무선인터넷 기술의 급속한 발전과 스마트폰의 빠른 확산으로 인해 국내 외 앱스토어를 통해 다양한 모바일 앱이 개발 배포되고 있다. 이에 따라 중앙정부부처나 지방자치단체에서도 모바일 전자정부를 보다 적극적으로 체험하고 활용할 수 있도록 공공용 모바일 앱(이하 공공앱)을 개발 제공하고 있으나, 서비스 이용률은 지극히 낮은 편이다. 본 연구는 지방자치단체(이하 지자체)의 공공앱 서비스 관계자를 제공자, 개발자, 사용자로 구분하고, 심화된 인터뷰를 통해 공공앱 서비스의 기획 및 제작, 전반적인 관리, 사용 측면에서 현황 및 문제점을 제시하였다. 또한, 인터뷰 결과를 바탕으로 전자정부 표준프레임워크 적용, 공공앱 서비스의 관리조직 및 체계 정비, 모바일 환경에 맞는 홍보전략, 사용자 맞춤형 정보제공, 공공정보의 개방 및 활용 증대 등의 활성화 방안으로 제시하였다. 본 연구는 학문적으로 관련 연구가 부족한 모바일 전자정부 및 공공앱 분야의 연구에서 후속 연구를 위한 기초자료로 적용될 수 있고, 사용자, 제공자, 개발자 그룹을 대상으로 한 심화된 인터뷰 결과를 바탕으로 질적연구를 수행하였다는 점에서 의의가 있다. 실무적으로 본 논문에서 제시된 공공앱 서비스의 현황자료와 인터뷰 결과는 부산시와 공공앱 개발업체에서 관련 현황분석 및 활성화 방안마련에 활용할 수 있다. 또한, 지자체 및 중앙정부의 모바일 전자정부 서비스와 관련한 정책 결정 및 관련 기관의 전략 수립에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
그 동안 국내외에서는 도시경쟁력 평가, 도시쇠퇴진단 등 도시의 재활성화를 위한 수준진단체계를 다양한 방법으로 구축하여 왔다. 그러나 기존 연구들에서 일반적인 도시를 진단하고 평가하는 것과는 달리 U-City의 수준을 진단하는 것은 U-City의 특성상 매우 복잡하고 어려운 작업이다. U-City는 다양한 구성요소가 서로 연계 융합되어 있어 일반적인 도시의 수준진단체계로는 그 수준을 가늠하기 힘들다. 따라서 U-City를 체계적으로 진단하기 위해서는 우선 U-City의 구조적 특성을 먼저 살펴보고 각 구성요소간의 관계성을 바탕으로 한 진단체계를 구성하는 것이 필요하다. 이에 본 연구에서는 U-City법상에 제시된 정의를 바탕으로 유비쿼터스도시계획, 유비쿼터스도시기반시설, 유비쿼터스도시기술, 유비쿼터스도시서비스 등 U-City를 구성하는 요소는 물론이고, 이를 통해 달성하고자 하는 U-City의 목표 등 다양한 요인을 종합적으로 감안한 U-City 수준진단체계의 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구의 결과는 지역별로 상이한 U-City 품질격차를 해소하고 완성도 높은 U-City 구현을 위한 발판으로 작용할 것으로 기대된다.
버스노선은 수요에 대응하여 탄력적인 노선조정이 가능하다. 다만 버스의 노선 조정은 다음과 같은 문제점의 해결이 선행되어져야한다. 첫 번째, 현재 버스 노선 배정의 가장 큰 문제점은 버스의 이용현황을 적절히 고려하지 못한 점, 중복노선 문제 등 수요에 대비한 공급의 불균형을 들 수 있다. 두 번째, 버스이용은 지리적 공간 내에서 일어나는 상호작용 있어서 동단위로 교통 수요를 예측함으로써 교통 수요가 세분화 되지 못한 문제점이 있다. 이러한 문제점들의 해결방안으로 GIS-T Data 및 지리적 가중 회귀분석을 통한 버스 정류장, 버스 노선의 버스 잠재 수요를 파악하고 공급 현황을 분석하여 버스의 수요와 공급의 균형여부를 파악함으로써 효율적 버스 노선을 구축할 필요가 있다. GWR모델을 이용하여 공간적 수요관계를 도출하였다. 공간효과를 고려한 GWR모델을 통해 SCD와 BIS data 이용한 버스 수요를 예측하고 공급과 비교하여 공급 부족을 파악하였다. 전체노선의 노선 과잉지과 부족지역을 파악하였다. 이를 통해서 추가 노선배정이 필요한 곳을 분석하여 버스 최적화를 도모와 GIS의 장점인 시각화를 시도하였다.
최근 증강현실 콘텐츠는 광고나 전시 등에서 많이 사용되고 있으며, 어린이들의 동화책으로도 출판되어 판매될 만큼, 대중화되었다. 증강현실 콘텐츠는 현실과 가상을 혼합하여 새로운 예술 공간을 창조하여, 경험자의 몰입도를 높이기 때문에 전시와 광고용 콘텐츠에서 어린이 체험, 교육용 콘텐츠로 다양하게 제작되고 있다. 제작 방법이 복잡하지 않기 때문에, 대학생 과정에서도 간단한 콘텐츠를 개발할 수 있어, 무한한 개발 가능성을 짐작할 수 있다. 증강현실은 카메라로 등록해 놓은 마커를 인식하게 하여 컴퓨터 그래픽 콘텐츠를 그 카메라에 비췬 현실세계에 불러온다. 이때, 증강현실의 제작과정에서는 이미지 인식 기법을 사용하는데, 이는 매우 일반적이며 쉬운 방법이다. 자신이 만든 이미지를 사용할 수도 있기 때문에, 동화책이나 광고에 전반적으로 사용되고 있다. 제작자들이 가장 많이 사용하는 증강현실 마커등록 플랫폼은 퀄컴에서 제공하는 Vuforia이다. 남서울 대학교 가상증강현실 연계전공 학부생들이 제작하여 세종문화회관에 전시된 세 개의 AR콘텐츠는 이미지 인식기법을 사용하였다. 본 연구는 퀄컴에서 제공하는 마커 등록 방법을 학생들이 증강현실 콘텐츠 제작과정에서 사용하면서 시작되었다. 세 개의 각각 다른 이미지를 제작하면서, 마커로 사용하기 위해 Vuforia에서 제공하는 Image Target Manager에 이미지를 등록시키고, 인식률을 조사하여, 인식률을 조금 더 높이기 위해 다양한 방법으로 이미지 제작법을 변경해보았다. 인식률이 높다는 것은 증강현실 콘텐츠를 안정적으로 사용할 수 있음을 의미하기 때문에, 높은 인식률을 가지기 위해, 다양한 시도들을 적용해보았다. 기획의도에 적합한 이미지를 제작하고, 보다 높은 인식률을 위해 몇 가지 방법을 적용하여, 인식률을 비교하였다. 색의 대비, 패턴 등의 요소를 통해 비교하였으며, 그 결과 효율적인 이미지 제작 방안을 제시하였다. 본 연구는 증강현실 콘텐츠의 안정적인 콘텐츠 제작 사례를 제시하고자 한다. 연구의 목적은 이미지 인식 기법을 기반으로 하는 증강현실 콘텐츠의 활용방안과 인식기법의 효과성을 제시하여 증강현실 콘텐츠 개발자들에게 실질적인 도움을 주는 것에 있다.
Purpose - This study aims to develop correspondence strategies to the environment change in domestic retail store types. Recently, new types of retails have emerged in retail industries. Therefore, trade area platform has developed focusing on the speed of data, no longer trade area from district border. Besides, 'trade area smart' brings about change in retail types with the development of giga internet. Thus, context shopping is changing the way of consumers' purchase pattern through data capture, technology capability, and algorithm development. For these reasons, the sales estimation model has been shown to be flawed using the notion of former scale and time, and it is necessary to construct a new model. Research design, data, and methodology - This study focuses on measuring retail change in large multi-shopping mall for the outlook for retail industry and competition for trade area with the theoretical background understanding of retail store types and overall domestic retail conditions. The competition among retail store types are strong, whereas the borders among them are fading. There is a greater need to analyze on a new model because sales expectation can be hard to get with business area competition. For comprehensive research, therefore, the research method based on the statistical analysis was excluded, and field survey and literature investigation method were used to identify problems and propose an alternative. In research material, research fidelity has improved with complementing research data related with retail specialists' as well as department stores. Results - This study analyzed trade area survival and its pattern through sales estimation and empirical studies on trade areas. The sales estimation, based on Huff model system, counts the number of households shopping absorption expectation from trade areas. Based on the results, this paper estimated sales scale, and then deducted modified probability model. Conclusions - In times of retail store chain destruction and off-line store reorganization, modified Huff model has problems in estimating sales. Transformation probability model, supplemented by the existing problems, was analyzed to be more effective in competitiveness business condition. This study offers a viable alternative to figure out related trade areas' sale estimation by reconstructing new-modified probability model. As a result, the future task is to enlarge the borders from IT infrastructure with data and evidence based business into DT infrastructure.
스마트기기가 보급되면서 사용자들은 위치기반 서비스를 사용하여 자신의 위치와 관련 있는 맞춤형 정보를 손쉽게 검색할 수 있다. 이러한 위치기반 서비스는 디바이스에 부착된 각종 센서들을 이용한 증강현실 기술을 활용하여 직관적이고 현실감 있는 정보를 제공하고 있다. 하지만 모바일 디바이스의 제한된 크기나 사용자 주변 환경을 고려하지 않은 정보 표시로 인해서 작은 화면상에 표시되는 콘텐츠간의 오버랩이나 사용자의 실제 이동 가능성을 무시하는 아이콘 배치 등의 문제점들이 대두되고 있다. 본 논문은 이런 문제점을 해결하기 위해 도로데이터를 활용한 모바일 증강현실 서비스 모델을 제안한다. 제안한 모델은 사용자들이 생활하는 실생활공간과 사용자 위치 및 콘텐츠가 도로데이터를 기준으로 배치된 정보공간으로 구성된다. 실생활공간에서는 도로상에 위치한 사용자가 주변의 도로를 카메라로 비추어 주변 콘텐츠를 요청한다. 그리고 정보공간에서 사용자의 위치로부터 콘텐츠까지의 이동경로를 고려하여, 비춰진 도로를 따라 손쉽게 이동 가능한 정보, 즉 이동 가능성이 보장된 정보들을 검색한다. 더불어 검색한 정보들을 도로를 기준으로 배치함으로써 모바일 증강현실 서비스에서 발생하는 문제점들을 해결하고 있다. 또한 본 논문에서는 제안한 모델을 적용한 시스템을 경기도 고양시의 "애니골" 지역을 대상으로 구현하여 그 효율성과 편의성을 확인하고 있다.
스마트폰 무선 충전 시나리오에서는 송신 패드에 비해 수신 패드의 크기가 작으므로 수신 패드의 위치에 상관없이 일정한 전력을 부하에 공급하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 송신 패드와 수신 패드의 크기가 각각 $16cm{\times}18cm$와 $6cm{\times}8cm$의 직사각형 구조를 갖는 경우, 무선 전력 전송 송신부에 위치한 E급 증폭기의 Drain 바이어스 전압만을 조정하여 수신 패드의 위치에 상관없이 일정한 전력이 부하에 공급되는 방식을 제안하였다. 설계된 LF-대역 무선 전력 시스템의 구성은 PWM IC인 TL494로 제어되는 Buck converter 구조의 전원 회로, 저가의 IRF510 power MOSFET을 이용한 E급 증폭기, 송신 패드 및 수신 패드, 그리고 Schottky 다이오드를 이용한 풀 브릿지 정류기로 구성된다. 제작된 무선 전력 전송 시스템은 바이어스 조정을 하지 않는 경우 240 kHz에서 최대 4 W 출력과 67 % 이상의 시스템 효율을 가지며, 바이어스 조정을 하는 경우에는 수신 패드의 위치에 상관없이 수신 전력을 2 W로 일정하게 유지할 수 있다.
최근 스마트 폰의 발전으로 위치 정보의 활용도가 높아지고 있다. 기존에 측위 시스템은 GPS를 이용한 위치 측위를 하였다. 하지만 실내는 GPS 신호를 사용할 수 없으며, GPS 사용할 경우 위치 부정확의 문제점이 발생된다. 실내에서의 측위 문제를 해결하기 위하여 실내를 기반으로 하는 위치 측위 기법이 연구되었다. 실내를 기반으로 하는 많은 측위 기법으로는 RFID, UWB, WLAN 등의 다양한 기법이 존재한다. 하지만 WLAN를 이용한 위치 측위기법이 실생활에 활용하기 가장 접합하다. WLAN을 이용한 실내 측위 기법은 크게 2가지로 나뉘는데 첫째는 삼각 측량 기법이고, 둘째는 핑거프린트 기법이다. 그중 핑거 프린트 기법이 정확도가 높기 때문에 많이 쓰인다. 하지만 핑거 프린트 기법을 사용하기 위해서 구축하는 시간이나 구축을 위한 자원 소모가 많은 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 실내 환경에서 WLAN 기반의 가상의 핑거 프린트 구축 기법을 제안한다. 제안된 기법은 기존의 실내 환경을 셀 환경으로 구분하였으며, 각각의 셀 안의 핑거 프린트 위치 점을 가상의 그리드 맵으로 나타내었다. 그리고 가상의 위치점에 예측된 가상의 시그널 값을 넣어줌으로써 빠르게 핑거프린트 시스템을 구축한다. 또한 이렇게 구축된 시그널 값들은 실측위 값과는 다른 값을 가질수 있기 때문에 이러한 문제를 해결하기 위한 Splite-tree를 이용한 보정 기법을 제안한다. 보정 기법을 통하여 짧은 시간 동안 정확도가 향상됨을 보인다.
본 연구는 급증하는 소셜미디어서비스의 중독과 진단을 통한 정책 제안을 중점으로 다루고 있다. 연구자는 SNS의 중독을 정의하고, 척도를 개발하여 진단하는 것이 매우 중요할 것으로 보았다. 그 이유는 스마트폰의 보급으로 SNS의 이용은 더욱 편리해졌고, 인터넷 중독 대응 정책을 마련한 것과 같이 SNS의 중독성이 심각하다는 판단에서였다. 연구자는 연구주제를 세가지로 제시하였는데 첫 번째, SNS중독 변인을 도출하여 검증하고, 둘째 SNS중독 변인들간의 경로 모형을 검증하고 논의하는 것으로 하였다. 그리고, 셋째, 연구자가 제안한 중독척도와 진단결과를 집단별로 확인 후 논의하는 것을 주제로 하였다. 연구결과 중독 척도는 시간적 내성, 생활 장애, 중단 시도 실패, 금단 불안 등 각 네개의 요소로 측정할 수 있는데, SNS중독의 순차적 영향을 확인할 수 있었다. 또한 연구자가 제시한 중독지수를 측정하여 현실적인 중독자 수준을 파악하는데 도움이 되는지 확인하였다. 본 연구는 정부의 정책당국자에게 SNS의 건전한 이용과 사용자의 자기 관리를 교육, 홍보하도록 제안하고 있으며, 이러한 연구가 장차 일반인과 청소년의 과업에 방해되지 않고, 올바른 SNS사용이 사회적 문제, 청소년범죄를 예방하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
HSGP 이후 Social Studies 속에서 거의 사라져 가던 美國의 學校地理가 1990년대에 "中核敎科"로 다시 부상하는 動的 過程은, 地理敎育의 位相이 흔들리고 있는 우리의 실정에 여러 측면에서 他山之石이 될 수 있다. 본교는 1980년대 이후 美國의 地理敎育 復興運動을 主要爭點, 主導的 役割遂行者, 主要 成果에 달라 제 1 기(1980년-1984년), 제 2 기(1985년-1989년), 제 3 기(1990년-현재)의 세시기로 나누어 살펴 보았으며, 이를 통해 地理敎育의 개선을 위한 示唆點들을 추출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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