본 논문의 목적은 진로 상담 분야에서 직접 코치와 학습자가 만나서 확인하고 상담하는 면대면 코칭과 인터넷을 통해 코치와 학습자가 상담하는 E-코칭을 조합한 하이브리드 진로코칭 모형을 개발하고 대학생들의 진로 지도에 적용하고 그 효과를 분석하는데 있다. 하이브리드 진로코칭에서는 프로파일, 적성 검사 등 인터넷 상에서 원격 접속하여 수행 가능하고 데이터 저장이 필요한 것은 E-코칭으로 처리하고, 점검, 상담 및 성찰 등 학생의 상황을 파악하고 대화가 필요한 부분은 면대면으로 설계하였다. 제안한 하이브리드 진로코칭 모형은 진로코칭 안내, 자기이해, 진로의사결정, 진로실행계획 수립, 실행계획 및 실행의지 점검, 실행결과 점검 6단계로 나누어 진행하였다. 하이브리드 진로코칭 모형을 대학생에게 적용하여 진로개발을 위한 인지적, 행동적 행동변화를 촉진하고 그 효과를 분석하였다. 연구 결과 진로준비행동이 높아졌으며, 코칭을 통해 자신의 현재 상태 분석과 실행 전략이 중요성 및 학습법과 자기조절능력 등을 획득하였다고 분석되었다. 이러한 결과를 토대로 이 연구에서 개발된 하이브리드 진로코칭 모형은 진로지도가 강화되는 대학에서 교수의 진로지도를 지원할 수 있을 것이라 기대된다.
교육용 프로그래밍 언어(이하 EPL)는 많은 연구를 통해 사고를 확장하고 창의적 문제해결능력 개발에 도움이 되는 것으로 보고되었다. EPL의 다양한 적용을 통해 교육적 효과를 검증하고 있으나, EPL의 효과적인 적용에 대한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 연구는 EPL의 효과적인 적용을 위해 대학교 4학년 학습자를 대상으로 학습양식에 따른 프로젝트 완성 능력의 차이를 검증하였다. 검증 결과 첫째, 정보처리방법에 따라 프로젝트 완성 능력에 유의미한 차이가 있었고, 반성적 성찰을 선호하는 학습자의 점수가 높았다. 둘째, 학습양식에 따라서는 분산자 유형 학습자의 점수가 가장 높았다. 본 연구는 EPL을 활용한 프로그래밍 학습에서 프로젝트 완성도를 높이는데 기여할 수 있는 요소 탐색을 통해 학습자들이 구현할 아이디어에 대한 반성적 성찰 활동에 대한 지도와 구체적인 계획을 통한 구현 학습이 필요함을 제안하였다.
A concept of 'digital' is changing a living pattern of moderners, with having influence on the whole life of modern society. The purpose of this study is arrange the frame of conformity to the 'fashion as culture' by considering the social and cultural phenomena being shown in relation to digital, which is a concept being watched most for the 21st century and by trying to analyze a tendency of digital culture being shown in the modernly fashion design based on this. The digital culture, which is a concept of generalizing the phenomena of interactional changes in the sub-structure being derived by digital technology, is being shown as a tendency of fusionization and globalization, and due to this, the culture of digital nomads is being formed. On the other hand, a tendency of amenity caused by the reaction against the coldly digital technology, is forming one axis of digital culture. As the culture, which experiences the process of a change by digital technology, is reflected even on the fashion, the fusion of technology and the human body, brought about the appearance and the development of the artificial body, by allowing the wearable computer to be introduced to fashion and by being connected directly to the body. This means the expansion of range for fashion. The destruction of a border between space and space, is making an opportunity of forming another ego inside the cyber space, with bringing about the mixed loading between the cyber space and the real space. As the border between the cyber space and the real space is being collapsed, the space of newly self-realization is being created. The collapse of gender is being shown as the pursuit of gender, which is a nomadic concept of not giving priority to anywhere of male gender and female gender. The tendency of sensitive design introduced the sports look as the largely fashion trend. Fascinated with Zen thoughts is leading to a response to the swiftly and coldly social conditions caused by machine. The digital culture by digital technology and the fashion tendency being shown by its influence, meet the needs of self-realization and self-expansion for a human being, and satisfy the needs for the expression of self-identity for a human being, and enable the search for introspection about inner existence inside the self.
본 연구는 영국, 미국, 우리나라에서 많이 사용되는 독서치료 도서목록에 수록된 성인 대상 독서치료용 도서의 스펙트럼을 분석한다. 영미권 독서치료 도서목록이 독서치료를 주관하는 기관이나 단체에 따라 구성상의 다양성을 보이는 것에 비해 우리나라의 성인용 독서치료 도서는 주관 기관에 따른 차이 없이 논픽션이 압도적인 비중을 차지한다. 세부적인 카테고리에서 영미권 대학 및 공공기관의 독서치료 추천도서목록에서 가장 높은 순위를 차지하는 논픽션 도서는 의학 서적을 포함하는 "건강, 운동, 다이어트" 관련 도서이며, 이것은 이들 기관에서 독서치료가 임상적 치료 효과가 있는 어느 정도 전문적인 영역으로 인정받고 있음을 보여준다. 반면에 우리나라의 독서치료 도서목록에 수록된 도서들은 인문(심리), 자기계발, 문학(에세이) 등 이른바 "자기계발 이데올로기와 결합한 심리학 서적"이 60% 이상을 차지한다. 연구자는 독서치료가 정신의학, 심리학, 문헌정보학, 인문학적 배경을 바탕으로 하는 학제적 실천이라는 인식 하에, 독서치료가 인문학적 통찰에 의존함으로써, 참자가들에게 단순히 책을 읽고 문제적 상황이나 증상 이전의 상태를 회복하게 하는 것이 아니라 삶과 세계에 대한 깊은 성찰을 통하여 내적으로 성숙한 인간으로 변모하는 데 도움을 주어야 한다고 제안한다.
The purpose of this study is to consider of meaning in life based on Frankl's theory and to propose of hospice nursing according to conceptual framework of meaning in life. The conceptual framework of meaning in life is composed of 4 phases. According to the first phase, acceptance & awareness of self and life, hospice nurse should helps dying patient to accept limitedness of human existence and death. and according to the second phase, actualization of creative value, hospice nurse can helps dying patient to discover meaning in life through doing a deed for last time before his death. According to the third phase, actualization of experiential value, hospice nurse can helps them to discovery of meaning by experiencing of love through meetings with other people, nature, and god. According to the forth phase, actualization of attitudinal value, hospice nurse can helps them to discovery of meaning by realizing meaning in suffering and death through exercising of the inner freedom to choose bravery and acceptance in the face of death and misfortune. As mentioned above, the Frankl's theory accords with the core of hospice nursing that helps people to accomplish human essence in suffering and death. therefore we accepted Frankl's point of view, asserted that one of the most important roles of a hospice nurse as a supporter and sustainer for dying patients is to help patients to find meaning in life even in the course of death. To achieve the goal, hospice nurses should try to have a firm faith through philosophical introspection about life, death, human existence and meaning in life what the most important goal of life is to discover meaning in life and human have the duty and responsibility of recognizing and pursuing meaning up to the last moment of life.
대학기초수학 교과목은 많은 대학에서 필수 과목으로 개설 운영하고 있으나 학업 성취도가 낮은 학생들에게는 수학을 포기하는 경우가 많아지고 있어 대안적 방법으로 학생들이 자기 주도적으로 흥미를 갖고 협업을 통해 과제를 해결하도록 하는 학습자 중심 교수법으로 잘 알려진 Flipped Learning이 제시되고 있다. 따라서 Flipped Learning 수업을 본 교과목에 적용함으로써 강의식 수업의 문제점을 보완하여 학습능력을 향상하고 수학에 대한 흥미를 높일 수 있는지 그 효과성을 알아보고자 하였다. 본 연구에서는 Flipped Learning 수업을 적용한 실험집단과 기존 강의식 수업을 적용한 통제집단의 비교연구에서 교육적 효과성을 알아본 결과 첫째, 단원테스트 결과에서는 실험집단이 통제집단보다 평균이 20점 이상 높게 나타나 학습능력 향상에 큰 효과가 있는 것으로 나타났고 둘째, 성찰저널 분석에서도 통제집단과 달리 실험집단에서는 어렵게만 느꼈던 수학에 대한 태도에도 긍정적인 의견의 내용이 많이 나와 흥미도 향상에도 효과가 있었다.
음악은 인간의 정신에 의미 있는 영향을 미친다. 분석심리학의 이론에 따르면 음악은 인간 정신의 표현인데 특히 집단적 무의식의 표현이라고 할 수 있다. 이에 음악과 인간의 심성 탐구에 있어서 각각 뛰어난 업적을 남긴 베토벤과 융에 대하여 발달과정, 발달과정에 있어서의 공통점 그리고 이를 통하여 성취하고자 한 궁극적인 가치가 무엇인가를 살펴보았다. 베토벤과 융 모두 심리적 또는 사회적으로 어려운 상황에서 성장하여 이를 극복하는 과정에서 인격적인 성숙을 이룰 수 있었으며, 다양한 분야의 독서를 통하여 인간 존재에 대한 다양한 관점을 수용할 수 있었다. 또한 끊임없이 자신을 되돌아보고 성찰하는 태도를 유지하였다. 이러한 과정을 통하여 양자가 공통적으로 성취한 가치는 대극의 합일이었으며 통섭적 접근의 한 전형을 보여주고 있다. 그들은 궁극적으로 삶과 죽음이라는 대극을 초월함으로써 영원한 삶을 얻고 있다.
애니메이션 작품에서는, 캐릭터의 내적갈등을 효과적으로 전개하고 주제를 강화하기 위한 주요한 전략의 하나로서 공간을 성격화한다. 내적갈등의 과정은, 캐릭터가 결핍에 의해 형성된 두려움으로부터 자아를 보호하기 위하여 무의식적 차원에서 방어기제를 사용하며, 그 자기기만적 속성 때문에 현실이 왜곡되며 갈등이 강화되는 것으로 구체화된다. 본 논문은 애니메이션에 나타나는 공간의 구분에 있어서 갈등이 심화되는 공간인 '안티돔'의 개념에 주목하고, 작품 분석을 통해 내적갈등의 양상과 공간의 특성을 '은유 구조의 틀'로 해석하여, 캐릭터의 내적갈등을 증폭시키는 방어기제의 작용이 '안티돔'으로 성격화되는 그 근원적 관계성을 밝히고자 했다. 분석은 <신세기 에반게리온>의 TV 시리즈와 극장판 를 중심으로 이루어졌다. 이는 극중의 캐릭터들이 모두 심각한 가정사적 결핍과 A.T.필드로 상징되는 배타적 경계의 심리적 속성을 공유하고 있다는 점과, 무엇보다도 핵심 캐릭터인 '이카리 신지'를 통해 내적갈등에 대한 강박적 방어기제의 사용, 그 결과로 나타난 자아의 붕괴와 성찰의 과정을 전체 플롯의 핵심 맥락으로 묘사하고 있기 때문이다. 분석을 통해서, 캐릭터의 방어기제와 '안티돔(안티고로드로 확장된)' 공간과의 유사적 관계를 추론하였으며, (1) X축의 '수평공간'과 (2) Y축의 '수직공간', (3) 모든 공간이 '탈출구가 존재하지 않는' 구조로 이루어졌다는 의미에서 Z축의 '모순의 심도 공간'으로 구축되어 있다는 결론을 도출할 수 있었다. 본 논문은, 방어기제와 안티돔의 은유 관계 분석에 있어서 첫 출발의 의미로, <에반게리온>이 가장 적합한 분석 작품이라는 판단에 의해 시작되었다. 그러나 일본 애니메이션 특유의 현학적 구성과 확장적 해석의 가능성 때문에 오히려 명료한 검증이 어려웠다는 점이 연구의 한계로 작용했다. 후속 연구를 통해 보완되기를 바라며, 본 논문이 애니메이션 텍스트의 해석에 있어서 공간의 중요성을 제고하고, 창작을 위한 데이터베이스로 기능할 수 있기를 기대한다.
본고는 개인의 덕성(德性)과 사회적 덕행(德行)의 보편적 가치와 규범이 제시되어 있는 유가(儒家) 경전(經典)을 토대로 군자(君子)다운 지도자상은 어떠한 것인가를 파악하는 작업이다. 따라서 인간다움을 참다운 것으로 삼고, 인간관계의 사회성을 제대로 실천하는 유덕자(有德者)의 가치관에 대하여 논의하고 있다. 군자상의 진면목은 조화의 균형 감각이 있고 자기 수양에 엄격하며 인간관계의 상생적 가치를 창출하는 등 진선미가 삼위일체로 융합되는 '성기성물(成己成物)'의 참된 인물상(人物像)이라는 점을 찾아보고자 한다. 유가(儒家)에서 말하는 성인(聖人), 현인(賢人), 대인(大人), 군자(君子) 등은 인간세상을 이끌어가는 사회지도자를 의미한다. 그들은 무엇보다도 인간다운 도리를 지키며 사회풍토를 아름답게 교화하고 정신과 물질(物質)의 조화(調和) 인격(人格)과 능력(能力) 경제(經濟)와 도덕(道德)을 겸비한 인물로 지목(指目)하고 있다. 현대 사회인들은 순수한 지성(知性)문화의 가치보다는 물질적 가치의 선호도(選好度)에 따라 개인적인 성장(成長)을 꾀하고, 시각적으로 보여 지는 외형적인 무한경쟁(無限競爭)에 편중되어 있다. 오늘날 디지털 시대에 자신의 개성을 연출하는 것은 부정할 수는 없지만, 외모(外貌)에 집착(執着)하여 지나친 다이어트로 건강미를 상실하고, 그로 인(因)한 정신적 스트레스는 외모 집착과 외모중시의 병적인 폐단을 불러일으키고 있다. 이러한 현상을 극복(克復)하기 위해 절실하게 요청되는 대안으로 내적 소양과 외적 전문성을 고루 겸비한 온전한 인격체, 즉 이른바 "문질(文質)이 빈빈(彬彬)"한 진선미(眞善美)의 융합적 지도자상이 필요하다고 하겠다. 유교사상은 수기치인(修己治人)의 도(道)를 현실에서 실천하는 것이다. 수기는 개인적으로는 덕성적 능력을 계발하여 도덕적 인격을 함양하는 것이며, 치인은 사회적으로는 함께 일하는 올바른 인간관계를 갖도록 소통(疏通)하는 것이다. 이 때문에 leader 또는 지도자는 자신뿐만 아니라 타인까지도 감화시킬 수 있어야 한다. 수기치인은 '스스로의 덕성을 가다듬어 다른 사람들을 이끈다.'는 의미이다. 참다운 지도자는 수기(修己)를 통해 자기성찰과 자기정립을 한 다음에 치인(治人) 또는 남들과 함께 살아가는 안인(安人)의 경지에 서게 되는 것이다. 모든 물건에는 값어치가 있고 나름대로의 德이 있듯이. 인간 역시 인격과 덕성(德性)을 갖추고자, 배우고 익혀 자신만의 전문성 신뢰성 그리고 인격과 능력을 겸비하여, 자신만의 브랜드(Brand)가치를 창출해 내고자 한다. 개인의 인격(人格)은 높은 지위나 재력 권력에서 나오는 것이 아니다. 인격이란 개인의 덕성으로서 자기수양을 통하여 마음에 조금도 티가 없는 상쾌함으로, 굳이 한자로 표현하자면 맑고 깨끗한 '소쇄(瀟灑)'에 부합된다고 할 수 있다. 즉 인간이 天性으로 품부 받은 덕성인 지(知) 인(仁) 용(勇)을 겸비한 지극히 인간다움의 인격(人格)을 지닌 지도자상으로 군자상(君子像)을 제시한다. 자아개발은 self leader, 즉 수기(修己)를 통하여 덕성수양과 자아경영의 힘을 기르게 된다. 관계영역의 leader(治人)는 자신(自身)의 덕성(德性)을 덕행(德行)으로 미루어 가는 즉 남의 입장에서 생각하는 역지사지(易地思之)의 마음으로 확대(擴大) 시킬 수 있다. 이처럼 자신의 마음을 미루어 남을 생각하는 리더십을 "대학(大學)"에서는 "혈구지도(?矩之道)"라고 한다. 논자의 견해는, 인격미(人格美)는 지(知) 인(仁) 용(勇)'으로 덕성(德性)의 씨앗을 일구고 상생미(相生美)는 '서(恕)'로써 타인(他人)에게 행동으로 보여주는 덕행의 마땅한 올바름을 구현하며 조화미(調和美)는 '혈구지도(?矩之道)'로써 남을 나처럼 아끼고 사랑하여 나와 같은 마음 즉 보편적 원리인 덕화(德和)를 구현할 수 있다고 여긴다. 이처럼, 지도자상의 자질은 자신의 소양과 남을 배려하는 마음이 총체적으로 잘 조화를 이룰 때 지도자가 지니고 있는 능력을 무한히 발휘하며, 많은 사람들과 공생(共生) 공존(共存)하며 서로 승승적(乘勝的)관계로 거듭 성장해 나갈 수 있는 것이다.
본 논문은 철학적 관점에서 게임에서 발생되는 가상자아와 가상신체에 대한 소프트웨어사이보그 특성의 변화에 관해 연구한 것이다. 사이보그개념은 넓게 보면 인간과 기계의 결합을 말하지만 구체적으로 들어가면 유기체인 인간과 보철물 같은 기계를 결합하는 하드웨어 사이보그와 인간의 뇌를 전자화시켜 가상신체로 전환시키는 소프트웨어 사이보그가 있다. 가상게임은 두 번째 소프트웨어 사이보그가 적용되는 사례인데, <언틸던>게임 같은 경우 일반적인 사이보그 개념과 다른 가상신체와 가상자아의 특징들이 보여 진다. 이런 특징들을 분석하기 위해 한스모라벡의 소프트웨어사이보그개념과 김선희의 사이버공간 속성과 다중자아개념을 적용하였다. 일반적인 가상게임은 뇌의 유형을 복제한 소프트웨어사이보그로써 가상세계의 속성 때문에 신체가 무효화되는 경향이 있었다. 그러나 <언틸던>게임 같은 경우 3인칭시점과 실존배우를 게임캐릭터로 제작한 점을 본다면 오히려 플레이어의 심리적 동일성을 유지하기 위해 사진 이미지적 사실성을 추구하면서 가상신체의 필요성을 역설하고 있는 것이다. 그리고 게임진행 중 플레이어는 8개의 캐릭터를 교차선택하면서 미션을 완수하게 되는데 이것은 현실자아가 다중자아로 복제되면서 겪게 되는 선택과 경험을 이용해 바람직한 최종엔딩을 이끄는데 큰 역할을 하게 된다. 이러한 사이버 다중자아는 현실세계의 다중자아들에게 비해 적극적이고 긍정적인 특징을 보여주면서 소프트웨어사이보그의 장점으로 부각될 수 있다. <언틸던> 게임의 특징은 최종엔딩이 플레이어의 선택에 따라 달라지고 등장인물간의 우정관계에 따라 친구의 생사가 결정된다는 점이다. 이때 가상자아는 시행착오를 통한 경험적, 도덕적, 직관적 선택의 기준을 자기 나름대로 설정하면서 바람직한 선택을 하려고 노력한다. 또한 다중자아들의 지식을 하나로 융합할 수 있어 한 단계 높은 정신적 성찰을 이루게 된다. 이런 과정은 세계에 대한 자신의 해석을 긍정하고 자기극복을 통해 정신적 성찰의 이루는 인간, 니체가 말한 위버멘쉬가 되는 과정으로 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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