• 제목/요약/키워드: shared object

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Determination of Object Similarity Closure Using Shared Neighborhood Connectivity

  • Radhakrishnan, Palanikumar;Arokiasamy, Clementking
    • 한국융합학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.41-44
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    • 2014
  • Sequential object analysis are playing vital role in real time application in computer vision and object detections.Measuring the similarity in two images are very important issue any authentication activities with how best to compare two independent images. Identification of similarities of two or more sequential images is also the important in respect to moving of neighborhoods pixels. In our study we introduce the morphological and shared near neighborhoods concept which produces a sufficient results of comparing the two images with objects. Considering the each pixel compare with 8-connectivity pixels of second image. For consider the pixels we expect the noise removed images are to be considered, so we apply the morphological transformations such as opening, closing with erosion and dilations. RGB of pixel values are compared for the two sequential images if it is similar we include the pixels in the resultant image otherwise ignore the pixels. All un-similar pixels are identified and ignored which produces the similarity of two independent images. The results are produced from the images with objects and gray levels. It produces the expected results from our process.

협동설계시스템의 솔리드 모델러를 위한 오브젝트의 Picking과 Concurrency (Object Picking and Concurrency for Solid Modeler in Collaborative Design System)

  • 윤보열;김응곤
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.723-729
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    • 2001
  • 여기서 제시된 협동설계시스템은 인터넷망과 웹브라우저를 이용하여 공유된 가상 공간에서 협동작업이 이루어진다. 협동설계 참여자들은 인터넷을 통해 솔리드 모델러 서버에 접근하여 원하는 3D도형을 생성하고 조작한다. 이때 공유된 여러 오브젝트 중 임의의 오브젝트를 선택하는 picking문제와 여러 참여자들이 한 오브젝트에 어떤 조작을 가할 때 제어하는 concurrency 문제가 중요하게 대두된다. 본 논문에서는 오브젝트의 picking이 마우스 포인터에서의 투사되는 선과 오브젝트간에 겹치는 부분을 계산하는 방법 외에 Java 3D를 이용하여 scene graph의 노드에 picking 속성을 주는 방법, bounds를 설정하는 방법, picking test의 범위를 한정하는 방법을 사용하여 계산하는 부담을 줄이고 효과적인 picking이 이루어지도록 한다. 이어서 picking된 오브젝트에 대해 협동설계에 참여한 사람이 공유작업공간에서 action에 따라 shared lock과 exclusive lock을 사용하여 효과적인 동시성제어가 이루어지도록 한다.

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이기종 분산처리환경상에서 연결관리 객체의 정보공유 (A Sharing Scheme for Connection Mamagement Objects in Different Distributed Processing Environments)

  • 신영석;오현주
    • 한국통신학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.793-803
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    • 1997
  • Open networking architecture is required to support new multimedia services as integrated functions of network management and service architecture. In this paper, we propose the methodology of building block modeling using object grouping concepts and the sharing scheme of different distributed processing environments based on open networking architecture. The building block has the functions of object management, security object instance registry and object mapping in object group. It is necessary for the connection management information to be shared on the interworking between two domains. We implemented and validated connection management functions using computational object modeling and building block modeling in different distributed processing environments.

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다중처리기 시스템에서 거짓 공유 완화를 위한 메모리 할당 기법 (Memory Allocation Scheme for Reducing False Sharing on Multiprocessor Systems)

  • 한부형;조성제
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제27권4호
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    • pp.383-393
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    • 2000
  • 공유 메모리 다중처리기 시스템에서 거짓 공유는 서로 다른 처리기에 의해 참조되는 데이타객체들이 동일한 일관성 유지 블록에 공존하기 때문에 발생하는 현상으로 메모리 일관성 유지비용을 증가시키는 주요 원인이다. 본 논문에서는 주 처리기가 공유 데이타 객체를 총괄하여 할당하는 병렬 응용들을 대상으로 거짓 공유를 감소시켜 주는 새로운 메모리 할당 기법을 제시한다. 제시한 기법에서는 일단 공유객체를 임시 주소공간에 할당한 다음, 나중에 각 객체를 처음으로 참조한 처리기의 주소공간으로 정식 배치한다. 이렇게 함으로써 각 객체를 요청한 처리기별로 별도의 페이지에 각 객체가 할당되며, 서로 다른 처리기에서 요구한 데이타 객체들이 동일 공유 페이지에 섞이지 않게 된다. 본 기법의 효용성을 검증하기 위해 실제 병렬 응용을 사용하여 실행-기반 시뮬레이션을 수행하였다. 실험 결과 제시한 기법은 적은 오버헤드로 기존의 기법들에 비해 거짓 공유 현상을 적게 유발한다는 것을 확인하였다

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협력시스템에서 3D 스튜디오 맥스 플러그인 설계 및 개발 (Design and Implementation of 3D Studio Max Plug-In in Collaborative Systems)

  • 권태숙;이승룡
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제7권5호
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    • pp.498-509
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    • 2001
  • 협력 시스템은 3D 애니메이션, 컴퓨터 게임, 산업디자인 제작과 같은 애플리케이션을 원격지에서 하나의 가상공간을 통해 공동작업을 수행할 수 있는 환경을 제공한다. 본 논문에서는 단일(stand-alone) 시스템에서 작동되는 Kinetic사의 3차원 비주얼 모델링 도구인 3D 스튜디오 맥스를 분산 시스템에서 작동 할 수 있게 확장시켜 다수의 사용자가 공동으로 3D 모델링 작업을 수행할 수 있도록 환경을 제공한 개발 경험을 기술한다. 본 논문에서는 3D 스튜디오 맥스 플러그인 SDK(Software Development Kit)를 사용하여 분산 협력 시스템에서의 3D 객체 공유 플러그인 개발에 대하여 다루었는데, 이는 모델링 데이타의 공유를 위해 3D 객체 정보를 추출하여 공유 메모리에 쓰는 기능과, 공유메모리로부터 3D 객체정보를 읽어와서 3D 객체를 생성하는 기능을 제공한다. 그리고, 협력 시스템 클라이언트와 3D 스튜디오 맥스간에 데이타 교환을 위한 방법으로 공유 메모리를 사용함으로써 가변적인 크기를 갖는 3D 객체의 저장이 용이하도록 하였다. 또한, 3D 스튜디오 맥스에서 제공되는 객체를 구성하는 데이타를 분석한 후 클라이언트가 요구하는 최소한의 데이타만을 추출함으로써 전송되는 불필요한 공유데이타의 양을 줄일 수 있어 네트워크의 부하를 감소시켰다. 플러그인의 개발로 인하여 단일 컴퓨터 시스템에서 수행되는 3D 스튜디오 맥스 작업을 분산 환경엣 작업할 수 있게 확장시킴으로써, 3D 모델링 작업 시 공간과 시간의 제약을 최소화하여 경제적 이윤 창출 효과가 클 것으로 기대된다.

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Dynamic data Path Prediction in Network Virtual Environment

  • Jeoung, You-Sun;Ra, Sang-Dong
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제5권2호
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    • pp.83-87
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    • 2007
  • This research studies real time interaction and dynamic data shared through 3D scenes in virtual network environments. In a distributed virtual environment of client-server structure, consistency is maintained by the static information exchange; as jerks occur by packet delay when updating messages of dynamic data exchanges are broadcasted disorderly, the network bottleneck is reduced by predicting the movement path by using the Dead-reckoning algorithm. In Dead-reckoning path prediction, the error between the estimated and the actual static values which is over the threshold based on the shared object location requires interpolation and multicasting of the previous location by the ESPDU of DIS. The shared dynamic data of the 3D virtual environment is implementation using the VRML.

딥러닝 기반의 전동킥보드 자동 주차 단속 (Automatic Parking Enforcement of Electric Kickboards Based on Deep Learning Technique)

  • 박지수;소선섭;은성배
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.326-328
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    • 2021
  • 비교적 저렴한 가격으로 가까운 거리를 빠르게 이동할 수 있는 공유기반 전동킥보드의 이용률이 크게 향상되고 있다, 문제는 전동킥보드가 적절하지 않은 공간에 주차되어 안전사고를 유발하는 것이다. 본 논문에서는 딥러닝 기반 객체 인식 기술을 적용하여 방치된 전동킥보드의 잘못된 주차를 인식하는 체계를 제안한다. 본 논문에서는 실험 데이터의 특성을 고려하여 CNN과 유사한 모델을 별도로 생성하였으며 실험을 통하여 60%의 인식률을 얻었음을 보였다.

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물체 내부 윤곽선의 시각 작업기억 표상: 구멍이 있는 물체를 중심으로 (How is the inner contour of objects encoded in visual working memory: evidence from holes)

  • 김성호
    • 인지과학
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    • 제27권3호
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    • pp.355-376
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    • 2016
  • 이차원 표면에 난 구멍은 이를 둘러싼 물체에 의해 경계 지워진 빈 배경임에도 불구하고, 구멍의 모양은 다른 물체만큼 쉽게 지각된다. 즉, 구멍은 전경-배경 조직화의 깊이-형태 간 연결 관계(depth-shape coupling)를 예외적으로 위반하여, 깊이 상으로는 배경임에도 불구하고 형태를 갖는 준-전경적(quasi-figural) 사례처럼 보인다. 구멍의 준-전경적 속성을 지지하는 연구들은 구멍과 물체의 재인율이 유사하다는 기억 과제 결과에 주로 의존하고 있으므로, 구멍 모양의 기억이 지각적 처리에 기반하고 있는지는 불분명하다. 본 연구는 재인 과제보다 즉각적인 지각 처리를 반영하는 변화탐지 과제를 이용하여, 구멍을 경계 짓는 물체의 안쪽 윤곽선이 시각 작업기억에 어떻게 표상되는지 알아보았다. 이를 위해, 물체 내부에 다른 물체가 중첩된 접합 물체 조건과 구멍이 있는 물체 조건에서 안쪽 윤곽선과 바깥 영역의 색에 대한 변화탐지 수행을 비교하였다. 시각 작업기억의 선행 연구들은 형태나 방향과 같은 물체의 윤곽선 속성(boundary feature)이 표면 속성(surface feature)과 함께 통합되어 하나의 물체로 저장됨을 시사한다. 만일 구멍의 경계선이 구멍을 둘러싼 물체에 지각적으로 할당된다면, 이 경계선과 물체의 표면색이 통합적으로 부호화되는 물체 중심적 처리 이득으로 인해, 구멍 자극 조건에서 접합 자극 조건보다 높은 변화 탐지 수행이 예측되었다. 두 실험의 결과, 구멍 자극 조건의 변화 탐지 수행은 접합 자극 조건과 다르지 않았다. 이는 물체 내부의 윤곽선(구멍의 경계선) 속성이 물체의 표면 속성과 통합적으로 부호화되지 않으며, 구멍을 둘러싼 물체와 독립적으로 처리됨을 시사한다.

동기화된 협동을 지원하기 위한 능동형 웹 서버 설계 (A Design of the Active Web Server Supporting Synchronous Collaboration in the Web-Based Groupware Systems)

  • 허순영;배경일
    • 한국경영과학회지
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    • 제24권4호
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    • pp.157-170
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    • 1999
  • The web-based groupware systems hold many possibilities for system developers and users. Especially, web-based group collaborative systems are emerging as enterprise-wide information systems. Since data in group collaborative systems are apt to be shared among multiple concurrent users and modified simutaneously by them, the web-based group collaborative systems must support synchronous collaboration in order to provide users with synchronized and consistent views of shared data. However, current web technologies have limitations in supporting this, largely because the existing Hypertext Transfer Protocol(HTTP) is unidirectional and does not allow web servers to send messages to their web browsers without first receiving requests from them. This paper proposes an active web server that can overcome such limitations and facilitate synchronous collaboration in web-based group collaborative systems. To accomplish such goals, the active web server manages dependency relationships beween shared data and web browsers referencing them and actively propagates changing details of the shared data to all web browsers referencing them. And, this paper examines usefulness and effectiveness of the active web server to apply it to the ball-bearing design example of concurrent engineering design systems. The prototype system of the active web server is developed on a commercial Object-oriented Database Management System(0DBMS) called OBJECTSTERE using the C++ programming language.

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정적 링크된 ELF 파일에서의 외부 심볼 정보 복구 기법 (A Recovery Method of External Symbol Information in Statically-Linked ELF Files)

  • 김정인
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.161-170
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    • 2010
  • ELF는 실행과 링킹 형식(Executable and Linkable Format)의 약어로서, 리눅스 시스템에서 사용하는 공유 라이브러리와 실행 파일을 위한 기본 파일 형식이다. 한편 링커는 정적 링킹을 통한 목적 파일 생성 시, 정적 공유 라이브러리의 심볼 정보를 목적 파일 내 심볼 테이블에 복사한다. 이 때, 심볼 테이블은 공유 라이브러리가 제공하는 함수 이름을 포함하여 여러 가지 디버깅 관련 정보를 포함하는데, 프로그램 실행에 직접적인 영향을 미치지 않는다는 점을 이용하여 보안상 디버깅되는 것을 방지하기 위해 삭제될 수 있다. 본 논문은 심볼 테이블이 삭제된 ELF 목적 파일에서 정적 공유 라이브러리의 심볼 정보를 복구하는 방법을 제안하고 실제로 실험을 행하여 복구된 심볼 정보를 확인한다.