Microblog is emerging as a new communication service because of its usefulness and real-time accessability. Recently, microblog services, such as twitter and me2day in Korea, are getting a great attention. Continuous use intention is critical to sustain the service. However, most recent studies are based on Technology Acceptance Model(TAM) and Expectation Confirmation Model(ECM). These models are only focused on individual factors and overlook social influence factors. Social influence has been indicated as a critical factor of technology adoption and diffusion in social context(Davis, 1989; Fulk et al., 1987). In this study, we explore factors related to social influence which effect on continuous use intention for 'me2day' that is one of the most famous microblog in Korea. The purpose of this study is to understand continuous use intention and examine the relationship among social influence factors, social presence, and continuous use intention. To understand the phenomenon of continuous use intention in microblog service, this study employed social influence theory and expanded it by adding personal network exposure and group norm as additional social influence factors. The results show that social identity, group norms, and social presence positively influences continuous use intention. Contrary to our expectation, personal network exposure does not influence on continuous use intention. Academically, this research can contribute to microblog research field through elucidating the relationship among social influence factors, social presence, and continuous use intention. Although there is not enough research which is considered social influence factors as major explanation for continuous use intention, this study can give novel point of view to understand continuous use intention of microblog. Practically, service providers could consider ways to encourage users to continually use microblog service by reinforcing social influence factors and social presence.
This study investigates perceived social presence, perceived interactivity, perceived enjoyment, and perceived trust as antecedents of consumer engagement. We measured the attitudinal and behavioral brand loyalty as consequences of consumer engagement in social media. Our findings suggest that perceptions of social presence, enjoyment, and trust are significantly related to consumer engagement. Conversely, perceived interactivity has no positive influence on consumer engagement. In addition, consumer engagement is found to have a significant impact on both attitudinal and behavioral brand loyalty. The study revealed that, in the modified model, covariance paths among the proposed antecedents of consumer engagement (namely the perceived social presence, interactivity, enjoyment, and trust) are statistically significant. In this paper, we also discuss limitations of the study and future research.
This study shows how social presence(SP) dimensions influence online consumer's behavior in the social commerce(SC) context. It is expected that the results could be utilized in the development of SC websites. According to the results, the awareness and cognitive SP dimensions affected consumer trust, but affective SP did not. And then consumer trust toward SC websites as a belief affected attitude and intention of consumer. Thus, it was re-confirmed that a consecutive influential relationship in the theory of reasoned action, i.e., "belief-attitude-intention", was significant in SC context as well. Finally, it is required as a future research how to implement the awareness and cognitive SP dimensions in the SC websites.
온라인 스토어들은 다양한 방식으로 사용자들에게 신뢰감을 가져다 줄 수 있는 요인들을 제공하려고 한다. 대표적인 방식이 고객이 좋아할 만한 제품의 추천과 고객제품리뷰의 제공이다. 각각의 제공을 통해 신뢰의 선행요인이 되는 사회적 실재감을 향상시킬 수 있다는 연구들이 있어왔다. 따라서 본 연구에서는 추천 상황에 따른 사회적 실재감에 미치는 영향과 추천 상황과 제품군의 유형, 고객제품리뷰의 제공여부에 따라 사회적 실재감의 증가에 미치는 영향을 실험을 통해 분석하였다. 개인화 추천을 통해 사회적 실재감을 증대시킬 수 있었으며, 쾌락재에서는 고객제품리뷰의 제공을 통해 어떤 추천 상황에서든 사회적 실재감이 증대되나 유의한 차이를 보이지는 않았다.
For the purpose of enhancing the use of social service in classrooms, this research focuses on the relationships between presence and learning flow, key words in the analysis of college classes using Facebook. The results of this study are as follow. First, social presence(${\ss}=.33$, p=.000), emotional presence(${\ss}=.29$, p= .000), cognitive presence(${\ss}=.20$, p= .010) were found to be significant according to cognitive flow experience the result of analysis of multiple regression. all regression coefficients were positive. Second, emotional presence(${\ss}=.42$, p=.000) and social presence(${\ss}=.27$, p=.000), cognitive, presence(${\ss}=.17$, p=.015) were found to be significant according to emotional flow experience the result of analysis of multiple regression. all regression coefficients were positive. Third, social presence(${\ss}=.37$, p=.000) of the three variables were found to be significant according to behavioral flow experience the result of analysis of multiple regression.
본 연구는 비동시적 온라인 토론활동에 참여한 간호대학생의 사회적 실재감, 인지적 실재감이 온라인학습만족도에 미치는 영향을 파악하고자 시도되었다. 연구는 2020년 12월부터 2개월간 일개대학 4학년 간호대학생 93명을 대상으로 설문조사하였다. 수집된 자료는 t검정, ANOVA, 상관관계, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 간호대학생의 사회적 실재감, 인지적 실재감, 온라인 학습만족도는 유의한 정적 상관관계를 보였고, 온라인 학습만족도에 직접적인 영향요인으로는 사회적 실재감으로 나타났다. 온라인 학습만족도에 대한 설명력은 62.9%로 나타났다. 결과를 바탕으로 다양한 교과목에서 온라인 토론활동의 학습만족도를 높이기 위해서 간호대학생의 사회적 실재감을 높이는 방안이 필요하며 향후 실재감 향상 프로그램 중재 관련 후속연구를 제언한다.
In this study we conducted a research regarding the effect on learning immersion and perception of the learning environment by learning presence of students in the Department of aeronautical science and flight operation in the context of non-face-to-face lectures caused by COVID-19. The relationship between learning presence (cognitive presence, emotional presence, and social presence) and learning commitment showed a high correlation. The learning immersion was also found to increase when cognitive presence, emotional presence, and social presence increased in multiple regression analysis to find out the effects of cognitive presence, emotional presence, and social presence, which are sub-factors of learning presence. The advantage of non-face-to-face classes was to be the ease of learning, and the disadvantage of non-face-to-face classes was the most difficulty of the learning process in the content analysis of the non-face-to-face class environment.
This study examined: 1) the influence of 3 social presence types including shopping companions, other consumers, and sales associates on the consumer's purchase decision at a retail store; 2) the difference in the influence by shopping situation involving shopping together or shopping alone; and 3) the differences by consumer susceptibility to social influence and self-confidence. The study conducted three experiments with the retail shopping scenario manipulating consumer's positive self-evaluation, but lack of confidence after trying on a clothing product. Experiment 1 and Experiment 2 examined the positive influence of social presence while Experiment 3 examined the negative influence. The results showed that the positive comment of a shopping companion had the highest influence on the purchase decision. Such impact was more observable under the low susceptibility to normative influence. The negative comments of sales associate and shopping companion lowered the purchase decision. There was no difference by shopping situation. The results imply that influences of social presence on the consumer's purchase decision are different by positive or negative comments and such influences are not different by shopping situation.
본 연구는 고객이 챗봇서비스를 통하여 제공 받는 사회적 지원(정서적 지원, 정보적 지원)이 고객이 느끼는 챗봇서비스 만족에 영향을 미치는지 확인하고, 이 챗봇서비스의 만족이 충성도와 챗봇서비스 지속사용의도에 영향을 미치는지 연구하였다. 그리고, 챗봇서비스의 사회적 실재감의 조절효과를 확인하기 위해 사회적 실재감을 높게 인식하는 그룹과 낮게 인식하는 그룹으로 나누어 온라인 설문을 실시하여 총 300개의 유효 데이터를 얻었다. 분석결과 사회적 실재감을 높게 인식하는 그룹에서는 정서적 지원에서 챗봇서비스의 만족으로의 경로가 지지되었고, 사회적 실재감을 낮게 인식하는 그룹에서는 정서적 지원에서 챗봇서비스 만족으로의 경로가 지지되지 못하였으며 가설 경로계수에서도 차이가 확인되었다. 이는 사회적 실재감이 인간의 정서적 반응에 영향을 미치는 것으로 해석된다. 본 연구는 사회적 지원의 두 가지 요인인 정보적 지원과 정서적 지원을 챗봇서비스에 적용하여 챗봇 이용자가 느끼는 챗봇의 사회적 실재감 정도에 따른 만족도, 충성도, 지속적 이용 간의 관계를 실증하였다는 점에서 챗봇서비스의 사회적 실재감의 기능에 시사점을 제공해 줄 수 있다.
본 연구의 목적은 가상현실 스포츠 이용 활성화를 위한 프레즌스(Presence)이 참여만족(Participation Satisfaction)에 미치는 영향의 차이 분석하여 지속적으로 스크린골프 운동참여하도록 제시하고 가상현실 스포츠 시장 전반의 발전을 위한 실증적이고 학술적인 자료를 제공하는 것에 주된 목적이 있다. 이를 위해 조사기간은 2020년 3월 13일부터 5월 13일까지 5명의 연구진과 보조원으로 구성하였다. 연구의 목적과 설문에 대한 스크린 골프를 직접 경험한 소비자에게 충분한 설명을 한 후 자기평가기입법(self-administration method)으로 설문지를 작성하도록 하여 얻은 전체 247부의 설문지를 최종 유효표본으로 사용하였다. 자료처리방법으로는 통계 프로그램 Window SPSS 18.0프로그램을 이용하였다. 첫째, 요인분석과 신뢰도 분석, 둘째, 빈도분석 평균(M)과 표준편차(SD), 셋째, t-test와 One-way ANOVA 분석을 실시하였고 사후분석방법 중 쉐페(Scheffe)분석, 넷째, 변수들 간의 상관분석 및 다중회귀분석(Multiple Regression Analysis)을 실시하였다. 이와 같은 방법과 절차를 통하여 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적 특성의 성별, 참여기간에서 프레즌스이 참여만족에 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 프레즌스의 하위요인 사회적 실재감, 사회적 주체감, 자아감은 참여만족 하위요인 사회적 만족, 심리적 만족, 신체적 만족에 높은 차이가 나타났다. 셋째, 프레즌스의 하위요인 사회적 실재감, 사회적 주체감, 자아감은 참여만족 하위요인 사회적 만족, 심리적 만족에 높은 영향이 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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