모형안은 안구의 굴절력 교정 수술이나 콘택트렌즈, 안경 등 시력 보정을 위한 기구를 설계하는 등, 다양한 목적아래서 안구의 시성능을 최적모델링 하기 위해 발전해 왔다. 특히, 안구의 가변적인 굴절능 조절 과정을 내포하는 모형안을 세우고, 환경변화에 따른 모형안의 광학 성능을 정확하게 모델링하는 것은 매우 중요하다. 본 연구는 사람 안구가 단계적으로 굴절능 조절을 행할 때 기존의 해부학적 광학형상 변화를 포함하고 안구의 파면수차와 조절반응을 고려한 모형안을 제시하였다. 본 연구에서 제시된 모형안은 조절자극의 세기에 따른 조절반응 부족량, 3차와 4차 수차, 변조전달함수, 시력 등이 제시되었으며, 그 모형안을 바탕으로 계산한 결과 값은 실제 안구에서 측정한 값들을 만족하였다. 본 연구에서 제안된 모형안은 조절의 단계적 변화에 따른 안구의 광학적 성능과 변조저달 함수의 계산, 사람 눈의 시성능 변화를 보다 정확하게 예측하는데 좋은 도구를 제공할 것이다.
본 연구는 굴절이상을 가진 사람 중 난시안이고 스스로 난시량을 알고 있는 사람에 한하여 주로 사용하는 시력교정 기구와 그것에 대한 만족도를 설문 조사하여 분석하였다. 설문 조사 대상자 46명중 시력 교정 수단으로 안경만을 사용하는 사람 11명 외에 35명의 콘택트렌즈 사용자들의 장기간 사용기간에 따라 발생하는 문제점을 경험한 사람이 25명이었고, 시력교정 상태에 매우 만족 외의 항목을 선택한 사람이 대부분을 차지하였다. 만족하지 못한 이유로는 미교정 난시, 잘못된 처방, 잘못된 Base Curve, 렌즈의 사용주기 경과 등이 있었다.
In contemporary advertising market, one of main trends is to speak surrealistic visual language which provides 'enjoyable spectacles'. Specially, in the beginning of 21st century, there discovered more and more exhibitions and discourses about surrealism reinterpreted from the viewpoint of postmodernism. Surrealism as a creative style of expression based upon free association, has been a great inspiration for fashion ads for commercial communication as well as fashion design since its origin. However, there has been ignored the idea of analyzing surrealistic image expressed in fashion ads in spite of their flood. Accordingly, the purpose of this study is to grasp its cultural meaning through analyzing aesthetic characteristics of surrealistic image expressed in fashion ads. It will provide a better understanding of surrealistic image in fashion ads reflecting popular taste and preference directly as popular visual culture, focusing on post modern context. A case study of surrealistic fashion ads limits to TV or print commercials and digital ads as image ads stimulating visual expressions. The Results can be summarized as follows. Surrealism is an avant garde style which deconstructs the established meaning system as well as the existing formalistic order and then put them together in the frame of 'dream' and 'unconsciousness'. Defamiliarization questioning the whole edifice of representation can be adapted to. By means of paradox and metaphor, unfamiliar new visual world can be represented. The plastic characteristics of surrealistic image in fashion ads are founded as surrealistic styling of time and space, distortion of object by methods of automatism, depaysement, parody and trompe-l'oeil which bring about the deconstruction of gestalt. Aesthetic values of surrealistic fashion ads appear as dualistic representation, allegoric symbolism, fantastic romanticism. Ultimately they lead to marvelous. mysterious, humorous visual effects. Foster reinterpreted these effects of surrealism from Freud's 'Uncanny Concept'. 'Uncanny' means the phenomenon recurring to familiar being defamiliarized by repression. Surrealistic fashion ads strengthen this shocking effect more and more dramatically in company with our post modern needs for fantastic adventure and thrilling spectacle. It can be thought that surrealistic fashion ads reflects uncanny as an alternative which can relieve us of our stress and anxiety and which realize our potential desire in contemporary post industrial stage.
본 연구의 목적은 서로 다른 시력조건하에서 도로명판과 도로표지판에 대한 판독거리와 판독시 안구의 움직임 (응시시간, 응시수)에 대한 측정을 수행하였다. 실험은 실제 도로상황과 유사한 환경을 가진 폐쇄순환도로에서 피실험자가 실제 차량을 운전하면서 실시되었으며, 실험을 위하여 규격에 맞게 제작되어진 도로명판과, 도로 양옆에 위치해 있는 실제 교통표지판 (도로명판, 속도제한 표지판)을 이용하였다. 시력조건은 안경렌즈를 이용하여, 시력이 1.2인 조건과 1.0 그리고 0.8의 조건을 구현하였으며, 각 실험자가 3가지의 시력 조건에 대해 실험을 수행하였다. 시력조건이 1.2 인 경우와 0.8인경우의 판독거리는 유의한 수준의 차이를 보였으며, 응시시간과 응시수는 표지판의 크기가 작은 경우에 시력조건별 차이를 보였다. 본 연구의 결과는 운전에 있어서 시력 교정의 중요성을 보여주었으며, 운전면허 기준시력을 넘는다고 해도 시력의 정도에 따라 판독거리, 그리고 판독시 안구운동의 효율성에서 차이를 보일 수 있다.
새로운 방법으로 간편하게 입체적으로 비디오 영상을 촬영할 수 있는 광학계를 설계하였다. 광학계의 전체 시야는 42$^{\circ}$이고 유효경은 22mm이다. 본 광학계를 비디오 카메라나 캠코더에 장착하여 정립 실상으로 입체 영상을 촬영하고 이를 입체 영상으로 재생할 수 있는 2중 무초점계 bi-ocular형이다. 광학계의 크기는 광로정을 광속분리기 및 평면경으로 접어서 compact하게 축소되었다. 광학계는 4개의 렌즈군으로 구성되며 각 렌즈군은 relay 렌즈 역할까지 겸하여 v근netting효과를 최소화하였기 때문에 전체 시야에 걸쳐 거의 광 손실 없이 영상을 정립 실상으로 비디오 카메라나 캠코더 렌즈에 전달하고 있다 전 시야에 걸쳐 양 쪽 눈에서 볼 수 있는 영상을 서로 수직한 방향의 편광자와 chopper를 이용하여 1초에 30개 이상 교대로 녹화한다. 재생할 때는 서로 수직한 방향의 편광자를 가진 입체시 안경을 쓰고 양쪽 눈으로 각각의 영상을 보게 되며 입체영화를 감상할 때와 같이 잔상효과로 인하여 연속적인 입체 동영상으로 감상할 수 있다.
비디오 게임은 하드웨어와 3D그래픽 기술의 발달에 따라 90년대 후반 이후 전적으로 환영을 추구하고 영화의 형식을 답습하는 쪽으로 진화의 방향을 잡아가고 있기 때문에 스펙터클 중심의 미디어로 인식되고 있는 것이 사실이다. 그러나 비디오 게임은 그 태생적인 특성 때문에 기존의 환영 중심의 오락물처럼 투명한 미디어가 될 수 없다. 그 구조를 살펴보면 플레이어로 하여금 지속적으로 미디어의 존재를 각성시켜 환영으로부터 벗어나게 하는 요소가 발견되기 때문에, 플레이어는 엄밀히 말하면 환영에 도취되는 것이 아니라 내부의 콘텍스트와 일정한 거리를 유지하는 관계를 취하고 있다. 오히려 게임은 환각에 의존하기보다 연극에서 발견되는 일종의 컨벤션과 유사한 플레이어와의 계약에 의존하여 플레이어의 적극적 상상력을 개입시켜 내부의 불완전한 요소를 투명화 시킨다고 할 수 있다. 본 연구에서는 비디오 게임에 나타나는 환영 붕괴 요소를 찾아 분석하고 이것이 플레이어와 게임 사이에 탄생시키는 연극적 계약에 관해 논하고자 한다. 연구의 취지는 스펙터클 오락물로서의 비디오 게임에 대한 인식을 재고하여 게임문화의 미래적 진화방향을 탐색하는데 있어 도움이 되고자 함이다.
Due to development of digital technology, a concept of stage design management is being changed. In addition, stage management technique is changing a viewpoint of the audience watching a stage through the convergence of analogue and digital technology. Three-dimensional media such as LED and hologram and works combining with previous stage performances are rising, and the audience's requirements about spectacles on the stage are increasingly higher. Interaction between a stage, audiences and actors is a communication tool by a work story and its direction. In other words, stage design should newly focus on not only concluded work story but also comprehensive delivery of direction and the expression and extreme delivery. Therefore, this study aims to examine how to combine analogue and digital direction elements in the stage design. To this end, this study looks into everything the audience feels through performances and analogue and digital elements directed for performances and then analyzes and arranges them to present a possibility of various types of work performances. Stage structure, set, and lighting that are analogue direction elements are the basis of stage performance. Analogue direction elements mean a media vehicle that can differentiate except for basic direction of each work. This study aims to analyze new performance culture when analog and digital direction elements are combined through stage performance and a possibility of new stage performance. In addition, through this it desired to seek for a development possibility of Korean leisure culture and art culture. As the work cases, this study shows 10 works through actual stage performances held in Korea and introduces elements directed in those works.
관광지는 관광자의 체험을 바탕으로 그들의 심상에 맺혀진 하나의 풍경으로 존재한다. 풍경은 이야기를 통해 사회적으로 구성된 실체다. 본 연구는 관광지의 이야기 풍경에 대한 개념을 소개하고, 한국관광자가 이야기하고 있는 도쿄의 풍경 사례를 통해 구체적으로 풍경이 어떻게 구성되는지를 탐구하고 시사점을 모색했다. 한국관광자가 그리고 있는 도쿄의 풍경은 크게 여덟 가지다. 첫째, 노스탤지어 풍경이다. 둘째, 이국취향 풍경이다. 셋째, 로맨틱한 풍경이다. 넷째, 스펙터클 풍경이다. 다섯째, 웅장한 풍경이다. 여섯째, 환타지 풍경이다. 일곱째, 모호한 풍경이다. 여덟째, 미디어 풍경이다. 이와 같은 이야기 풍경에 근거하여 관광공급자는 관광자를 능동적 담론생산의 주체로 인정하고, 관광자 중심의 풍경을 생산해야 하며, 상상과 현실이 일치되는 정보를 제공함으로써 관광자의 불편을 감소시켜야 할 것이다.
이 연구는 창경원 야앵이 근대 도시 내부에서 일어났다는 점에 주목하여 도시사회적 관점에서 야앵을 해석하고자 했다. 야앵이 시작된 1920년대 경성의 사회적인 모습은 전근대와 근대 사이의 과도기였으며, 경성의 사회적 근대화 과정은 도시 문화로서 야앵에도 영향을 미쳤다. 이 연구는 당시 경성 사회와 야앵에 만연했던 '판타스마고리아'를 통해 다음과 같은 세 가지 시사점을 찾았다. 첫째, 경성의 판타스마고리아는 군중, 스펙터클, 체험의 양상으로 나타났으며, 야앵에서도 같은 모습이었다. 이는 자본주의에 의해 통제되는 근대 사회와 야앵이 동일한 매커니즘을 가진다는 것을 의미한다. 야앵은 축소된 경성이자 근대적 상품 세계 그 자체가 된다. 둘째, 판타스마고리아가 야앵의 경관을 구성한다는 점은 야앵에 특별한 보는 방식이 존재한다는 것을 의미한다. 근대적 주체들에게 야앵의 판타스마고리아는 근대 도시 경성과 이전부터 살아오던 삶의 공간 사이의 간극을 메울 수 있게 해 준, 근대적 보는 방식에 대한 학습 기제의 역할을 했다. 마지막으로, 야앵의 판타스마고리아는 야앵의 지속적 소비를 부추기는 환상인 동시에, 일제의 영향이 지배적인 자본주의에 의해 작동되는 도시 문화를 망각하게 하는 장치가 된다. 이 연구는 야앵을 창경원 내부의 이벤트에서 근대 도시 사회를 투사하는 도시 문화로 확장해 다루었다는 점에서 의의를 갖는다. 전통적인 상춘의 방식과 비교하여 퇴폐적이고 질 낮은 상춘 문화로 치부되었던 야앵에 도시사회적 맥락에서 새로운 시각을 투사했다는 점도 또 다른 연구의 의의라 할 수 있다.
목적: 착용안경의 광학중심점과 동공중심의 일치여부를 사진촬영방법으로 확인하였으며, 불일치에 의해 유발되는 프리즘 영향을 연구하였다. 방법: 안경착용자 74명(148안), 평균나이 $29.19{\pm}12.22$세(19~55세)를 대상으로 안경을 착용한 상태에서 카메라 플래시를 터트리면서 안면사진을 촬영하였다. 촬영된 사진으로 각막반사상과 안경렌즈 광학중심점의 일치, 수평 및 수직오차를 측정하였으며, 불일치 편차로부터 안경테에 따라 유발되는 프리즘을 산출하였다. 결과: 양안수평오차는 금속테가 $1.55{\pm}1.70mm$, clings type 플라스틱테가 $1.71{\pm}2.21mm$, 플라스틱테가 $1.15{\pm}1.38mm$이었다. 수평방향의 유발된 프리즘이 허용오차를 벗어난 비율이 23.0%였으며, BI 프리즘 17.6%, BO 프리즘 5.4%이었다. 양안수직오차는 금속테가 $3.93{\pm}1.91mm$, clings type 플라스틱테가 $5.79{\pm}1.93mm$, 플라스틱테가 $6.01{\pm}2.94mm$이었다. 수직방향의 유발된 프리즘이 허용오차를 벗어난 비율은 44.6%였으며, 안경렌즈의 굴절력을 기준으로 -0.25${\leq}-3.00$에서 12.2%, -3.00${\leq}-12.00$에서 32.4%가 허용오차범위를 벗어났다. 결론: 수평방향에서 유도된 프리즘은 BI 프리즘이 많았다. 양안수직오차는 플라스틱테의 안경이 금속테의 안경보다 크게 나타났으며, 교정 굴절력이 높은 안경일수록 유발된 프리즘이 더 컸다. 사진촬영 방법으로 동공의 위치와 광학중심점을 동시에 측정할 수 있으며, 착용안경에서 유발되는 프리즘을 직접 평가할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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