3.198, 3.109 respectively revealed to be high (mean=2,863), 3. In field content and environment, emergency dept. is the most satisfactory place(3.480, 3,686) respectively, in practice teaching, fire dept was the most satisfactory place(3,567). 4, Satisfaction level according to the 4 variables (religion vs fire dept. practice, motivation vs intensive care unit practice, place of emergency dept. field vs emergency dept. practice, practice problem vs emergency dept. practice) revealed significant differences. There were a lot of problems that we have to improve and correct the field practice curriculum. Though this study, we could guess what the practical matters were.
정보통신기술의 발전과 더불어 성장하기 시작한 국내의 사이버 학습은 콘텐츠의 양적인 측면에서 볼 때 상당한 수준에 이르렀다. 그럼에도 불구하고 콘텐츠의 구조적인 특정에 대한 연구는 미약한 수준이다. 이에 국내에서 초중등 학습용으로 가장 많이 사용하는 사이버 학습 콘텐츠의 유형을 자료제시형으로 규명하고, 그것의 구조적 특징을 탐색하기 위한 설문 조사와 실행 분석을 실시하였다. 예비 교사를 대상으로 실시한 설문 조사 결과에서, 자료제시형 콘텐츠는 반복연습과 개인교수형의 형태에 가장 근접하고 있는 것으로 나타났다. 반면에 시뮬레이션형과 게임형에 대한 응답은 매우 낮은 수준으로 나타난다. 그리고 자료제시형 콘텐츠의 실행을 분석한 결과, 멀티미디어 자료제시와 동기유발 빈도수는 높게 나타난 반면 시간 및 변수 조절기능은 극소수에 불과하였다. 따라서 이를 해결하기 위해서는 콘텐츠의 양적 확대에 주력하기 보다는 사이버 학습 체제에서 구현 가능한 교육과정을 선택하고 이것이 테크놀로지와의 결합을 통해 자료제시 형태의 교수적 표상이 효과적으로 녹여진 콘텐츠로의 개발로 이어질 수 있도록 하는 노력이 필요하다.
학습자가 주어진 문제를 해결하는 알고리즘을 작성한 후 그것이 정확한지, 그리고 시간 효율적인지를 확인할 수 있는 알고리즘 자동평가 시스템에 대한 연구가 최근 들어 활발히 진행 중이다. 그러나 기존에 연구되었던 시스템은 대부분 프로그래밍 콘테스트를 위한 Online Judge 방식으로 본 연구에서는 교수 학습 기능을 강화한 클라이언트-서버 기반의 시스템을 개발하였다. 특히, 문제해결력 증진을 위한 교수 학습 설계 모델 CRESST을 토대로 학습자의 메타인지와 동기가 활성화되도록 설계하였으며, 알고리즘 자동평가 시스템의 구성요소인 문제, 채점데이터 세트, 자동평가 프로그램, 사용자서비스 환경 등의 전체 시스템을 구현하였다. 본 시스템의 프로그래밍 학습 효과를 분석하기 위해 초 중 고 학생 39명에 대해서 비동질 통제집단 사전사후측정 실험을 실시하였고, 사후검사에 대한 독립표본 T-검정 결과, 실험집단(18명)의 평균점수가 통제집단(21명)보다 유의미하게 높은 것으로 확인되었다. 이것은 본 시스템을 사용한 교수 학습 방법이 전통적인 교수 학습 방법에 비해 프로그래밍 학습에 더 효과적임을 의미한다.
이 연구는 한국 사회의 두 전문 학습 커뮤니티인 '전국역사교사모임'과 '초등학급경영연구회'의 구조 및 운영체제를 검토하고, 그 장·단점을 분석한 연구이다. 이러한 사례를 분석하기 위해 로비(Robey)의 조직 변화 모델을 이론적 틀로 활용하였다. 이 연구에는 주로 문헌 검토와 현장 인터뷰라는 두 가지 연구방법이 채택되었다. 분석 결과, 여러 가지 장점(교사의 진취성과 자율적 의지에 의해 주도되는 쉬운 접근성, 풍부하고 실용적인 교육 해결책)과 약점(재정적 부담, 이론적 배경의 결여, 산발적인 참여자)이 발견되었다. 결론에서 이 연구는 교사의 전문성 함양에 중요한 역할을 하는 교육 리더 그룹이 되기 위한 세 가지 전략을 제시한다. 1) 교사의 학습 동기를 자극하기 위한 제도적 노력을 기울인다. 2) 교사라는 직업 자문을 위해 대학교수 및 다른 전문가들로 구성된 강한 네트워크를 구축한다. 3) 종합적이고 탄탄한 통합 시스템을 구축한다.
유교문화는 창의적 문제해결력의 계발과 발휘를 방해하는 것으로 이해되어 왔다. 그러나 본 연구는 유교문화가 창의적 문제해결력 발휘에 방해가 되기만 한 것은 아님을 주장한다. 유교문화는 창의적 문제해결력의 계발에 도움이 되기도 하고 방해가 되기도 하였다. 창의적 문제해결력은 동기, 일반적인 지식과 기능, 특정 영역의 지식과 기능을 기반으로 확산적 수렴적 사고라는 도구를 사용할 때 발휘된다. 유교문화는 배움의 즐거움을 강조하며, 열심히 정진하는 자세의 소중함을 가르쳤고, 이로 인해 부모들은 높은 교육열을 끌어냈다. 그러나 유교문화 중에서도 위계사회에서 순종하고 타협하는 태도를 강조함과 계층 이동의 주요 수단으로서의 과거제도는 시험 문제 풀이에 치중하는 교육을 초래하여 창의적 문제해결력의 수단이 되는 사고기회를 박탈하고 학생들의 흥미, 호기심, 자아효능감 등을 저하시킴으로써 창의적 문제해결력의 발휘를 억제하는 부정적인 기능을 했다. 이런 문제점에 대한 인식을 바탕으로 영재의 선발과 학업수행에 대한 평가, 교육 프로그램의 개발 및 운영, 교사 연수, 대학입학전형 등을 개선하는데 필요한 방안을 제시했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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