• 제목/요약/키워드: serious game

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교육을 위한 기능성 게임 연구의 확장적 정의와 범주화를 통한 기능성 게임 연구의 발전방향에 대한 연구 (A Research on the Extended Definition of Educational Serious Game and Guiding Directions through Categorizations of Serious Games)

  • 김사훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.3-13
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    • 2012
  • 본 연구는 국내외의 기능성 게임에 관한 학문적 성과물을 이론적 통찰을 바탕으로 응집하고 간학문적인 발전을 도모하기 위하여 수행되었다. 연구 목적 하에 수행된 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 교육적 기능성 게임 연구의 확장적 정의를 도출함으로써, 국내외의 다양한 학문분야에 산재해있는 게임 연구와 기능성 게임 연구 분야의 통합을 도모한다. 둘째, 교육적 기능성 게임 연구의 범위를 범주화하여 기존 연구 성과를 결집, 분석하여 향후 기능성 게임 연구 활성화를 위한 초석을 제공한다. 본 연구는 기능성 게임의 확장된 정의를 다음과 같이 제시한다. 교육을 위한 기능성 게임 연구는 교육적 유용성을 고찰하는 게임에 관한 연구로서, 명시적 혹은 암묵적인 교육목적을 가지고 설계 혹은 활용된 게임에 관한 연구를 의미하며, 교육적 의미를 형식적 교육과 비형식적 교육, 무형식 학습을 포괄하는 일련의 활동 속에서 추구하는 연구를 포함한다. 다음, 연구자는 기능성 게임에 관한 선행연구를 네 가지로 범주화하였다. '교육적 목적을 가진 형식적 혹은 비형식적 교육을 위한 게임연구', '상업적 게임을 교육현장에 적용한 연구', '무형식 학습을 목적으로 설계된 기능성 게임 연구', '게임 행위에서 교육적 의미를 찾는 연구'가 그것이다. 이러한 범주 속에 결집된 기능성 게임 연구성과에 대한 고찰은 추후 교육적 기능성 게임의 간학문적 활성화를 도모하는 연구자에게 초석으로서 의미를 가질 것이다.

응용분야 사례 분석을 통한 기능성 게임의 특성요인 전망 (Prospects of Characteristics Factors on Serious Game through Application Case Study Analysis)

  • 최우석
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권8호
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    • pp.409-416
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    • 2017
  • 국내 게임 시장은 10조 원대 규모에 이를 뿐 아니라 게임의 사용 형태 및 기능도 변하고 있다. 기능성 게임은 기존의 게임이 가지고 있는 단순한 재미요소 이외에 게임의 순기능에 초점을 두어 교육과 재미를 결합한 게임이다. 최근 교육, 스포츠, 의료, 군사, 공공 등의 분야에서 게임의 긍정적인 측면을 강조하여 관련 콘텐츠를 쉽게 배울 수 있도록 개발되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 기능성 게임의 활성화를 위해 플랫폼, 주제, 정부지원, 컨소시엄 등 4개 요인들을 활용하여 대표적인 5개 응용분야의 개발 사례 분석을 통해, 기능성 게임 개발에 있어 우선적으로 고려할 특성요인들이 무엇이며, 그 중요도를 전망하고자 한다. 분석 결과, 기능성 게임에서 우선 고려되어야 할 요인으로 유용성과 재미가 도출되었으며, 응용분야 기능성 게임은 교육, 학습, 체험, 시뮬레이션 등 '체험형 게임'으로 개발되었다. 게임 개발에 있어서 기능성 게임이 갖추어야 할 목표를 분명히 제시하는 것과 아울러 잠재적 이용자들이 체감형 게임을 선호한다는 특성을 고려하여 기능성 게임을 개발하는 것이 매우 효과적이라는 것을 의미한다.

정신 치료를 위한 기능성 게임 분석 (Analysis on Serious Games for Psychotherapy)

  • 이면재;고기숙;김영은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.417-427
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    • 2011
  • 기능성 게임은 게임의 오락성에 특정 전문 분야(교육, 의료, 스포츠, 국방, 공공 분야 등)의 고유 목적이 결합된 게임이다. 현재, 국내에서는 많은 기능성 게임이 개발되고 있지만, 기능성 게임의 개발 요소에 관한 중점사항이 제시되어 있지 않는 실정이다. 본 논문에서는 정신 치료 분야의 기능성 게임 개발을 위하여, 기존 정신 치료를 목적으로 개발된 게임들을 Hy Resnick과 Moshe Sherer가 제시한 휴먼서비스(Human Service) 게임의 필요 요소들로 분석한다. 그리고, 분석된 요소들을 바탕으로 정신 치료 게임의 개발 방법을 논한다. 본 논문은 정신 치료를 위한 기능성 게임의 이론적 토대를 제시하고 정신 치료 분야의 기능성 게임의 제작하려는 개발자들에 가이드라인을 제공해 줄 수 있을 것이다.

기능성 게임의 발전 방향에 관한 연구 (A Study on Development Methods of Serious Game)

  • 김경남;이면재;김대영
    • 한국융합학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.21-26
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    • 2011
  • 현재 국내와 해외 모두 게임의 재미 요소와 각 분야의 고유 목적이 결합된 기능성 게임들이 많이 개발되고 있다. 본 논문에서는 교육, 의료, 스포츠, 국방, 공공 분야로 대표되는 국내 기능성 게임의 개발 현황과 해외 기능성 게임의 개발 현황을 분석한 논문[2]을 바탕으로 개발 현황에서의 문제점을 설명하고, 발전 방안을 제시한다. 본 논문은 기능성 게임 산업 방전에 도움을 줄 수 있다.

재활치료와 기능성게임 (Rehabilitation and Serious Games)

  • 김황용
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권4호
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    • pp.69-73
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    • 2014
  • 게임은 재미를 추구하지만 게임을 통해 다양한 긍정적 효과도 얻을 수 있다. 이러한 게임의 긍정적 효과를 이용하여 특정 목적을 달성하는 게임이 기능성게임이다. 본 논문에서는 기능성게임과 재활치료에 대하여 알아본다. 또한, 의료용 기능성게임의 유형과 재활치료용 기능성게임의 개발 실태를 알아보고, 재활치료용 기능성게임의 이용 활성화 방안을 제시한다.

OGRE 엔진을 이용한 역사 교육용 기능성 게임 개발 (A Serious Game Development for Historical Education Using OGRE Engine)

  • 이면재;김경남
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.385-392
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    • 2010
  • 현재 국내에서는 교육적인 목적과 재미가 융합된 교육용 기능성 게임이 출시되고 있다. 본 논문에서는 공개 엔진인 오우거 엔진을 이용한 역사 교육용 게임을 제안하고 이를 개발한다. 개발 방법에는 개발 환경, 기획 목적, 게임 시나리오, 게임 인터페이스, 물리엔진과 연동하는 방법 등이 포함된다. 제안된 게임은 역사를 바탕으로 한 미션을 수행하는 방법으로 진행된다. 제안 게임의 차별성은 기존 역사 게임에서의 단순 재미를 벗어나 역사적인 사건을 퀘스트로 설정하여 실지 역사를 배우는데 있다. 본 논문은 역사 교육용 기능성 게임의 차별화와 오우거 엔진을 이용하여 역사 교육용 기능성 게임을 제작하려는 개발자에게 도움이 된다.

교육용 기능성 게임의 재미와 학습 요소 결합 양상 연구 (A Study on Combination Aspects of Fun and Learning in Educational Serious Games)

  • 이동은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.15-24
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    • 2011
  • 교육과 게임의 융합은 교육의 지루함을 게임의 재미로 상쇄시키려는 노력에서 비롯되었으며, 디지털 기술의 발달로 그 융합은 교육용 기능성 게임이라는 장르를 탄생시키며 산업적, 학술적 측면에서 모두 주목을 받고 있다. 그러나 이제까지의 연구들은 결과론적인 측면, 즉 학습효과라는 측면에만 집중되어 있어 교육용 기능성 게임의 본질을 밝히는데 그 한계를 드러내고 있다. 따라서 본 논문에서는 교육용 기능성 게임에서 재미와 학습이라는 이질적인 두 요소의 결합 양상을 <마법천자문>과 <한자마루>의 분석을 통해 밝혀보고자 한다. 이와 같은 연구는 추후 훈련과 건강, 그리고 설득적 게임 등의 타 유형의 기능성 게임에서도 표면과 이면을 차지하고 있는 이질적 두 요소를 어떻게 하나로 결합하여 재미와 몰입을 유도할 것인지에 대한 선행연구로 그 의의를 가질 수 있으리라 여겨진다.

프로그래밍 교육을 위한 기능성 게임의 설계와 구현 (Designing and Implementing Serious Game for Programming Education)

  • 정찬용
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.143-150
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    • 2016
  • 프로그래밍 학습은 비숙련자에게 쉽지 않은 과정이다. 최근의 피교육자는 학습 전에 게임을 경험하는 경우가 빈번하므로 재미와 함께 자연스럽게 교육 내용에 몰입할 수 있는 기능성게임이 유용한 도구로 활용될 수 있다. 이 논문에서는 프로그래밍 교육을 지원하기 위하여 설계하고 구현한 기능성 게임을 제안한다. 제안된 기능성게임은 프로그래밍 언어를 구성하는 요소들을 게임 규칙과 객체들로 치환하는 방법으로 구성한다. 게임의 구조와 함께 차별화된 설계 요소들에 대하여 논하고자 한다.

기능성 게임을 위한 메타데이터 관리 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Metadata Management System for Serious Game)

  • 윤선정;박희숙
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.893-900
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    • 2010
  • 현재 가장 많은 관심을 받고 있는 분야 중의 한 가지는 바로 기능성게임 관련 분야이다. 또한, 기능성 게임 산업의 규모는 해마다 급속한 양적인 성장을 하고 있다. 기능성 게임의 효율적인 메타데이터 관리는 매우 중요 이슈이다. 따라서 우리는 효율적인 기능성 게임의 메타데이터 관리를 위한 통합 관리 시스템의 설계를 제안하다. 본 시스템은 인터넷을 기반으로 서비스가 제공되며, 기능성 게임 사용자들(일반 사용자, 개발자, 전문가, 메타데이터 관리자)은 제안된 시스템을 이용하여 새로운 메타데이터 정보 입력, 기존 메타 데이터 정보 검색, 검색 결과로 생성된 문서 파일들(HTML, XML, EXCEL, MS-WORD)을 자신의 로컬 컴퓨터에 저장하기 등의 작업들을 효율적으로 수행할 수 있다.

기능성게임대회 현황 및 발전방향에 대한 연구 : 교육기능성게임을 중심으로 (A Study on the Status and Vitalizations of Serious Game Competition: Focusing on Serious Educational Game)

  • 최훈;윤영두
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.579-595
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    • 2013
  • 최근 들어, 게임의 부정적 인식에서 벗어나 기능성이라는 목적을 추가한 기능성게임에 대한 관심이 고조되고 있다. 특히, 교육용기능성게임은 재미와 교육의 목적을 동시에 만족시켜줄 뿐만 아니라, 디지털교과서보급과 함께 새로운 교육방법으로 등장하고 있으며 이를 활용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 기능성 게임이 게임이라는 부정적 인식에서 벗어나 학습을 보다 즐겁고 자기 주도적 학습을 위하여 다양한 교육용 기능성게임 활성화 정책을 펼치고 있다. 그중에서도 대표적으로 사람들의 기능성게임에 대한 인식을 전환시키며 활성화시키기 위한 기능성게임대회가 펼쳐지고 있다. 하지만 이러한 기능성게임대회 운영전략에도 불구하고 다양한 문제점이 도출되고 있으며, 게임대회의 주된 목적인 저변확대가 잘 이루어지지 않는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 교육용 기능성게임 및 게임 대회를 분석하고 효과적인 게임대회운영 전략을 제시하고자 한다.