코로나19 사태 이후 세상의 지형은 코로나 이전과 코로나 이후로 나뉠 정도로 완전히 바뀌었다. 마스크, 사회적 거리 유지하기, 구내식당에서 한쪽 편에만 앉기, 온라인 비대면 수업 등과 같이 우리는 지금 코로나19 이전엔 생각도 못한 것들이 이제는 일상이 되어 버린 뉴 노멀의 시대를 살고 있다. 코로나19 사태로부터 가장 심각하게 영향을 받은 곳은 다름 아닌 교회일 것이다. 코로나19로 인해서 발생하는 다양한 문제들을 직면하면서 교회는 어떻게 대처해야 할까? 본 연구는 포스트 코로나19 시대에 교회의 5대 본질적 사명의 재성찰 하고자 한다. 5대 본질에는 무형교회의 3대 본질적 기능인 디다케(가르침), 케리그마(선포), 디아코니아(봉사)와 유형교회의 2대 본질적 기능인 코이노니아(교제)와 레이투르기아(예배)가 있다. 이들 중 코로나19 사태로 대면예배가 자제됨으로 인해 가장 심각하게 위협받고 있는 것은 코이노니아와 레이투르기아이다. 위기의 때에 교회는 디다케적 기능을 잘 수행하고, 신자들 간의 수평적 코이노니아의 효율성 제고를 위해 하나님과의 수직적 코이노니아를 강화할 필요가 있다. 하지만 사회적 거리두기로 인해 대면예배가 소원해진 상황에서 무엇보다 노력이 필요한 부분은 성경을 가르치는 것과 선포하는 것이다. 이를 위해 보다 양질의 콘텐츠를 제작할 전문사역이 필요한 것으로 사료된다.
최근 문화재청이 서울성곽을 유네스코(UNESCO) 세계문화유산 등재를 신청할 우리나라 대표유산으로 선정하고 이에 대한 복원 및 정비계획을 내 놓으면서 사적 제10호 서울성곽에 대한 관심이 증대되고 있다. 18.627km에 이르는 서울성곽을 구성하는 성벽, 4대문, 4소문 등의 유산 가치를 세계적으로 인정받으려는 대업은 단순히 외형적 복원사업에 치중하는 것만으로는 한계가 있다. 왜냐하면 서울성곽은 도성과 그 주변이 밀접하게 연계된 삶의 공간으로서 유구한 역사와 문화적 가치가 발현되어 있기 때문이다. 이러한 연장선에서 서울성곽 일대와 주변의 역사 문화 콘텐츠를 발굴하여 활용하는 방안이 필요하다. 특히, 서울성곽의 4소문 중 하나인 광희문(光熙門)은 서민을 대표하는 공간으로 조선시대 축성 기술의 변천 과정을 보여 주는 소중한 문화유산이다. 그러나 현재 광희문과 주변지역은 소극적인 접근성과 낙후된 경관, 프로그램의 부재 등으로 인해 그 매력이 부각되지 못하여 국내·외 관광객의 통행이 적고, 편의를 도모할 수 있는 공간 및 다양한 콘텐츠가 부족한 실정이다. 이러한 현실은 전통적인 역사·문화적 특수성을 고려하지 않고 단순한 문화재로 공간의 가치를 판단해 왔기 때문이라 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 4소문 중 역사·문화적 가치를 지닌 광희문을 대상으로 고유의 잠재된 무형의 역사·문화·예술적 자원을 발굴하여 광희문의 의미와 가치를 찾고, 실재(實在)하는 유형의 전통 건축공간 광희문과 연결-접속하는 방법을 모색하여 광희문에 새로운 공간으로써의 장소성과 활성화 방안을 살펴보고자 한다.
비와코 운하는 당시 물 공급 이상의 교토시민들의 열정과 혁신을 떠올릴 수 있는 과학기술이 결집된 꿈의 사업이었다. 대규모 토목공사를 통해 주운(舟運)을 개시함과 동시에 일본 최초의 수력발전소로 전력을 공급하고, 독특한 방식의 수로운송을 채택하여 지형적 한계를 극복한 공학적인 지식과 과학기술이 집결된 근대화 프로젝트이다. 1200년 고도 교토의 전통공간으로써 유무형 문화유산 가치를 지닌 비와코 운하는 과학기술적인 요소뿐만 아니라 다양한 상호관계를 통해 얽혀있는 문화적 의미를 내포하고 있다. 비와코 운하는 교토지역의 정원, 사찰에 물을 공급하기 위한 기능뿐만 아니라 지리적·환경적 배경, 시대상, 지역 발전 정책, 정치 상황, 종교 등 다양한 콘텐츠가 복합적으로 인과관계를 나타내며 이루어진 문화적 산물이다. 본 연구는 교토의 근대화를 추진하는 과정에서 이루어진 비와코 운하 건설을 중심으로, 그 시대가 추구하고자 한 세계관을 통해서 문화적 측면과 기술적 측면을 융합하여 비와코 운하의 가치를 다각적으로 해석해보고자 한다.
The Processes of a new product design based on ergonomics and customer satisfaction have been studied for years. However, few attempts have been made to systematically include ergonomic design concept to communication service design. Service design can be regarded as a specific type of product design in a way that the processes of product design can also be employed to those of service design. However, a few difficulties may often arise in doing so. First, services have no explicit tangible features, which implies that a customer may not properly appraise contents, quality and functionality of newly designed services with a prototype before launching into market. Second, customer demands on services change more rapidly according to advances in related technology. In the study, we examined earlier studies of product design process and identified that a service design process must alos conform ergonomic methodology, extracting innovative values for creativitybased design and subsequently evaluate its level of customer satisfaction. In this study, we proposed a customer-centered ergonomic design process for communication services. This process includes a hierarchical structure of service requirement identification, customer-centered trend analysis, service scenario development and service evaluation. To prove the practicality of the design process, a case study of communication service design was conducted according to the procedure that follows.
기존의 어학시스템 콘텐츠의 문제점은 수업에 대한 집중력 저하와 실제 학습여부를 판단할 수 없었고, 수업 진행자의 평가로 많은 결정이 되었다. 이로 인해 음성녹음 기반에 유비쿼터스 기술과 가상현실 기술을 조합하여 강의실에 프로젝터를 설치하고 각 강의실의 RFID 리더기 부착과 학생의 RFID 태그 부착된 학생증을 통해 영어 등급에 해당하는 콘텐츠를 학습한다. 3차원 영상 콘텐츠로 가상 현실상의 외국인과의 질의응답을 음성녹음 기술을 이용하여 발음과 억양을 동시에 체크 하여 레벨 패스 또는 레벨 실패를 판가름 한다. 이렇게 구성된 시스템은 학생 교육 데이터를 중앙 서버에 DB로 저장후 피드백 과정을 통해 정보를 제공하게 된다. 본 연구로 어학 콘텐츠에서 공통적으로 가질 수 있는 문제점들을 분석하고 문제점에 대하여 음성 녹음기술을 적용하여 기존의 어학콘텐츠에서 해결하지 못했던 문제점을 해결하였고 레벨위주의 수업이 가능하였다. 또한, 흥미위주의 적극적인 수업참여가 되도록 기여하였다.
Surgeon dentists usually rely on their experiential judgments from patients' oral plaster casts and medical images to determine the positional and directional information of implant fixtures and to perform drilling tasks during dental implant surgical operations. This approach, however, may cause some errors and deteriorate the quality of dental implants. Computer-aided methods have been introduced as supportive tools to alleviate the shortcomings of the conventional approach. In this paper, we present an approach of 3D dental implant simulation which can provide the realistic and immersive experience of dental implant information. The dental implant information is primarily composed of several kinds of 3D mesh models obtained as follows. Firstly, we construct 3D mesh models of jawbones, teeth and nerve curves from the patient's dental images using software $Mimics^{TM}$. Secondly, we construct 3D mesh models of gingival regions from the patient's oral impression using a reverse engineering technique. Thirdly, we select suitable types of implant fixtures from fixture database and determine the positions and directions of the fixtures by using the 3D mesh models and the dental images with software $Simplant^{TM}$. Fourthly, from the geometric and/or directional information of the jawbones, the gingival regions, the teeth and the fixtures, we construct the 3D models of surgical guide stents which are crucial to perform the drilling operations with ease and accuracy. In the application phase, the dental implant information is combined with the tangible interface device to accomplish 3D dental implant simulation. The user can see and touch the 3D models related with dental implant surgery. Furthermore, the user can experience drilling paths to make holes where fixtures are implanted. A preliminary user study shows that the presented approach can be used to provide dental students with good educational contents. With future work, we expect that it can be utilized for clinical studies of dental implant surgery.
공연은 현시되는 순간에 즉시 소멸하며, 오직 공연자의 몸과 관객의 기억 속에서만 남는 무형의 예술이다. 사라진 공연의 동일한 반복, 복원, 재현은 불가능하지만, 동서고금을 막론하고 예술가들은 자신들의 공연을 유형의 형태로 남기고자 당대 첨단의 기술을 동원하여 다양한 기록술(記錄術)을 시도해왔다. 이러한 기록술로 공연예술을 보존 및 활용하는 곳이 공연예술아카이브이다. 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 선진국들의 라이브러리 기관들은 예술가들뿐만 아니라 일반인들의 창조적 행위를 후원하는 기관으로 변모하고 있다. 한국의 공연예술아카이브 기관들 또한 4차 산업혁명 시대에 발맞추어 공연자료를 보존하고 서비스한다는 고루한 사료보관소의 역할에서 벗어나서 새로운 문화콘텐츠를 창제하는 플랫폼으로 변환해 가야 할 것이다. 이 논문은 한국 공연예술아카이브의 변화양상을 요약하고, 4차 산업혁명 시대에 대응하는 공연예술 아카이브의 창조성에 대해 제시하고자 한다.
본 논문은 증강현실 기반 제품 디자인환경에서 전자 제품의 프로토타이핑 (prototyping)을 제작을 위한 저작 도구를 제안한다. 이 저작도구는 하드웨어에 관한 전문적인 지식이 없는 일반 저작자를 위한 것이다. 제안된 저작도구는 시/청/촉각 피드백 각각에 대한 저작을 동일 플랫폼에서 할 수 있는 환경을 제공하여 실질적인 제품 디자인이 가능하게 한다. 뿐만 아니라 모듈 각각에 대한 추상화된 속성 명시파일을 통해 사용자 인터페이스 재구성이 가능하여 특정 플랫폼에 독립적 구조가 가능하고 잦은 하드웨어 변경에 유연하게 대처할 수 있도록 한다. 마지막으로 제안된 사용자 인터페이스는 GUI 및 TUI 기반 저작 방법의 장점을 취합하여 GUI를 이용한 정밀한 조작과 TUI를 이용한 직관적인 저작이 가능하도록 한다. 제안된 저작 방법들은 전자 제품 프로토타이핑 저작뿐만 아니라 다감각 피드백을 사용할 수 있는 전시, 에듀테인먼트 콘텐츠와 같은 증강현실 응용프로그램의 저작의 경우에도 응용될 수 있다. 향후 연구로써 제안된 저작도구의 정량/정성적인 사용성 평가가 수행되어야 한다.
발달장애아동은 사회적 의사소통의 기술을 개발하기 위하여 이른 시기의 진단과 의학적 치료가 매우 중요하다. 하지만 발달장애아동들은 공공 복지기관과 전문 의료시스템의 부족으로 인하여 의학적 치료에 큰 어려움을 가지고 있다. 특히 적은 수의 아동만을 대상으로 해야 되는 일대일 면접치료방법의 특이성으로 인하여 발달장애 아동은 장소, 시간, 비용의 문제에 직면하고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 다양한 상호작용의 기술과 보조기술, 서비스가 개발되고 있으며, 본 논문은 이러한 상호작용 디자인의 가능성을 탐색하고 더 나아가 치료시스템의 구체적 디자인개발을 목표로 한다. 본 연구는 학제간 협업, 빠른 프로보타입 개발, 전문가와 사용자 평가중심의 프로세스, 가상현실 기술, 시나리오 중심의 디자인을 주요 개발 방법론으로 적용하여, 상호작용치료시스템(ITS)의 구체적 사례를 개발하였다. 또한 상호작용치료시스템(ITS)을 치료기관과 협력하여 실제 임상실험에 적용함으로서 이러한 상호작용 다자인의 효용성과 타당성, 활용방안 등을 검증하였다.
대전지역에 유형 무형의 근대문화유산을 지켜내지 못하고 사라져가는 현실은 도시의 역사적 가치나 정체성에 판단이 약해지고, 역사를 기반으로 하는 도시재생에 정책적 근거의 부재로 이어지고 있다. 기록유산으로서 자료는 지역의 특성이나 정체성을 나타내는 것으로 그 지역의 '물리적 정신적 표상이 될 수 있으며, 역사나 문화적 특징을 갖는 다양한 건조물 또는 경관 이미지는 역사와 문화를 기반으로 한 도시재생의 콘텐츠로서, 그리고 사라져가는 근대문화유산에 대한 진정성을 확인할 수 있는 사료로 활용될 수 있을 것이다. 따라서 본 연구를 통해 지역 아카이빙에서 얻어지는 근대문화유산으로서 자료의 가치 이해와 활용이 공동체의식과 지역민의 애착과 자긍심을 갖게 하는 첫 단계로 볼 수 있으며, 이를 보존과 활용을 통해서 근대문화유산의 진정성을 유지하고, 도시재생의 차원에서 정주성 및 유대감의 형성과 문화 경제적 효과를 기대할 수 있는 정책방향에 대한 제언을 하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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