요즈음 인터넷을 통해 물건을 구매하는 경향이 증가하고 있다. 또한 물건을 구매한 소비자는 리뷰, 댓글, 비평 또는 블로그 등의 형식으로 온라인에 그들의 사용 후기를 작성한다. 또한 작성된 사용 후기부터 많은 구매자들은 물건을 구매하기 전에 자신이 구입하고자 하는 물건에 대한 정보를 얻는다. 따라서 회사나 공공기관은 대중이 다른 사람의 의견에 관심을 기울인다는 점 때문에 대중의 의견을 수집하고 분석할 필요성에 직면하였다. 그러나 온라인상에 댓글이 너무 많고, 중복적이면서 짧은 경향이 있다. 이러한 환경 속에서 텍스트 문서의 감성을 인식하는 시스템의 필요성이 대두되었다. 텍스트로부터 작성자의 의견이나 주관적인 생각을 추출할 수 있게 영어에서는 단어에 속성이 주어진 GI와 LKB가 있으나 한글은 아직 속성이 주어진 사전이 존재하지 않는다. 이 논문에서는 한글 품사 중 4개의 품사(명사, 동사, 형용사, 부사)에 속성을 주었다. 그리고 학습 군을 만들어서 감성 단어의 패턴을 구성하고, 문장에서 단어 사이의 공기관계를 구성하여 학습 시켰다. 이 학습을 바탕으로, SO-PMI을 이용하여 문서를 긍정과 부정 2가지 극성을 분류하고, 4개의 품사(명사, 동사, 형용사, 부사)를 각각 조합하여 최상의 조건을 구하였다. 마지막으로 사용자 인터페이스를 통해 새로운 감성 표현, 구성형식, 단어 연관성을 반자동적으로 삽입하고 교정할 수 있는 시스템을 설계하였다.
본 연구는 라벤더 향과 레몬 향을 포함하는 방향성 의류소재에 힐링효과가 있는지 알아보고자 신체 반응인 자율신경계 반응을 평가하였다. 이를 위해 라벤더와 레몬향의 마이크로캡슐과 수성 아크릴 바인더를 사용하여 면직물에 코팅처리 하여 각각 2%, 5%의 농도로 처리 된 라벤더와 레몬향의 방향성 의류소재 총 4종을 만들었다. 심전도, 피부전도수준, 혈류량의 실험 참여자는 10명 이었으며, 안정 상태에서 30초, 스트레스 상태 (working memory task) 30초, 향 자극 상태(방향성 섬유를 비벼 향을 나게 한 후) 30초를 측정하였다. 그리고 주관적 감성 평가도 함께 실시하였다. 데이터를 분석하기 위해 표준화를 해주었으며, 표준화 값에 대하여 안정 상태와 자극 상태의 생리신호 차이와, 스트레스 상태와 자극 상태의 생리신호 차이를 알아보기 위해 비모수검정 Friedman 검증을 통해 그 경향을 분석 하였다. 자율신경 발란스 지수(LF/HF)는 스트레스 유발 후 향 자극 상태와 유의한 차이가 있어 사후검증 하였다. 그 결과 레몬 5%의 향 자극은 라벤더 2%, 라벤더 5%, 레몬 2%의 향 자극과 유의한 차이가 있었다. 스트레스 유발 후 레몬 5%의 향 자극은 스트레스를 증가 시켰으나 라벤더 2%, 라벤더 5%, 레몬 2%의 향 자극은 심리적 안정을 유발하여 스트레스를 감소시켰으며 본 논문에서 힐링효과를 나타냈다.
최근 가상-현실 융합의 VnR(Virtual and Real worlds)은 가상 환경 속에서 경험할 수 있는 실재감을 추구하고 있다. 이러한 가상 세계의 실감화 평가는 다수의 독립적 요인으로 구성된 주관평가에 근거하여 평가 되고 있다. 그러나 기존 대부분의 연구에서는 가상 실감화를 측정하는 문항 및 요인 규명에 대하여 논리적 근거가 제시되지 않고 있으며, 측정 방법에 대한 타당성 검증이 미비한 실정이다. 또한 일부 연구는 가상 환경에 의한 실재감을 시각적 요소 측면에서 진행 하였다. 따라서 본 연구에서는 가상 실감화의 구성요소인 실재감의 시각적 요소를 중점으로, 더욱 합리적이고 타당하게 주관적 가상 실감화 측정 방법을 제안하고자 한다. 이를 위해, 가상 실감화를 연구한 문헌과 전문가를 대상으로 21개의 문항을 수집하였다. 200명의 피험자를 대상으로 극사실주의 인물 이미지를 제시하여 상기 문항으로 구성된 설문지를 통하여 5점 척도로 보고하게 하였다. 측정된 데이터에 대해 탐색적 요인분석을 수행하여, 요인 적재량 값이 적은 문항은 제거하였으며, 도출된 요인 모형이 적합한지에 대해서 확인적 요인분석을 통하여 통계적으로 타당함을 검증하였다. 요인 분석 결과 가상 실감화의 실재감을 측정하기 위한 주요 세 가지 요인이 결정되었다. 이는 시각적 실재감(3 문항), 시각적 몰입감(7 문항), 시각적 상호작용(4 문항)으로 구성 되었다. 또한 실재감의 시각적 요소를 기반으로 3차원 가상 안구 모델을 표현함에 따라 제안하는 가상 실감화 측정 결과에 영향을 끼침을 확인하였다. 이 결과는 논리적 근거를 통하여 수집된 문항에 대해서 합리적이고 타당하게 가상 실감화의 실재감(시각적 요소) 정도를 평가할 수 있는 측정 방법을 제안하였으며, 제안된 측정 방법의 타당도 검증을 통하여 합리적으로 실감화 정도를 평가함을 검증 하였다.
In this study, differences of texture image and preference for men's suit fabrics according to mechanical properties, hand and fabric information were investigated. 55 subjects evaluated texture image and preference of 12 kinds of wool blended fabrics. For statistical analysis, t-test and pearson correlation coefficients were used. The results were as follows: Most of mechanical properties effected on texture images, and bending property and shearing property were effected on tactile preference and purchasing preference. For hand, objective hand values showed correlations with subjective texture images and preferences, but THV had almost no correlations. In sensory images according to presence of fabric information, fabrics were evaluated thinner, lighter, more pliable and smooth by cognition of wool blending ratio. For sensibility images, fabrics were evaluated more refined, intellectual, dignified and less practicable after recognize of wool blending ratio. In preferences, tactile preference was increased and purchasing preference was decreased after recognize fabric information. Therefore, significant differences of texture image and preference were observed according to presence of fabric information.
With the basis of objective truth by the subjective sensibility and the Rock art's history and the molding the Rock arts image motive, the conclusion like this; The first, Rock art express the imagination variety as symbols of abundance, fecundity, stable lift's present mourning and absolute respect and the spirit. The second, the new motives are developed by making formative images with deeply understanding essential side in the Rock arts. With this, the pattern is repeated with making motive's repeat units and the new pattern is developed by 45-angle iteration. These cultural products were used to produce necktie, scarf, and clothing making commonly efficient use in actual life- with 3D simulation. Through developing Rock art pattern, it is great the possibility of development for expressing Korea images with making an excavation. A competitive design as to the international period can be developed with applying to the variety department-cultural products development.
Men perceive and react around him through the five senses. Also men give rise to the human sensibility and maintain his emotion. This study doesn't limit working environment to VDT environment, but considers the universal working environment acquiring information by eyesight stimulation. In case of forming an abnormal veiling reflection we consider the form ; a vertical(25%, 50%, 75%)and a horizontal(25%, 50%, 75%). The results from the subjective evaluation are analyzed by SD(Semantic Differentical methodology)of 5 point scale for visibility and nuisance when an abnormal veiling reflection forms on target. In addition, the results of the objective evaluation are suggested by measuring and analyzing EEG of bio-signal for visual sensitivity. The results of this study can apply to basic data which create a guideline of a visual operation. In particular, it can be designed as an illumination environment concerning an ergonomic factor on visual operations, mental stress such as a visual inspection operation, visual information search operation, etc. As a result, we can expect to reduce the visual nuisance and contribute to the improvement of the performance and the uplift of the competitive power.
본 연구는 산림 자원의 다양한 효과 중에서 정서적인 안정과 같은 심리적 요인에 대한 과학적 접근이다. 본 연구를 진행하기 위하여 산림 치유공간을 다양한 공간으로 설정하여 피실험자들을 대상으로 실험을 진행하였다. 본 실험에 참여한 피실험자들은 20대 대학생들로 평균 나이가 22±1.25세였다. 피실험자들은 지정된 각기 다른 산림치유공간에서 주관적 서열평가를 통해 감성 단어들에 대한 평가를 실시하였다. 또한 이들의 인식하는 감성에 대한 생체반응을 측정하여 실제로 인지하고 있는 감성적 상태를 확인하였다. 본 연구에 적용된 생체신호반응 실험으로는 심박이 나타내는 BMP, SDNN, VLF, LF, HF, Amplitude 및 PPI를 활용하였다. 본 실험의 결과는 통계적 처리를 위해여 Friedman 검증과 Wilcoxon 검증을 적용하여 측정하였다. 본 연구에서는 주관적 감성어휘별에 대해서는 '좋은', '맑은' 및 '불편한' 단어가 산림치유공간의 지점별로 통계적 유의성을 확인하였다. 또한 산림 치유공간 각 지점에서의 정량적 생체신호 측정결과는 SDNN, HF 및 Amplitude가 통계적으로 유의하게 나타났다. 본 연구는 산림치유공간의 다양한 지역적 공간에서 인간이 인지하는 감성적 차원을 측정하였다. 산림 공간에 있어서도 공간적 입지가 인간의 감성적 차원을 유도하는 분위기가 다르다는 것을 확인한 것이다. 본 연구의 결과를 기반으로 산림치유공간 및 산림 자원의 활용 분야에 대한 적용방향과 전략적 활용방안을 제시할 수 있다. 이는 감성 기반의 산린 치유에 대한 공간적 시설 및 물리적 요건들을 통해 시설을 이용하는 이용객들에게 가이드를 제공할 뿐만 아니라 개인 맞춤형 감성 공간 디자인적 측면으로도 활용이 가능하다.
여름철 에너지 절약, 온실가스 줄이기, 직장인의 건강증진 등을 위한 쿨맵시 캠페인에 대하여 범국민 인식 및 실천의 필요를 바탕으로, 본 연구는 착의실험을 통해 클맵시 권장복장 착용시의 생리적 반응 및 주관적 감각에 대해 분석하였다. 1차 실험은 두 복장, 즉 일반복장, 쿨맵시 권장복장에 대한 생리적 반응의 측정으로서, 두 환경기온 $25^{\circ}C$와 $27^{\circ}C$, 상대습도 50%R.H.에서 20대 성인남성 4명을 대상으로 실험을 행하였다. 일반복장은 긴팔 셔츠 정장바지 차림이었고 쿨맵시 권장복장은 넥타이 없이 반팔셔츠에 정장바지 차림이었다. 피험자는 30분간의 안정기를 가진 후 60분 동안 실험을 실시하였는데 사무실 작업과 유사한 컴퓨터 워드작업을 행하였고, 피부온, 직장온, 의복하 습도, 발한량, 온열감, 습윤감, 쾌적감 등을 측정하였다. 대부분의 반응에서 $25^{\circ}C$ 일반복장의 경우와 $27^{\circ}C$ 쿨맵시복장의 경우가 유사한 결과를 나타내고 우수한 것으로 나타났다. $25^{\circ}C$ 쿨맵시복장의 경우에는 저강도 작업이 지속되면 직장온의 저하가 우려되었으며 $27^{\circ}C$ 일반복장에서는 고 평균 피부온, 고 발한량, 높은 온열감 등을 보였다. 2차 실험은 일반복장을 착용한 채 환경온도를 점진적으로 하강시키면서 권장 여름철 냉방온인 $27^{\circ}C$에서 쿨맵시 권장복장을 착용한 경우의 피부온도를 발현시키는 실내 환경온도를 찾는 것이었다. 그 결과 권장복장 경우의 피부온을 나타내려면 일반복장의 경우에는 환경온을 $2^{\circ}C$를 더 낮추어야만 하였다. 여름철 실내 환경온을 $27^{\circ}C$로 높이고 쿨맵시 권장복장을 착용하는 것이 사무실의 장시간 저강도 작업 하에서는 피부온, 주관적 온열감이 우수하였다.
본 연구에서는 현대 패션 산업에서 활용하는 색채 기획 프로세스에 기반하여 제주의 대표적인 천연 자원 추출물로 면직물을 염색하고 물리적 색채와 트렌드 색채감성을 분석하여 2016S/S 시즌을 목표로 천연염색 유 아동복 디자인을 위한 감성 색채 테마를 제안하고자 하였다. 제주의 전통 염색 자원인 풋감과 주요 농산물인 감귤, 해양식물인 감태를 각각 분말염료로 제조하고 단일 염색과 복합염색을 병행하여 다양한 색채를 면직물에 구현하고, 2016S/S 유행색을 중심으로 Pantone TPX에 매칭하여 시즌 유행색의 감성 이미지를 고려하여 천연염색 유 아동복 디자인 기획에 활용할 수 있는 감성 색채 테마를 제안하였다. 연구 결과로서 제주 천연자원을 이용한 직물 염색 색채는 Purple Blue에서 Green Yellow에 이르는 색상과 pale, light grayish, soft, grayish, dull의 톤을 나타내었다. 이 중에서 38개의 천연염색 색채가 인터컬러와 한국 CFT에서 제안한 2016S/S 유행색의 일부를 포함한 23종의 Pantone TPX에 매칭되었다. 매칭된 Pantone 색채들을 활용하여 세 가지 컬러웨이를 설정하고 각 컬러웨이의 색채들에 대한 주관적 감성 평가를 실시하여 컬러웨이 그룹별로 차별화되는 색채 감성을 추출하였다. 이 결과를 기반으로 최종적으로 2016S/S 유행색 테마에서 가지는 감성 이미지와 염색에 활용된 제주 천연자원의 고유 특성 및 유 아동복에의 적합성을 고려하여 'Serenity'와 'Juicy', 'Fancy'의 세 가지 색채 감성 테마를 제안하였다. 본 연구의 결과는 유행색의 감성에 기반한 색채 기획 프로세스가 확립되지 않은 천연염색 산업에서 활용할 수 있는 색채기획 가이드 라인을 제공함과 동시에, 제주의 지역 특화 천연염색 색채에서 도출될 수 있는 색채감성 테마를 제안하였다는 데에 의의가 있다.
특성불안이 높은 자들은 분노 표현을 억제하려하기 때문에 주관적인 행동평가로는 특성불안자의 분노 경험을 측정하는데 한계가 있다. 보다 객관적으로 특성불안자의 분노 경험을 측정하기 위하여 본 연구에서는 분노에 의해 유발된 자율신경계 반응이 특성불안 수준에 따라 차이가 있는지를 확인하고자 한다. 실험참가자들을 불안집단과 통제집단으로 구분하였으며, 분노자극을 제시하기 전과 후에 심전도(ECG), 호흡(RESP), 피부전기활동(EDA), 그리고 피부온도(SKT)를 측정하였다. ECG에서 심박률(HR), NN 간격의 표준편차(SDNN), 심박주기 제곱의 평균제곱근(RMSSD), 심박변이도의 저주파성분(LF), 심박변이도의 고주파성분(HF), 저주파성분과 고주파성분의 비율(LF/HF ratio), RESP에서 호흡주기(RR)를, EDA에서 피부전도수준(SCL)을, SKT에서 최대피부온도(maxSKT)를 산출하였다. 두 집단 간 분노자극에서 유발된 분노정서 강도의 차이를 검증한 결과, 집단 간 차이는 유의하였다. 자율신경계 반응 차이를 확인한 결과, 불안집단에서 유의미한 SDNN와 LF의 증가, HF, LF/HF ratio, 그리고 RR의 감소가 나타났다. 본 연구 결과는 특성불안이 높은 이들의 분노 경험을 측정하는데 자율신경계 반응이 객관적인 지표로 활용이 가능함을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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