Purpose: This study aimed to identify the social responsibility, self-leadership, and career-preparation behavior of fourth-year students graduating from the 4-year program of the department of dental technology and provide basic data for developing specific methods and related programs to help graduates adopt positive and active career preparation behavior. Methods: The final analysis was performed using 143 questionnaires from fourth-year students of the 4-year department of dental technology at Gyeonggi-do, Gangwon-do, and Busan Metropolitan City. T-tests, analysis of variance, correlation analysis, and linear regression analysis were performed in IBM SPSS Statistics ver. 21.0 (IBM). Results: A significant positive correlation was found (p<0.01) between social responsibility, self-leadership, and career preparation behavior factors, and the detailed factors of self-leadership that influence career preparation behavior, "attitude" (p<0.05), "natural reward strategies" (p<0.001), "behavior-focused strategies" (p<0.01), and "constructive thought pattern strategies" (p<0.01) demonstrated significant relationships. The explanatory power values of the models were 50.7% and 52.9%, respectively. Conclusion: This study concluded that to improve career preparation behaviour, social participation through various major volunteer activities is needed to ensure students feel professional responsibility and guide and encourage participation in various self-development programs during their time in university. In addition, universities and departments need to develop step-by-step and various career-preparation behavior programs for each year level.
청소년들이 바람직한 사회인으로 성장할 수 있도록 자기효능감을 함양하고 자신에게 적합한 진로를 준비하며 창의성과 모험심을 갖추는 것은 매우 중요하다. 이런 시기에 다양하고 생생한 정보를 문자로 정제하여 전달하는 신문은 좋은 교재가 될 것이다. 본 논문에서는 청소년들의 신문구독여부로 확인한 'NIE(Newspaper In Education)의 수행여부'가 자기효능감 및 진로인식, 기업가정신의 함양에 미치는 영향을 분석하였다. 전국의 초등학교 고학년 및 중학생을 대상으로 한 283건의 설문조사를 통한 실증분석결과 다음과 같은 결론을 도출하였다. 청소년들의 신문구독은 자기효능감, 진로인식, 기업가정신에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 신문의 지속적인 구독은 자기효능감에 정(+)의 영향을 미치며, 이러한 자기효능감은 진로인식과 기업가정신에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이로서 신문을 활용한 특별한 프로그램을 실시하지 않더라도 신문을 구독하는 것만으로 자기효능감, 진로인식, 기업가정신의 함양에 도움이 됨을 알 수 있다. 이는 신문구독과정에서 접하는 많은 정보와 다양한 의견들이 청소년의 주관 형성에 도움이 되고, 직업에 대한 이해와 관심을 제고시키며, 창의 및 도전정신을 포함한 사회성의 발전에 기여하는 것으로 볼 수 있다. 본 연구는 청소년들의 신문활용교육이 자기효능감과 진로인식 뿐만 아니라 기업가정신에도 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인한 최초의 연구로서 의미가 있다.
본 연구에서는 중등학교 가정과 교사의 일반적 사항과 개인요인(자아존중감), 직무요인(전문성 신장, 학교교육환경)이 교사효능감에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 경기도의 중등학교 가정과 교사 225명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 이 중 부실기재 된 31부를 제외한 나머지 194부의 자료를 가지고 최종 분석하였다. 본 연구에서 얻어진 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 연령과 교육수준, 교직경력에 따라 가정과 교사의 교사효능감은 유의한 차이가 있었다. 둘째, 자아존중감과 전문성 신장, 학교교육환경에 따라 가정과 교사의 교사효능감에 유의한 차이가 나타났다. 즉, 자아존중감과 전문성 신장, 학부모 참여, 학습자 특성, 동료교사의 특성, 교수학습지원에 대한 교사의 지각이 긍정적인 집단에서 가정과 교사의 교사효능감이 높았다. 셋째, 교사효능감은 전문성 신장과 학교교육환경, 자아존중감에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구의 결과로 미루어 보았을 때 가정과 교사의 교사효능감을 높이기 위해서는 교사로 하여금 긍정적인 자아존중감을 갖게 하고 현행 교사를 위한 현직연수의 내실화 및 자기연수 기회의 확대, 그리고 시간적, 경제적인 교육 당국의 지원이 절실하게 요청되며 교사로 하여금 학부모, 학생, 동료교사에 대해 긍정적인 태도를 가지도록 하기 위한 방안이 모색되어야 한다.
Nowadays the preschool children spend much of the day playing indoors. Therefore, it needs the indoor environment that helps a variety of fun activities and physical development, and it requires the space configuration and playable furniture considering the emotional development for mental health. However, the furniture for fast growing preschoolers has not various types because the domestic furniture market for children is mostly baby beds and the furniture for the education of children. Therefore, this study presents the concepts and types of the playable furniture reflecting emotional design for preschool children's healthy emotion and suggests the most appropriate type of playable furniture considering play behavior by age. In this study, we investigated the physical, cognitive, social, emotional and linguistic development characteristics and play behavior of preschoolers, and derived the right type of playground equipment and furniture, and examined the types of playable furniture to help the emotional development. We derived the items to be checked for developing the playable furniture by age for emotional development, and classified preschoolers' playable furniture into the use of learning, relaxation and storage, and suggested its basic type focusing on the cases of various playable furniture developed at home and abroad. As a result, the playable furniture was divided into three types. The first is the self-play type making possible self amusement, the second is module built-up-type that consists of furniture and modules or units and creates various patterns and can be modified through the self-assembly and disassembly, and the third is IT game type grafting IT skills and a variety of electronic games to furniture. We sorted these types into three classes (1-3 years old, 4-5, 6-7) according to age and presented the type of play for each age, the play element and representative image that can be introduced to this furniture. In this study, we provided the basic design types of age-specific emotional playable furniture by analyzing these results.
This study aims to analyze chlidcare philosophy and the architectural characteristics of communal childcare cooperative nurseries(parent cooperative childcare facilities), and also to examine their mutual relationship. The communal childcare cooperative is an ideal childcare method to break away from employee-supported childcare system and cooperatively solve childcare problems in the family community system. The child-rearing philosophy of the communal childcare can bring spontaneous and creative development amidst 'daily life' and 'play' by switching from knowledge and skill-oriented education and puts an emphasis on physical environments in child's growth. The features of architecture related the childcare philosophy derived from this study are as follows: the way of participation and self-help, the extension of spatial scope and focuses on outside space, architecture of house-like residence rather than educational facility, spatial 'overlapping' focusing on transitional space and multi-purpose space rather than spatial partitions, the pursuit of creativity through play is realized in the incompletion and unspecification of space evolving over time.
The objective of this study was to develop a fashion therapy program for improving body image and self-esteem among male workers. Accordingly, the demand for fashion therapy programs was examined by conducting a literature review, survey, and in-depth interviews with men working in the Daegu and Gyeongbuk areas. The results are summarized as follows. The fashion therapy program followed a framework of "introduction-development-final" and was 60 minutes in length, for four sessions (one per week). The contents of the program consisted of a study of the participants' appearance and any concerns they had about their body in Session 1. In Session 2, differences in image perception were examined according to color coding of menswear and personal color. Session 3 comprised understanding what styling is required to supplement men's body shape and what style is suitable for each participant. The content of Session 4 determined how to build social performance or positive image using nonverbal elements. Overall, this study has great significance in that it has developed a study on fashion therapy program originally applied for psychological treatment with women that has been adapted as a program to help improve positive emotions and social competitiveness of male workers in an office environment.
This paper is intended as an opening of a dialog on how to apply platform thinking in the development of innovation environments. It will briefly describe a new STP (Science and Technology Park) concept called 3GSP (Third Generation Science Park), which is gaining momentum in Finland. The paper explains the fundamental changes that are currently taking place in the global innovation environment and explains why platform thinking is becoming an essential element in ecosystem development. The theoretical background and classifications of platforms are described and the benefits to be gained from STP perspective are highlighted. The paper emphasizes especially the role of so called 'competence platforms' and explains the main characteristics of a fully working competence platform. The role of competence platforms in understanding serendipity and as a fundamental factor in building the team is also highlighted. The paper analyses from STP perspective several practical examples, where platform thinking supports the emergence of new innovation environments, including Urban Mill (Finland) and Meetberlage (Netherlands). The requirements for comprehensive competence platform services are presented and their potential to support community building and therefore ecosystem development is illustrated. This analysis will provide STP practitioners with new models for applying platform thinking and will help to establish co-creation, open innovation and serendipity management practices. The case studies presented will help STP management teams to evaluate the benefits of competence platforms in different contexts.
Ji, Young-A;Kwon, Ho-Beom;Kim, Ryan JinYoung;Baek, Seungho
대한치과의사협회지
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제57권9호
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pp.504-513
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2019
Dental education is gradually transitioning to competency-based education system, which aims to help dentists achieve certain core competencies by means of various systems, such as curriculum accreditation. This study examined satisfaction with dental school education and the differences in the perceived importance and self-assessment of competencies among general dentists, in an attempt to propose a desirable direction for dental education. A questionnaire was administered to new general dentists who graduated from a dental school within the past 10 years. The results of the survey were analyzed using the Importance-Performance Analysis to understand differences in dentists' perceptions. Overall satisfaction with education was low in terms of the curriculum's relevance to actual practice and its capacity for cultivating required competencies. Furthermore, many of the respondents strongly perceived the need to improve dental education. Additional investigations into the satisfaction with education showed no difference. Among the seven key competency domains, dentists perceived Health Promotion to be important and also assessed themselves as having high competence. However, regarding the perceived importance of the remaining domains, self-assessment of competence was low for Professionalism, Communication & Interpersonal Skills, Knowledge Base, Information Handling & Critical Thinking, Clinical Information Gathering, Diagnosis & Treatment Planning, and Establishment & Maintenance of Oral Health. The results of this study suggest that a competency-based education model should be developed and incorporated into dental education to set performance standards and to promote systematic self-assessment in order to foster the development of competence in dental students.
Objectives: The purpose of this study was to investigate self esteem and stress of students at their universities for the development of a program related to school life and guidance. Methods: The survey were carried out in 5 universities located in Gyounggi Do, Gyungbuk Do, Busan city and Daegu city from 2014. October 1. to November 30. Out of a total of 500 Questionnaires answered by 500 students, 489 Questionnaires, were analyzed with SPSS version 12.0. Results: The total mean of the self esteem point of college student's school living was $3.41{\pm}0.44$ points. The total mean of the general stress point of college students was $2.67{\pm}0.52$ points. Affecting factors of the self-esteem of subjects(multiple regression analysis) were important things of school living(p<0.05), human and friendship(p<0.05), protector's job(p<0.001), home economic states(p<0.001), and friendship(p<0.001). Based on multiple regression analysis, affecting factors of the stress of subjects were important things of school living(p<0.05), human and friendship(p<0.05), religion(p<0.001), protector's job(p<0.001), friendship(p<0.001), and arbeit job(p<0.05). Conclusions: The results of this study help to provide a basis for development of a strategy to improve the self-esteem and solve problems of stress for university students. Also relevant programs should be developed and provided by related authorities and universities.
최근 스마트교육을 활성화를 위한 스마트러닝 (Smart Learning: s-learning)이 확산됨에 따라 다양한 교육용 콘텐츠가 개발되고 있다. 본 연구의 목적은 스마트 애플리케이션의 기능을 분석하여 살펴보고, ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder) 아동의 특성을 고려하여 중재학습경험이론의 이론을 기초로 한 스마트 교육용 시스템을 설계 및 제작하는 것이다. 본 시스템은 ADHD 아동의 자아효능감 향상을 위해 MLE (Mediated Learning Experience: MLE)기반의 시스템을 설계하였고 ADHD 아동에게 적용한 결과는 다음과 같다. 첫째, ADHD 아동의 학습 흥미도를 높여 주의집중력 향상 및 학습 능력의 증진이 가능하다. 둘째, 성공적인 학습 경험을 토대로 자신감과 자긍심을 높여 자아효능감을 증진시킨다. 셋째, 메타인지의 발달에 따른 인지구조의 변화로 학업 성취도가 향상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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