• 제목/요약/키워드: shared experience

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협력시스템에서 3D 스튜디오 맥스 플러그인 설계 및 개발 (Design and Implementation of 3D Studio Max Plug-In in Collaborative Systems)

  • 권태숙;이승룡
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제7권5호
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    • pp.498-509
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    • 2001
  • 협력 시스템은 3D 애니메이션, 컴퓨터 게임, 산업디자인 제작과 같은 애플리케이션을 원격지에서 하나의 가상공간을 통해 공동작업을 수행할 수 있는 환경을 제공한다. 본 논문에서는 단일(stand-alone) 시스템에서 작동되는 Kinetic사의 3차원 비주얼 모델링 도구인 3D 스튜디오 맥스를 분산 시스템에서 작동 할 수 있게 확장시켜 다수의 사용자가 공동으로 3D 모델링 작업을 수행할 수 있도록 환경을 제공한 개발 경험을 기술한다. 본 논문에서는 3D 스튜디오 맥스 플러그인 SDK(Software Development Kit)를 사용하여 분산 협력 시스템에서의 3D 객체 공유 플러그인 개발에 대하여 다루었는데, 이는 모델링 데이타의 공유를 위해 3D 객체 정보를 추출하여 공유 메모리에 쓰는 기능과, 공유메모리로부터 3D 객체정보를 읽어와서 3D 객체를 생성하는 기능을 제공한다. 그리고, 협력 시스템 클라이언트와 3D 스튜디오 맥스간에 데이타 교환을 위한 방법으로 공유 메모리를 사용함으로써 가변적인 크기를 갖는 3D 객체의 저장이 용이하도록 하였다. 또한, 3D 스튜디오 맥스에서 제공되는 객체를 구성하는 데이타를 분석한 후 클라이언트가 요구하는 최소한의 데이타만을 추출함으로써 전송되는 불필요한 공유데이타의 양을 줄일 수 있어 네트워크의 부하를 감소시켰다. 플러그인의 개발로 인하여 단일 컴퓨터 시스템에서 수행되는 3D 스튜디오 맥스 작업을 분산 환경엣 작업할 수 있게 확장시킴으로써, 3D 모델링 작업 시 공간과 시간의 제약을 최소화하여 경제적 이윤 창출 효과가 클 것으로 기대된다.

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장기혈액투석환자의 투석경험 (Experience of Dialysis in Long-Term Hemodialysis Patients)

  • 박경엽;유은광
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.265-275
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    • 2018
  • 본 연구는 만성신부전으로 30년 이상 혈액투석치료를 받는 8명의 환자를 대상으로 투석경험의 의미와 본질을 탐색하고자 Colaizzi(1978)의 현상학적 방법을 적용한 질적 연구이다. 2017년 2월 27일부터 5월 30일 까지 심층면담에 의한 자료를 수집하였다. 연구결과 장기간 혈액투석환자의 투석경험은 전혀 다른 삶의 시작의 범주는 '힘든 투석생활', '투석치료라는 굴레에 매임', '끝나버린 이전의 삶', 다시 일어서는 삶의 범주는 '투석을 받아들임', '힘이 되는 울타리', '사회생활로 다가서는 삶', 현존하는 삶의 범주는 '투석경험을 나누는 삶', '피할 수 없는 신체적 한계', '살고자 하는 마음가짐'의 3개의 범주와 9개의 주제모음과 22개의 주제로 도출되었다. 장기간 혈액투석환자의 투석경험은 전혀 다른 삶으로 시작되는 초기 투석경험을 통해 힘듦을 이겨내고 각 개인에 맞는 자기 관리 방법을 알고 투석경험을 나누며 장기간의 투석생활을 현존의 삶으로 이어가고 있었다. 혈액투석간호는 투석경험에 따른 다양한 교육방법의 개발과 만성질환자의 투석에 대한 적응 및 지속적인 자기관리 향상을 가져오는 간호가 필요하다.

스크래치를 활용한 게임 개발자 진로체험 프로그램 개발 (Development of Game Developer Career Experience Program using Scratch)

  • 김수환;김상홍
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.45-52
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 학습자 참여를 촉진하는 게임 개발자 진로체험 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하는 것이다. 현재 잡월드에서 운영하고 있는 게임 개발자 진로체험 교육 프로그램은 수동적인 코스로 구성되어 있어서 학생들의 흥미가 떨어지고 수동적인 활동만 가능하다. 본 연구에서는 학습자 참여를 촉진하기 위해 기존의 코스워크형 프로그램을 스크래치를 활용한 실제 게임제작을 체험하는 형태로 개선하였다. 스크래치는 창작과 공유가 가능하므로, 학생들에게 자신의 작품을 만들 수 있는 기회를 제공할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 스크래치를 활용한 게임 개발자 체험 교육 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하였다. 교육 프로그램을 개발하기 위해 2회 델파이 검증을 거쳤으며, 1회 전문가 협의회를 실시하였다. 또한, 초등학생 22명, 중학생 30명을 대상으로 파일럿 수업을 실시하고 만족도 검증을 실시하였다. 연구 결과, 개발된 교육 프로그램은 도움여부, 만족도, 효과성, 인식도에서 긍정적인 결과를 보였다.

지역사회거주 비혼모의 기업가정신 (Entrepreneurship) 경험에 관한 연구 : 모성권과 노동권을 중심으로 (A Study on the Entrepreneurship Experience of Unmarried Mothers Living in Community : Focusing on Maternity Rights and Labor Rights)

  • 강라현
    • 가족자원경영과 정책
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    • 제27권4호
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    • pp.1-17
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    • 2023
  • 본 연구는 창업에 성공한 지역사회거주 비혼모들의 기업가정신 경험에 관한 연구이다. 연구자는 지역사회에 거주하며 자녀 출산, 양육과 직업 활동을 병행하고 있는 비혼모 5인의 모성권과 노동권을 중심으로 살펴보았다. 연구 참여자들과의 일대일 심층면담을 바탕으로 수집된 자료를 Colaizzi(1978)가 제안한 기술적 현상학적 방법으로 분석하였다. 자료 분석 결과 53개의 주제와, 10개의 주제결집이 드러났다. 자료 분석 결과를 바탕으로 임신갈등 극복, 창업의 계기, 창업 성공 경험의 범주에 재배열하여 기술하였다. 본 연구의 주제결집은 '생명단절의 압력', '축복받지 못한 생명을 떠맡음', '낙인과 기회의 박탈', '기본 생활 유지 불안과의 동고동락(同苦同樂)', '인생 제로(Zero)그라운드에서의 시작', '일과 양육, 줄다리기', '지원보다는 나의 능력에 의지', '신용 자본의 획득', '동반 성장 철학', '벼랑 끝에서 만난 무한 가능성'으로 나타났다. 본 연구의 연구 참여자들은 자신과 자녀의 생존을 위해 긍정심리자본을 기반으로 창업을 시도한 결과 사회적 자본이 드러났으며 동반성장을 도모하고 있었다. 연구 결과를 바탕으로 동반 성장의 윤리와 레질리언스에 대한 논의를 하였다.

Q방법론을 적용한 공유 모빌리티 서비스의 이용자 유형 연구 및 모빌리티 서비스 UX 디자인 전략 (User Types of Shared Mobility Services and UX Design Strategies: an application of Q Methodology)

  • 홍승혜;변영시;이정명
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권10호
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    • pp.568-580
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    • 2019
  • MaaS의 영향력이 주목받고 있는 가운데, 공유 모빌리티를 중심으로 모빌리티 서비스 시장이 급격히 성장하고 있다. 시장 선점을 위해서 현재 초기 확산단계에 있는 퍼스널 모빌리티 서비스 이용자의 인식과 경험을 파악하고, 향후 확장될 시장의 잠재 소비자들의 특성을 이해하는 것이 중요하다. 따라서 이 연구는 주관성 연구방법인 Q 방법론을 사용하여 퍼스널 모빌리티 이용자 유형을 분류하고 UX(User experience) 전략을 수립하고자 하였다. 제품 및 서비스 특성과 이용자의 개인적 특성 요소들을 중심으로 41개 구성하고, 잠재 사용자와 실사용자를 포함하는 30명의 P샘플을 대상으로 데이터를 수집하였다. QUANL 소프트웨어를 사용하여 수집한 데이터를 분석하였으며, 그 결과 (1)효율적인 이동 우선형(Mobility Efficiency), (2)경계하는 안전추구형(Safety First), (3)합리적인 여가활용형(Rational Utilization), (4)호기심 많은 재미추구형(Sheer Riding Pleasure)의 네 가지 심성 모형이 도출되었다.

소셜 데이터를 통한 공간적 공동경험에 관한 연구 (A Study on Spatial Co-experience through Social Data)

  • 차민금;이주엽
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.851-859
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    • 2017
  • 오늘날 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 등장과 발전으로 인해 이전에는 관찰하기 힘들었던 다양한 형태의 정보가 쏟아져 나오고 있으며 또한 최근에는 사용자 각각의 개성과 기호에 따라 특정 관심 분야를 주제로 공유하는 서비스인 버티컬 SNS (Vertical Social Networking Service)가 주요 연구 분야로 떠오르고 있다. 특히 모바일의 GPS를 통해 수집된 지역 데이터(Geolocation Data)와 소셜 데이터를 통해 공간적 특성뿐 아니라 인문사회학적 측면을 관찰할 수 있어 다양한 연구에서 사용되고 있다. 본 연구에서는 이미지 기반 버티컬 SNS인 인스타그램을 통해 수집된 소셜 데이터를 분석하고 이를 통해 사용자의 공간적 맥락을 바탕으로 소셜 미디어(social media)의 기반을 둔 사용자의 경험을 측정하고자 한다. 따라서 본 연구에서는 사회적 데이터를 통한 경험 공유와 지리적 특성의 경험적 요소 간에 어떤 유형의 공간적 패턴이 존재하는지 탐색하고, 추출 된 데이터를 통해 공유된 경험 구조의 새로운 모형을 고찰하고자 한다.

고등학교 수학 교사 인식에 나타난 과정 중심 평가와 수행 차이 및 어려움 (Difficulties and differences in perception and performance on process-based assessment for high school mathematics teacher)

  • 오서영;권나영
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제61권2호
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    • pp.239-256
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    • 2022
  • 이 연구는 고등학교 수학 교사의 과정 중심 평가에 대한 인식과 실제 수행, 어려움 및 문제점을 조사하기 위해 진행되었다. 연구를 위해 인천 지역 고등학교 수학 교사 6명을 대상으로 과정 중심 평가 경험에 따라 두 그룹으로 나눈 뒤 심층 그룹면담을 실시하였다. 연구 결과, 참여자의 과정 중심 평가에 대한 인식과 실제 수행에 대한 생각에 차이가 나타났고 평가 경험의 많고 적음에 따른 차이도 확인되었다. 그리고 교사들이 과정 중심 평가를 수행하는 데 있어서 느끼는 어려움을 네 가지 차원의 제약(물리적, 교사의 전문성, 학교 문화, 사회 문화 차원)으로 나누어 분석하고, 그 연구 결과를 바탕으로 시사점을 제안한다.

비행시간 산정에 관한 연구(계기비행 기록을 중심으로) (A Study on loggings of flight time(Focusing on the record of instrument flight))

  • 황호원;노요섭
    • 항공우주정책ㆍ법학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.253-276
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    • 2005
  • 자격유지기록부란 조종사의 비행경력을 입증하기 위한 비행일지를 말하며 조종사의 비행경력 확인을 위한 필수적인 자료이다. 이러한 비행시간을 산정하여 자격유지기록부를 유지하는 이유는 자격시험에 있어서의 자격검토, 경력관리에 있어서의 문제, 직업의 특수성으로 인한 경력의 글로벌 스탠다드를 위한 것이다. 본 논문은 이러한 비행시간 산정 항목 중 특히 계기비행과 관련된 자격유지 기록에 초점을 맞추어 실제 국내에서 요구되는 비행시간 산정의 항목들과 해외의 항목들 간의 정의 및 구성요소들을 확인하여 국내에서 적용하고 있는 항목들의 차이점 및 문제점은 무엇이고 각 항목에 대한 정의가 어떻게 내려져야 할지를 집중적으로 분석하였다.

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효율적인 정보 저장과 활용을 극대화하기 위한 IoE 서비스 프로세스 연구 (IoE Service Process Research to Maximize Efficient Information Storage and Utilization)

  • 장영현;오상엽;고창배
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.31-35
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    • 2015
  • 효율적인 정보의 저장과 활용을 극대화하기 위한 IoE 서비스 프로세스를 상호연결, 데이터 수집, 저장, 체계화, 분석, 공유의 5단계로 분류한다. IoE 서비스 프로세스의 2가지 핵심 처리요소로서 유용한 지식을 안전하게 보호하는 것이 저장처리이고, 저장처리에서 유용한 지식을 이용하는 것을 활용처리라 한다. 이 처리과정에서 과거의 경험 자료를 기반으로 미래 활용을 대비할 수 있다는 중요한 사항을 선택할 수 있다. 과거의 경험은 체계화되고 보호된 처리자료이고 미래에 대비하는 것이 분석을 통한 공유된 활용처리다. 본 논문은 효율적인 정보 저장과 활용을 극대화하기 위하여 IoE 서비스 프로세스의 다양한 방안들을 제안하고 연구한다.

OTT 서비스와 시청 경험에 대한 탐색적 연구 : 티빙(tving)을 중심으로 (Exploring Television Viewing Experience through OTT Service)

  • 최선영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.591-594
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    • 2013
  • 본 연구는 가장 일상적인 미디어 행위로 볼 수 있는 텔레비전 시청이 OTT서비스로 인해 어떠한 변화를 맞고 있는지를 탐색하는 것이다. OTT 서비스를 분석하고 이용자들을 관찰하여 기존의 시청행위와 어떤 차이를 갖는지 알아보았다. 연구결과, 즉시적이고 동시적인 소셜시청(social viewing), 정보공유에 의한 채널 잽핑(channel zapping), 멀티시청(multi viewing), 시청 공간의 탈맥락화로 OTT서비스 시청경험 특성을 설명할 수 있었다. 구체적으로 텔레비전 콘텐츠 시청은 가족단위 시청에서 개인화 된 행위로 바뀌었고, 타인과 텍스트와 이미지를 통해 시청과 동시에 이야기를 주고받는 소셜시청(social viewing) 행태가 이른바 '목적형 시청'(lean forward)일 경우 심화됨을 관찰할 수 있었다. 특히 해당 콘텐츠에 대한 내용과 평가를 SNS를 통해 시청자간에 공유하면서 OTT서비스를 실시간으로 이용하는 것이 자연스러운 시청행위가 되고 있음을 알 수 있었다.

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