본 논문에서는 대단원 밑에 형성되는 학습단위 혹은 학습마디에 계층성이 없는 수평적 학습객체가 다수 존재하는 e-러닝 콘텐츠에 대하여, 문항반응이론에 입각한 개인 맞춤형 학습시스템을 구축하는 새로운 방안을 제안한다. 특히 제안된 학습시스템은 평가단계와 학습단계를 명백히 구분하여 제공하는 기존의 방식에서 벗어나, 학습마디의 운영중에 평가를 진행하고 그 결과에 따라 피험자의 능력을 재추정하여 이를 다음 학습마디의 운영에 적용하는 평가-학습의 다이나믹한 연계를 추구한다. 또한 적절한 대단원이 종료되는 시점에서 학습마디의 난이도 평균과 문항특성을 수정하고, 학습자 혹은 피험자들의 능력 추정치도 변경함으로써 더욱 정확한 개인 맞춤형 학습이 이루어지도록 조치한다. 이러한 구축 방안은 e-러닝 콘텐츠 학습과정을 통하여 변화하는 학습자 능력을 추정하여 가장 적절한 학습내용과 문항을 제공함으로써 학습효과를 극대화하며, 주기적으로 학습시스템 자체의 모수들을 수정함으로써 지속적인 개선 효과를 얻을 수 있다.
이 연구의 목적은 CoRe에 기반한 밀도 개념 수업이 개념형성과 수업만족도에 미치는 영향을 알아보는 것이었다. 연구를 위하여 중학교 2학년 6개 학급 240명을 각각 120명씩 2개의 집단으로 나누어, CoRe에 기반한 밀도 개념 수업을 실시한 실험집단과 전통적 학습방법에 의한 수업을 실시한 통제집단 간 개념형성 정도를 분석하였다. CoRe에 기반한 밀도 개념 수업은 기존에 밀도에 관해 연구된 CoRe를 분석하여 이를 바탕으로 4차시분으로 구성하였다. 연구 결과, 실험집단이 통제집단보다 밀도 개념형성 정도에 대한 사후검사와 파지검사에서 모두 통계적으로 유의하게 높게 나타났다. 이는 CoRe에 기반한 수업이 수업 과정에서 학생들의 선수 개념이나 밀도와 관련된 오인에 연계된 활동을 통하여 학생들 스스로 예측, 관찰, 설명, 추론 등의 탐구 활동을 하도록 안내하며 학습과정에서 학생, 수업환경, 평가 등 다양한 측면의 어려움과 한계점을 인식하고 이를 최대한 해결하고자 하는 수업전략을 중심으로 수업을 진행하였기 때문이라고 해석된다. 또한, 실험집단의 학생들은 과학관련 태도 수준이 높거나 과학 학업성취 수준이 높은 학생들에게서 높은 수업만족도를 보였다. 설문 조사 결과, 실험집단은 CoRe에 기반한 수업을 통해 다양한 생각을 할 기회가 있었으며, 개념을 제시하는 것이 아닌 찾아가는 방식과 예측해보고 결과를 확인하는 수업 방식, 그리고 학생 스스로 수업에 적극적으로 참여하도록 유도한 점 등을 통하여 긍정적인 만족도를 보인 것을 알 수 있었다.
초등학교에서 중학교로 넘어가는 시기는 단순한 학년 변화와는 질적으로 차이가 있다. 이 시기는 상당수 학생들이 수학 교과를 포기하게 되는 결정적인 시기이기도 하다. 이 시기에 수학 교과학습과 관련하여 경험하게 되는 변화를 어떻게 인식하고 받아들이느냐에 따라 수학 교과 관련 발달 전망에 희비가 그려질 수 있다. 따라서 이러한 전환기에 학생들이 수학 교수학습에서 어떠한 변화를 경험하는지, 그러한 변화가 학생들에게 어떤 영향을 주는지, 그러한 변화가 필연적인지 개선의 여지가 있는 것인지 등 다양한 측면에서 분석하는 것이 필요하다. 이에 본 연구에서는 초등학교 6학년과 중학교 1학년의 수학 교실 수업장면을 비교분석함으로써, 전환기에 놓인 학생들이 겪게 되는 교수학습의 어려움을 규명하고 그 연계를 강화하여 중학교에 수월하게 연착륙하도록 돕기 위한 시사점을 찾고자 하였다.
The aim of this study was to identify the most effective methods with which to revitalize Korean high school culinary education. To achieve this aim, a culinary recognition questionnaire survey of 616 students from 9 culinary high schools was carried out. The 9 surveyed schools represented the following of 7 regions: Chungnam, Busan, Incheon, Daegue, Jeonbuk, Gyeongbuk, and Gwangju. Collected data were subjected to descriptive analysis, $x^2$-test, t-test, and one-way ANOVA using SPSS(version 14.0). The results of this study are as follows. Culinary practice interest and learning demand of most students were high. 6.8% of students indicated that initial theory learning, followed by video education, and finally live demonstration is an effective teaching methodology. They preferred practicing on actual ingredients as the primary teaching and learning method, nominating technician cooking as the most favorite. As for areas needing improvement in culinary practice education, difficulties with material preparation and insufficient learning hours were identified as prominent factors by 66.8% of respondents. There was unanimous agreement that culinary practice education can be enhanced by highly skilled teachers, while interest for the discipline itself can be fostered by initiating and encouraging cooking participation in the home. Freshmen and special high school students suggested that a cooking related website is necessary to expand the current information interface, which is currently limited to colleagues and employers. In relation to culinary education revitalization, consistent promotion of departments, or high schools that have proven student satisfaction rates and effective culinary curriculum are required. Furthermore, teachers can also aid this process by more effective student pastoral care in order to improve school life satisfaction. However, teacher job satisfaction is an important component of this process, and better employment conditions and remuneration packages reflecting extra work must be considered as part of an attractive teacher-incentive employment policy.
본 연구는 가정교과 수업 '지속가능한 소비' 단원에 디자인씽킹 프로세스를 적용하여 10차시의 교수·학습자료를 개발하였으며, 수업에서 나타나는 학습 경험을 탐색하였다. 디자인씽킹을 적용한 수업 후, 고등학교 1학년 10개 학급의 남녀 학생 276명의 수업성찰일지와 10명의 심층면담 결과를 분석하였다. 그 결과 첫째, 스탠포드 대학 d-school의 디자인씽킹 프로세스의 다섯 단계를 적용하여 '지속가능한 소비 실천 책 만들기 프로젝트' 교수·학습자료를 개발하였다. 둘째, 디자인씽킹을 적용한 지속가능한 소비 수업을 통해 학생들의 긍정적인 학습경험을 확인하였다. 학생들은 현실문제와 공감하는 경험을 통해 반성하고 성찰하는 계기가 되었으며, 아이디어 구상 및 프로토타입 제작 과정을 통하여 문제해결능력이 향상되는 경험을 하였다. 셋째, 디자인씽킹을 적용한 지속가능한 소비 수업의 어려운 점은 구성원 전체 의견의 합의에 도달하는 과정이 힘들었으며, 아이디어의 구상 및 프로토타입 구현에 어려움을 느끼는 것으로 나타났다. 본 연구의 학습경험을 바탕으로 디자인씽킹을 적용한 다양한 주제의 가정과 수업을 개발해 적용할 필요가 있으며, 디자인씽킹을 적용한 가정과 수업의 효과에 대해 검증하는 연구가 필요함을 제언하는 바이다.
이 연구의 목적은 코티칭을 활용한 천문 STEAM 프로그램이 자기주도적 학습 태도에 미치는 효과를 확인해 보는 것이었다. 이를 위해 천문 STEAM 프로그램을 개발하여 초등과학 영재학생들에게 적용하였다. 초등과학 영재학생들 5-6학년 36명 중 실험집단은 16명, 비교집단은 20명의 학생을 대상으로 하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 코티칭을 활용한 천문 STEAM 프로그램은 자기주도적 학습 태도 향상에 효과적이었다. 둘째, 이 프로그램은 학습기회의 개방성 영역과 문제 해결 기술 영역의 향상에 보다 효과적이었다. 셋째, 학생들은 코티칭이 많은 피드백과 깊이 있는 설명을 제공하는 것에 만족했고, 교사들은 코티칭이 STEAM 수업에서의 전문지식 부족과 평가 및 수업자료준비의 어려움을 해결하는데 도움을 준다고 하였다. 이 연구 결과를 토대로 STEAM 수업에서 자기주도적 학습 태도를 향상시키기 위한 방법으로서의 코티칭에 대한 시사점을 논의했다.
본 연구에서는 퍼즐 기반 학습에서 이루어지는 초등정보영재의 컴퓨팅적 문제 해결 접근법을 분석함으로써 퍼즐 기반 학습의 체계적 개선을 위한 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위해, 제약조건, 최적화, 확률, 통계, 패턴인식, 전략의 6가지 유형별 교육용 퍼즐을 구성하고 초등정보영재를 대상으로 퍼즐 기반 학습을 수행하였다. 또한 각 퍼즐 유형에 따른 학습자의 문제 해결 접근법을 확인하기 위해 사전 사후검사 결과의 정답률 및 정답자와 오답자의 문제 해결 접근법을 비교 분석하였다. 연구 결과, 각 퍼즐 유형별 빈번한 오류 발생의 원인인 몇 가지 양식 오류와 다양한 직관들을 확인하였으며, 오답자들은 '백트래킹', '동적 프로그래밍', '추상화', '모델링', '문제 축소'와 같은 컴퓨팅적 전략을 적용하지 못함으로 인해 완전한 해법에 도달하지 못한다는 것을 확인하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 퍼즐 문제 표현 방식의 개선, 인지적 피드백의 적시 제공, 퍼즐 기반 학습 지원을 위한 웹 기반 시스템 개발 등 퍼즐 기반 학습 개선 방안을 제안하였다.
Struggle refers to the process of overcoming various difficulties for a goal. The spirit of struggle is a positive attitude and reaction reflected in the process of struggle. Cultivating the spirit of struggle of college students is the call of the new era. In essence, the cultivation of the spirit of struggle is a process of learning, which is in line with Bandura's Observation Learning Theory(Bandura, 1977):Attention, Maintenance, Reproduction and Motivation. The cultivation of College Students' spirit of struggle in the new era is also a learning process of enriched experience. It is necessary to cultivate the spirit of struggle into the soul of college students and make it become a habit of students. Moreover, it is crucial to carry out adaptive transformation of Bandura's observation learning theory. By studying the mechanism of the spirit of struggle of college students, taking innovation and entrepreneurship education as a means, and aiming at cultivating the connotation of President Xi's thought on socialism with Chinese characteristics for a new era, this paper constructs the AIST model for cultivating the spirit of struggle of college students in the new era. This model includes online learning acceptance platform(Acceptance), classroom experience stimulation platform(Inspiration), iterative training solidified platform (Solidification), and competition practice transfer platform(Transfer). The purpose of this model is to provide a practical way for universities to fulfill the fundamental task of moral education and cultivate qualified socialist builders and successors. The number of students using the online learning acceptance platform ranked the first among that of the similar courses in China; The classroom experience stimulation platform and the iterative training solidified platform support each other, with an effective rate of 97%; The competition practice transfer platform has realized the continuous growth of the number of awards won in competitions for three years. The direction of future efforts is to establish the external mechanism of the spirit of struggle, to ensure the effectiveness of classroom experience and iterative training, to cultivate teachers with coaching skills, and to accurately measure the transformation point of external and endogenous motivation.
2010년도에 들어서면서 학령인구의 감소와 함께 고등학교 졸업생들의 대학진학률 하향추세로, 대학들은 학생 선발과 양질의 교육콘텐츠 제공이라는 2중의 어려움에 직면하고 있다. 이에 각 대학은 환경의 변화에 대한 신속한 대응과 동시에 다양하고 전문화된 대학교육서비스(팀기반 프로젝트학습, 사례연구, e-러닝, 액션러닝 등)를 도입하고 있다. 본 연구에서는 대학생을 대상으로 팀기반 프로젝트학습이 수업만족에 미치는 영향을 조사하고자 하였다. 이를 위한 측정항목으로 4개 요인(팀 응집력, 팀워크, 팀 성과 및 목표달성)을 설정하고, 설문조사(4개 과목, 34팀, 134명)를 통해서 자료를 수집하여, 구조방정식모형으로 분석했다. 연구모형검증 결과는 팀 응집력${\rightarrow}$팀워크${\rightarrow}$수업만족의 구조가 제시되었으며, 팀 성과와 목표달성은 수업만족에 미치는 영향이 유의하지 않은 것으로 나타났다. 팀기반 프로젝트학습의 경우 팀응집력이 높아야 수업만족정도가 높아지는 것으로 분석되었다.
교육대학교 학생을 대상으로 설문 결과 절반 이상의 학생이 정보교육이 초등교육에서 중요하지 않다고 인식을 하고 있으며, 실제 수업에서도 배우는데 많은 어려움을 호소하고 있다. 이러한 인식의 전환과 컴퓨터 수업의 어려움을 해결하기 위해 이 연구에서 컴퓨터과학 언플러그드기반의 에듀테인먼트 프로그램을 제안하였다. 에듀테인먼트 요소가 포함된 컴퓨터과학 교육 프로그램을 개발하고 수업 전략을 마련하였다. 제안한 프로그램을 수업에 적용한 결과 학생들의 인식 전환과 함께 수업을 가치 있게 느꼈으며, 학습 주도성 뿐만 아니라 학습 성취도에서도 비교반보다 우수한 결과를 보였다. 따라서 본 연구에서 제안한 컴퓨터과학 언플러그드기반 에듀테인먼트 프로그램이 교육대학교의 컴퓨터 과학교육에서 효과적으로 활용될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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