• 제목/요약/키워드: serious games

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Cognitive process to evaluate serious games for the elderly

  • Kim, Sung-Jin;Kim, Mi-Jin
    • International Journal of Contents
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    • 제6권3호
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    • pp.30-37
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    • 2010
  • This paper aims to propose a cognitive evaluation model to be utilized in designing game devices and developing relevant software with the purpose of the prevention of dementia of the elderly among various types of serious games for the elderly intending to improve their physical, mental or social capability. Firstly, a serious game for the elderly has been developed based on the guidelines of the areas pertaining to existing hardware, software and contents. Secondly, a pre-experiment of the game targeting specialists has been conducted in order to re-establish a cognitive evaluation model for the developed result. Thirdly, the cognitive evaluation model for the serious game for the elderly that intends to improve their cognitive capacity has been materialized based on the experiment results. Given the fact that the scope of game contents, most of which used to be focused on teenagers, have been gradually expanding to cover wider range of social classes than ever before, it is expected that the results of this study could be utilized as a model that can verify the games and their contents with special purposes based on the cognitive evaluation of the users.

영어단어 학습을 위한 기능성 게임의 설계 (A Design of Serious Game for English Words Study)

  • 조병호
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.165-169
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    • 2013
  • 기능성 게임은 오락성 보다는 특별한 목적을 의도로 설계된 것으로 다양한 이로운 측면을 담고 있는 게임이라고 정의할 수 있다. 기능성 게임은 일반적인 게임과 비교해볼 때 상호작용을 통한 주요한 순기능 목적이 존재하는 다른 게임이다. 영어교육 게임은 재미 이외에 영어학습이라는 목적성을 가지며 게임유저에게 게임을 통해 학습이 가능하도록 몰입성을 갖도록 하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 "신나게 놀며 영어단어 맞히기"라는 기능성 게임을 개발하는데 있어 객체지향 분석/설계 방법인 UML을 이용한 분석 방법과 스토리보드를 이용한 설계 방법을 통해 기능성 게임의 효과적인 분석 및 설계 방법을 제시하고자 한다.

기능성게임의 성취도 평가를 위한 레벨시스템 설계 (A Level System Design for Achievement-assessing of Serious Game)

  • 윤선정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권9호
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    • pp.2038-2044
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    • 2011
  • 기능성게임은 교육, 치료, 훈련 등과 같은 본연의 목표에 따라 이용자들에게 선택된다. 따라서 해당 게임은 게임 내 외부에서 목표의 성취 여부를 평가받게 된다. 기능성게임의 품질요소 가운데 평가성은 목표 성취여부를 파악하는 기능이 게임 내에 포함되어 있는가에 관한 것이다. 본 논문은 몇 가지 사례를 통하여 기능성게임의 성취도 평가 기능을 살펴보고, 나아가 영어 학습을 위한 기능성 게임을 개발할 때 활용할 수 있는 성취도 평가 기능을 레벨 시스템에 적용하여 설계하였다. 이 레벨시스템은 경쟁과 보상이라는 게임의 핵심 요소를 이용하였고 교육부 고시에 근거하여 이용자의 영어 수준에 따라 등급이 결정되도록 시뮬레이션을 거쳐 설계한 것이다. 본 논문은 성취도 평가기능을 포함한 영어게임 설계에 유용하게 참조될 것이다.

건강 기능성 게임의 수용에 영향을 주는 요인: 감정가 프레임워크 관점 (Factors Influencing on the Intention to Use Serious Games for Healthcare: The Perspective of Valence Framework)

  • 김용영
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제31권1호
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    • pp.97-112
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    • 2024
  • In order to verify the factors affecting the acceptance of Serious Games for Healthcare (SGHs), this study developed a hierarchical model of general and specific benefit and risk factors affecting the intention to use SGHs based on the valence framework. As a result based on 199 samples, it was revealed that perceived customization and perceived schedule flexibility had a positive effect on the perceived benefits, which, in turn, had a positive effect on the intention to use SGHs. However, among the specific risk factors, only privacy risk had a positive effect on perceived risk, but it did not have a effect on SGHs usage intention. The results related to the fact that the survey respondents were potential users of SGHs and the bias that may overestimate the benefits provided by SGHs called optimistic bias. Based on these findings, some implications were presented such as the spread and distribution of SGHs to the ordinary persons, improvement of negative perceptions of games, and the need for data-based services to refine customized services for SGHs.

대학 강의용 기능성게임 개발 기초연구 - 임상추론역량을 중심으로 (A Basic Study on the Development of Functional Games for University Lectures - Focusing on clinical reasoning capabilities)

  • 서희경
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.65-74
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    • 2019
  • 본 연구는 디지털스토리텔링 요소를 접목한 기능성게임이 대학교육으로 활용 될 수 있는 구체적 대안을 제시하고 기능성게임의 한계로 지적되어왔던 게임콘텐츠 품질평가의 기준을 고찰하여 향후 기능성 게임이 보다 대중화되고 여러 학계에서 참고자료로서 활용될 수 있도록 기초자료를 제공하였다. 특히 본 연구에서는 디지털스토리텔링의 특징인 사건해결과정의 기초적 프레임을 토대로 임상 추론과정을 학습할 수 있는 기능성게임을 개발 할 때 주로 고려되어야할 요소를 위주로 정리하였다.

원예 게임에서 힐링의 특성을 갖는 사용자 경험 분석 연구 (A Study on the Analysis of User Experience with Healing Characteristics in Horticultural Games)

  • 황민경;김정이
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.1-7
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    • 2023
  • 본 연구는 원예치료 효과를 가상 공간에서 원예 활동을 통해 기대할 수 있음을 전제로 하여 선정된 8가지의 원예 게임을 Lazzro의 4가지 재미 요소 이론을 활용하여 힐링 게임의 특성을 분석하였다. 결과적으로, 원예 활동이 포함된 힐링 게임은 모두 'Serious Fun'과 'Easy Fun'을 중심으로 개발되었으며, 'Hard Fun'과 'People Fun' 요소도 적절하게 포함되어 있음을 발견하였다. 또한, 원예 활동이 실제 원예 활동과의 연계성이 높으면 원예치료 효과를 얻을 수 있는 게임들이 있음을 발견하였다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 연구에서는 원예 힐링 게임을 디자인하고 그 효과를 검증하는 연구를 진행할 예정이다.

응용분야 사례 분석을 통한 기능성 게임의 특성요인 전망 (Prospects of Characteristics Factors on Serious Game through Application Case Study Analysis)

  • 최우석
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권8호
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    • pp.409-416
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    • 2017
  • 국내 게임 시장은 10조 원대 규모에 이를 뿐 아니라 게임의 사용 형태 및 기능도 변하고 있다. 기능성 게임은 기존의 게임이 가지고 있는 단순한 재미요소 이외에 게임의 순기능에 초점을 두어 교육과 재미를 결합한 게임이다. 최근 교육, 스포츠, 의료, 군사, 공공 등의 분야에서 게임의 긍정적인 측면을 강조하여 관련 콘텐츠를 쉽게 배울 수 있도록 개발되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 기능성 게임의 활성화를 위해 플랫폼, 주제, 정부지원, 컨소시엄 등 4개 요인들을 활용하여 대표적인 5개 응용분야의 개발 사례 분석을 통해, 기능성 게임 개발에 있어 우선적으로 고려할 특성요인들이 무엇이며, 그 중요도를 전망하고자 한다. 분석 결과, 기능성 게임에서 우선 고려되어야 할 요인으로 유용성과 재미가 도출되었으며, 응용분야 기능성 게임은 교육, 학습, 체험, 시뮬레이션 등 '체험형 게임'으로 개발되었다. 게임 개발에 있어서 기능성 게임이 갖추어야 할 목표를 분명히 제시하는 것과 아울러 잠재적 이용자들이 체감형 게임을 선호한다는 특성을 고려하여 기능성 게임을 개발하는 것이 매우 효과적이라는 것을 의미한다.

장애 아동 플레이어 능력의 차이에 따른 기능성 게임 효과의 차이 (Effect of Serious Games on Disability Player Performance by Ability Levels)

  • 권정민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.149-156
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    • 2015
  • 본 연구에서는 기능성 게임을 이용하여 지적장애를 가진 청소년의 직무 기술을 훈련하면서 플레이어의 수행 능력 차이에 따른 게임의 효과의 차이를 살펴보았다. 총 31명의 장애 청소년이 통제집단이 있는 사전, 사후 실험에 참여하였다. 플레이어의 수행능력으로 나누어 분석한 결과 상, 중, 하 중 "중"에 속하는 학생들이 가장 변화의 폭이 큰 것으로 나타났다. 이러한 결과로 기능성 게임은 다양한 장애 수준 중 "중"정도의 능력을 가진 학생들에게 가장 큰 영향을 미친다는 점을 알 수 있고 게임을 이용한 훈련은 장애아동의 생산성 향상 훈련에 효과적일 수 있다는 점을 알 수 있다.

기능성 게임 설계에서의 교육학적 연구에 대한 고찰 (A Study on Pedagogy Researches in Serious Game Design)

  • 하수철
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.1259-1265
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    • 2017
  • 기능성 게임의 교육적 잠재력에 대한 합의가 있는 반면, 설계뿐만 아니라 분석과 평가를 지원하기 위한 방법론과 도구의 부족이 아직 존재한다. 본 논문은 기능성 게임에 요구되는 교육학 관련 연구의 분석을 통해 필요한 요소들을 알아내어 새로운 방법론 또는 설계 방향을 모색하려는 의도를 가진다. 이를 위해 4DF(Four Dimensional Framework), GOM(Game Object Model), LM(Learning Mechanics)-GM(Game Mechanics), 교사용 프레임워크에 대한 분석을 하였다. 교육적 게임이 직면한 가장 큰 쟁점 중의 하나는 교육과 게임 원리의 부적절한 통합에 있다. 이것은 게임 설계자와 교육 전문가가 공통적인 어휘나 업무영역의 관점을 공유하지 않는다는 사실을 포함하여 다양한 요인에 기인한다.

박물관 전시용 기능성 게임을 위한 가이드라인 연구 (Guidelines for Serious Game Museum Exhibits)

  • 권정민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.119-138
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    • 2019
  • 박물관에서의 디지털 전시의 확장에 따라 사용자의 경험 또한 점차로 강조되고 있는 추세이다. 그러나 기존의 박물관 관련 게임 연구는 주로 게임 개발 기술과 사례 소개 등 개발자 중심의 연구가 주를 이루어 왔으며 다양한 분야의 연구를 융합하여 기준을 제시하고자 하는 노력은 아직 미미한 실정이다. 이에 본 논문에서는 박물관 전시로서의 기능성 게임이 박물관의 목적에 부합하게 디자인되기 위한 가이드라인을 제시하고자 하였다. 이를 위해 박물관 교육, 공공장소에서의 HCI, 기능성 게임, 유니버설 디자인 등의 분야에서 박물관 게임과 관련된 문헌을 찾아 각 분야 연구를 내용분석하여 코딩한 후 좋은 디자인의 기준을 종합하여 정리하였다. 연구 결과 인지/물리, 개인/사회적 맥락 학습모형에 기초하여 총 16개 항목의 가이드라인이 추출되었다. 본 연구에서 개발된 가이드라인은 향후 박물관 내 기능성 게임의 디자인과 전시의 질을 향상시키는데 사용될 수 있을 것이다.