수학적 의사소통의 가치와 중요성이 인식되면서 수학교육에서 수학적 의사소통이 점점 강화되었다. 구어적 의사소통뿐만 아니라 문어적 의사소통 중 표현하기 방식인 쓰기 활동 역시 강조되고 있다. 한편, 2009 개정 수학과 교육과정에서는 수학적 개념을 자연스럽고 쉽게 학습하도록 스토리텔링 방법을 적용하고 있기 때문에, 초등학교 1학년 학생들이 이야기에 친숙하다는 점에 주목하였다. 이에 본 연구에서는 초등학교 1학년 학생들을 대상으로 이야기 쓰기에 초점을 맞추어 쓰기 활동 수준을 분석하고 이야기 쓰기 활동을 어떻게 인식하는지 살펴보고 시사점을 얻고자 하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제9권1호
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pp.434-445
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2015
In reading news stories online, people are exposed to others' comments to a news story. In spite of popularity of comments to a news story online, the understanding of why and who posts a comment is still lacking. To complement scarcity and have a better understanding of comment-posting online, this study examined psychological factors which affect the likelihood of posting a comment to a news story online. In particular, three variables were considered: The first variable was communication efficacy, that is, an individual's belief about communication practices and systems, under the supposition that the people who have greater levels of communication efficacy are more likely to post a comment. The second variable was perception of public opinion, to test that when and if people judge their position of the issue as favored by the majority, they tend to post a comment. And finally, the tone of existing comments was included, to test if the tone of comments affects the willingness to post a comment. The results showed that firstly, people at a high level of communication efficacy are more likely to post a comment compared to people at the low level of communication efficacy. Secondly, the perception of public opinion partly influenced the willingness to post a comment. Especially, when people believe communication systems contribute to develop society and also when judged that their opinion is the majority's opinion, they are more likely to post a comment. Finally, the tone of the comments influenced the willingness to post a comment only on the condition that people are confident of the communication practice and are exposed to emotional comments.
본 연구는 소셜미디어에서의 뉴스 정보 수용을 기존의 전통적인 신문기사 형식의 뉴스 읽기와 비교 분석했다. 전통적인 신문기사 읽기 조건과 비교할 때 소셜미디어를 통한 뉴스 전달은 대화저널리즘 양식으로 이뤄진다고 보았으며 이러한 양식의 차이가 뉴스 정보의 기억과 구성에 어떤 차이를 만들어내는지를 유사실험을 통해 관찰했다. 실험에서는 동일한 내용의 가상의 기사를 전통적인 신문기사 형식과 소셜미디어의 대화체 이야기 정보 방식으로 제작해 신문기사 조건과 소셜미디어 조건에 활용했다. 뉴스의 이해 정도를 정보 기억(전체 내용 기억, 주요 내용 기억, 내용을 틀리게 기억한 정도, 부가적인 정보의 기억, 사실 정보 획득)과 구성(인과관계 기억)의 두 가지 측면에서 관찰했다. 분석결과, 신문기사 조건은 소셜미디어 조건보다 정보 기억에서 더 뛰어났다. 전체 내용의 기억 정도, 주요 내용을 기억한 정도, 부가적인 정보를 기억한 정도, 사실 정보 획득 등에서 신문기사 조건이 우세했으며, 내용을 틀리게 기억한 정도는 소셜미디어 조건이 더 높은 것으로 나타났다. 인과관계 기억의 경우, 일반적 인과관계를 기억하는 정도는 소셜미디어 조건이 더 뛰어났지만 해당 기사에 특정한 인과관계를 기억하는 정도는 신문기사 조건이 소셜미디어 조건보다 유의미하게 더 높은 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 전통적인 신문기사 형식이 뉴스 내용을 이해하는 데 도움이 됨을 시사하고 있다.
이야기 틀(story shell)을 활용한 수학 수업에서 학생들이 보여주는 수학적 의사소통의 현상을 분석하고, 이를 바탕으로 이미 규범화되어 있는 수학 수업에서 이루어지는 의사소통 지도 개선에 시사하는 바를 얼고자 하였다. 이야기 틀이란, 수학과 관련 있는 상황을 설정하는 하나의 수업 테크닉이다. 이야기 틀을 활용한 수학 수업에서는 학생들이 제시된 문제를 듣거나 저을 때 자신의 의식을 집중함으로써 문제 해결의 단서를 더 쉽게 찾는다는 것을 일 수 있었다. 따라서 이야기 틀을 수학적 문제해결에서의 이해를 강화하는 수단으로 제안할 수 있다. 또한, 이야기 틀은 그 속에 학생들의 생활과 관련된 것이 담겨 있고, 여러 가지 문학적 요소로 인해 학생들의 수학적 언어 사용에 도움을 준다. 그리고 이야기로 제시되는 문제 상황은 학생들의 흥미를 자극하고 동기를 부여함으로써 수학에 대한 학생들의 태도를 긍정적으로 이끌어 내며, 자신의 의견을 제시할 때 논리적으로 설명하는 것을 볼 수 있었다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제13권2호
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pp.224-230
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2021
YouTube is an OTT service that leads the home economy, which has emerged from the 2020 Corona Pandemic. With the growth of OTT-based individual media, creators are required to establish attractive storytelling strategies that can be preferred by viewers and elected for YouTube recommendation algorithms. In this study, we conducted a study on modeling that proposes a content storyline for creators. As the ability for Creators to create content that viewers prefer, we have presented the data literacy ability to find patterns in complex and massive data. We also studied the importance of compelling storytelling configurations that viewers prefer and can be selected for YouTube recommendation algorithms. This study is of great significance in that it deviated from the viewer-oriented recommendation system method and proposed a story suggestion model for individual creaters. As a result of incorporating this story proposal model into the production of the YouTube channel Tiger Love video, it showed a certain effectiveness. This story suggestion model is a machine learning text-based story suggestion system, excluding the application of photography or video.
게임은 여러 장르가 있다. 액션, RPG, FPS, 시뮬레이션 등 다양하며 그 중 스토리를 중심으로 흘러가는 게임은 마치 한편의 영화를 보는 것과 같은 느낌을 주는 게임 장르다. 인터넷 게임 방송인은 스토리형 게임을 방송할 때 영화관에서 영화를 상영하는 것과 비슷하다고 볼 수 있다. 영화관과 다른 점은 시청자들에게 직접 플레이를 보여줌으로써 스토리에 일정 부분 관여할 수 있다는 점이다. 방송 소재로써 스토리 게임은 좋은 수단이지만 게임 제작사 측면에서 스토리가 인터넷 방송으로 공개되는 점은 게임을 구매하지 않고 스토리를 즐길 수 있어 판매수익에 부정적인 영향을 끼칠 수 있다. 본 연구는 저작권이 문제될 수 있는 스토리형 게임을 제작자와 인터넷 방송인 간의 조정 현황을 분석하고 같이 나아갈 방법을 제시하고자 한다.
관객은 이야기를 통해 허상의 세상과 현실의 세상을 넘나들게 된다. 이야기는 인간의 감각에 호소하는 감성적 체험이며 지식, 정보전달의 이성적 기능과 정서에 호소하는 감성적 기능이 있다. 또한 언어, 문자, 영상으로 그 형태가 나타난다. 본고는 이야기의 감성적 기능에 주목하며 체험된 이야기는 관객과 인물의 극적소통이 극대화되어 관객이 정서적 반응을 일으키는 것이다. 관객은 인물과의 심리적, 정신적 교감을 통해 어느 순간 감정몰입의 상태로 들어가고 이를 통해 동일시의 감정을 느낀다. 그때부터 관객과 인물의 극적소통이 시작된다. 하지만 그 순간을 지탱하는 힘은 그리 오래가지 못한다. 이런 관객몰입의 극적소통이 이루어지는 그 순간을 오래도록 지속시키기 위해서는 사실화작업을 거쳐야 한다. 이렇게 사실화작업으로 이루어진 세상과 그 속에서 살아가는 인물의 삶에서 관객은 공감적 재연의 체험적 관념을 흡수하게 되고 이런 사실화된 인물의 드러냄은 외적탐색과 내적탐색으로 가시화된다. 먼저 외적탐색에는 배경정보, 생활정보, 대화정보가 있다. 이들을 통해 인물은 인간과의 닮음의 진통을 극복하고 진정 관객과 소통하는 매개체로 재등장하게 된다. 또한 내적탐색의 세 가지는 자아, 욕구, 갈등이란 정신적 기제를 통해 선택적 단계선정의 연계과정을 겪으며 인물이 가지고 있는 내면의 울림을 밖으로 진동하게 하여 공명(울림)의 그 소리를 듣게 만든다. 여기서 중요한 사실은 감독은 인물이 가진 내면적 요인들을 행동으로 시각화시켜야 한다. 즉 행동에 의해 인간이 가지고 있는 외적, 내적 요소들이 서로 간의 충돌과 흡수를 통해 화면 위에 고스란히 그려놓아야 한다는 것이다. 그래야만 관객은 인물과의 극적소통을 통해 정서적 반응을 일으킬 수 있다. 영화 '시'에서 관객과 인물이 극적소통을 통한 정서적 반응을 일으키는 신을 중심으로 살펴보고 이를 통해 관객은 영화의 물리적인 상영시간 동안 인물과의 극적소통을 스스로 인내할 수 있다.
본 연구는 2007년 개정 교육과정에 따라 초등학교 수학 실험용 교과서에 신설된 활동인 탐구 활동과 이야기 마당을 다루는 수업에서 교사와 학생의 수학적 의사소통이 어떻게 이루어지는지 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 초등학교 1, 2학년 각각 두 교실의 수업을 관찰하고 수학적 의사소통을 질문하기, 설명하기, 수학적 아이디어의 근원의 세 요소로 나누어 분석하였다. 분석 결과, 학생들의 사고과정에 초점을 두고 학생들의 아이디어를 탐색한 교실이 있는 반면에, 정답을 도출하는데 초점을 두거나 학생들의 아이디어를 깊이 탐구하지 않고 교사가 직접 아이디어를 평가하는 교실이 있었다. 특히, 탐구 활동보다는 이야기 마당을 다루는 수업에서 이러한 경향이 더 많이 나타났으며 이는 교사들이 이야기를 통하여 수학 수업을 진행하는데 익숙하지 않고 교사용 지도서에도 구체적인 발문이나 학생들의 예상 답안을제시하지 않은데 원인이 있다고 볼 수 있다. 실험 적용에서 드러나는 수학적 의사 소통을 면밀히 분석함으로써 추후 탐구 활동과 이야기 마당 관련 수업에서의 지도 방향에 대한 시사점을 도출하였다.
Kim, Jung Kyu;Han, Hyekyoung;Lee, SangKhee;Kim, Mookyu
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권1호
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pp.213-217
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2020
In this paper, we present that Virtual Reality (VR) is a type of media that has attracted interest in storytelling and media utilization. VR was first discussed as a specific narrative medium with traditional story medium. Via this discussion, The innate difference of VR is that the role of the media users in which the narrative is communicated were active in the development of the narrative unlike that of most classical narrative media. We also discussed specific features related to VR based on the theories of traditional literary criticism, movie reviews, and plays. Through these discussions, we aruged two directions of VR storytelling production as an narrative medium, its specificity, and its expressiveness for VR producers. First, story processing and characters can be introduced as part of continuing a new narrative by altering the interaction history that appears in VR stories to user interest ratings. Second, VR interaction responds intuitively to the idea that it represents a trajectory across the story surface of all possible interactions. More specific theories and controvercials are discussed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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