현재 로봇기술과 관련된 강의들은 수강생들의 다른 기초 지식 수준과 교수학습 방법에 관한 문제들을 가지고 있다. 이 연구는 이러한 문제점에 고려하여 성취과제분담 협동학습(STAD)의 모형을 로봇기술 입문 강의에 적용한 사례 연구이다. 이 강의에서 STAD학습 모형을 사용하여 다른 지식 수준을 가지고 있는 팀 구성원의 능력 향상에 초점을 두고 과제와 프로젝트와 같은 수업 활동을 통하여 서로 팀 구성원들이 협력하는데 관심을 가지게 된다. 이는 모든 구성원들이 팀 성과에 따라 같은 성적을 받게 되기 때문이다. STAD 학습의 성과는 로봇 기술과 관련된 기초 지식, 로봇 기술을 가르치기 위한 태도, 그리고 학습 영역에 대한 자신감과 교수 능력에 관하여 사전 평가와 사후 평가를 실시하였고 t 검정을 통하여 그 효과를 분석하였다. 이 연구의 참가자는 교사양성기관의 22명의 예비기술교사이다. 이 연구의 결과 로봇 기술과 관련된 기초 지식, 로봇 기술을 가르치기 위한 태도, 그리고 학습 영역에 대한 자신감과 교수 능력에 있어 향상된 성취를 보였다. STAD 학습은 특별한 상황에서 예비교사들에게 더 나은 학습 결과를 도출하기 위한 하나의 대안적인 방법이라 할 수 있다.
기업가정신 연구에서 "왜 어떤 사람들은 기업가가 되고, 어떤 사람은 기업가성향을 갖지 않는가?"라는 질문은 매우 중요한 연구주제이다. 그동안 많은 연구들은 기업가의 특성을 바탕으로 기업가적 의도와 행동을 설명하고자 하였으나 일관성 있는 연구결과를 얻어내지 못하였으며, 많은 비판을 받아 왔다. 이러한 비판은 인지론적 접근(Cognition Theory)을 통한 연구를 발전시키게 되었다. 즉, 어떤 사람이 기업가적 행동을 하는지는 어떤 특정한 자질의 문제가 아니라 기업가가 어떻게 인지를 하느냐에 달려 있다는 것이다. 본 연구에서는 2016년 GEM(Global Entrepreneurship Monitor) Korea 조사를 바탕으로 기업가적 행동(초기 기업가적 행동 - 창업을 하고자 준비하는 예비창업자, 창업을 하여 42개월 미만의 초기 기업가를 대상으로 함)에 영향을 미치는 인지적 요소를 파악하고자 하였다. GEM조사는 크게 성인조사와 전문가조사로 구분되며, 본 연구의 표본으로 사용한 성인조사는 우리나라 성인 2,000여명을 대상으로 하여 기업가정신에 대한 태도, 인지, 동기, 성장열망 등을 조사한 자료를 사용하였다. 기존의 인지론적 접근방법을 사용한 많은 연구들은 주로 연구 대상을 대학생, 대학원생들의 기업가적 의도 및 창업 의도로 설명하고자 하였으며, 실제 기업가적 행동을 중심으로 한 연구는 많이 이루어지지 않았다. 또한 기업가적 과정에서 기업가의 인지는 단지 기업가 개인적 수준에서의 인지 즉, 자기 효능감(Self-Efficacy), 가치관, 태도적 특성뿐만이 아니다. 개인 수준에서의 인지요소들과 더불어 사회 문화적 환경으로부터 영향 받아 형성되는 지각(Perception)과 주변 사람들의 영향을 통해서 형성되는 지각 또한 기업가적 행동에 영향을 미치는 중요한 요소이다. 본 연구에서는 GEM 연구의 검증된 조사방법을 통해 선정된 우리나라를 대표하는 일반 성인 샘플을 대상으로 하여 로짓 회귀분석을 통해 기업가적 활동을 파악하고자 하였으며, 그동안 연구의 중요성에 비해 많이 다루어지지 않은 롤 모델에 대한 인식, 비즈니스 환경에서의 기회에 대한 인식, 사회적으로 얼마나 기업가에 대해 논의가 이루어지는지와 같은 사회적 정당성에 대한 인식이 기업가적 활동에 어떤 영향을 미치는지를 살펴보았다. 사람들은 일반적으로 자기효능감이 높은 경우에 기업가적 활동 참여에 더욱 적극성을 보이며, 주변에 기업가로서의 롤 모델이 있는 경우 더 적극적인 기업가적 활동을 한다는 것이다. 다만 사회적으로 기업가가 좋은 경력의 대안으로 인지된다고 하더라도 개인들의 기업가적 활동에 영향을 미치지는 못하며, 또한 사회적으로 기업가가 존경받는 위치에 있다는 것도 기업가적 활동을 촉진시키는데 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 다만 미디어에서 성공 받는 기업인이 많이 노출 되는 것은 기업가적 활동을 촉진시키는데 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 논문은 기업가적 의도가 기업가적 활동으로 연결되기 위해서 사회적으로 어떤 조력이 필요한지 정책적 시사점을 제공할 뿐만 아니라 기업가정신의 인지론적 접근방법에 대한 이론적 발전에도 기여할 것으로 본다.
개인적 변인의 폭이 넓은 학습자 특성과 학업 방식의 독특성, 그리고 다양한 학습 환경이라는 특성을 가진 원격대학생의 학업지속성을 높이기 위하여 원격대학 학습자에 대해 행위수행의도를 중심으로 접근하는 ASE 모델을 포함하여 분석하는 것은 새로운 접근이라 할 것이다. 이에 본 연구에서는 원격대학 학습자의 학업스트레스와 학습태도, 사회적 영향과 학업적 자기효능감으로 구성된 ASE 모델요인과 학업지속의도 간 관계를 파악하고, 이들 요인이 원격대학 학습자의 학업지속의도에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 이를 위해 K 원격대학 2학년 학생을 대상으로 2018년 3월부터 6월까지 설문조사를 실시하여 최종 181명의 설문자료를 빈도분석, ${\chi}^2$검증, t-검증. F-검증, Pearson's correlation 분석 및 다중회귀분석을 이용하여 분석하였다. 학업지속의도에 영향을 미치는 요인에 관한 다중회귀분석 결과, 모델은 통계적으로 유의하였고(F=15.76, p<.001), 설명력은 29%였으며, 유의한 영향요인은 학업스트레스(${\beta}=-.16$, p=.016), 온라인 학습태도(${\beta}=.44$, p<.001)와 사회적 영향 요인 중 사회적 지지(${\beta}=.13$, p=.045)였다. 원격대학 학습자의 학업지속의도를 높이기 위해 학업스트레스를 낮추고, 온라인 학습태도를 높이며, 사회적 지지를 구축할 수 있는 정교한 맞춤형 프로그램의 개발 및 적용이 필요하다.
학업성취와 관련된 청소년의 인지, 정서 및 행동 유형을 설명하는 대표적 학습동기 구인에는 자기효능감, 성취목표, 과제가치, 귀인 등이 있다. 이들 구인은 학습자의 연령, 성별, 소속국가 및 인종의 차이를 뛰어넘는 설명력과 예측력을 보임으로써 그 중요도와 일반성을 입증받고 있다. 한국 청소년의 학습동기 역시 이러한 일반적 양상과 큰 맥을 같이 한다. 그러나 이와 더불어 한국 고유의 사회, 문화, 심리적 환경에 의해 형성된 것으로 보이는 그들만의 독특한 학습동기 유형이 나타나기도 한다. 본 논문에서는 한국 청소년의 학습동기에 특히 큰 영향을 미치는 것으로 판단되는 사회문화적 요인에는 어떤 것들이 있는지를 선행연구를 중심으로 고찰하였다. 그 결과, 문화적 요인으로는 상호의존적 자아이해, 효의 전통윤리 및 가족주의, 그리고 배움에 대한 가치가 중요한 것으로 나타났다. 또한 사회적 요인으로는 교육열과 학력주의, 그리고 제도적 요인으로는 대학입시제도의 역할에 대해 논의하였다. 나아가 이들 사회문화적 요인에 의해 형성되며, 학생들의 학습동기에 보다 직접적인 영향을 행사하는 것으로 판단되는 심리적 학습환경 요인으로서 부모-자녀 관계, 교사-학생 관계 및 교실목표구조에 관한 선행연구 결과를 주요 학습동기 구인과의 관계를 중심으로 분석하고 논의하였다.
코로나19 팬데믹이라는 위기 상황과 4차 산업혁명시대를 경험하게 되면서 고고유산 교육 역시 새로운 국면을 맞이하게 되었다. '비대면', '비접촉'이 일상이 된 현 상황과 각종 디지털기술이 발달하고 있는 시대를 맞이함에 따라 직접 경험하고, 조작적 체험이 주를 이루는 고고유산 교육은 여러모로 많은 변화가 발생하였다. 이 글은 포스트코로나 시대의 트렌드에 부응하는 한편, 4차 산업혁명시대에 필요한 고고유산 교육의 발전 방안과 지속가능한 전략을 모색해 본 것이다. 고고유산 교육은 4차 산업혁명시대에 필요한 역량은 물론 개인들의 정서적 만족감과 행복감을 고취시키는데 매우 적합한 교육 형태이다. 그중에서도 현 시대의 맥락을 반영한 창의적 인재양성 및 문제해결력, 자기효능감을 향상시킬 수 있는 교육의 형태로 고고유산 메이커교육이 주목된다. 이러한 메이커교육은 구성주의를 기반한 교육으로 진행될 필요가 있고, 다양한 연령별 특징을 고려하여 구체적인 학습목표 및 효과를 설정하여 설계되어야 한다. 또한 고고유산 역시 VR, AR, 클라우드, 드론 영상 기술을 적용한 다양한 ICT 활용 콘텐츠들이 개발 및 확대되고 있다. 그중에서도 온택트로 진행되는 고고유산 디지털 교육은 비대면이라는 상황 속에서도 쌍방향 소통이 가능한 커뮤니티 활성화 방안을 모색해야 한다. 아울러 온택트 교육은 교육이라는 측면을 고려해야 하므로 문화적 문해를 성장시키기 위한 목적이 추가적으로 설정되어야 한다. 이러한 고고유산 콘텐츠 개발은 온택트 교육에 최적화된 학술성을 담지한 스토리자원이 확보되어야 하는데, '문화콜라주'의 입장에서 다양한 융합적 콘텐츠를 제작하는 동시에 학습자의 흥미와 학습 능력, 학습 목적을 고려한 AI기능이 추가될 필요가 있다고 생각한다. 또한 온라인으로 진행되는 고고유산 콘텐츠 교육은 추후 실물을 접할 수 있는 동기부여나 현장학습을 고려한 선행학습, 보완학습으로 진행되어야 한다. 결국 고고유산 온택트 교육은 현재의 트렌드에 부응하는 최첨단 기술을 활용하여 진행되겠지만, 그와 연동하여 발견의 학습, 질문-탐구형 학습 모두가 가능한 구성주의학습을 위한 지속적인 노력이 필요하다.
본 연구는 초등학생을 대상으로 하는 창의적 정보과학교육 이후, 학부모와 학생의 정보과학교육에 대한 가치에 영향을 미치는 변인을 분석하기 위해 다중회귀분석(multiple regression)을 실시하였다. 정보교과에서는 많은 연구들은 학생의 교과 내용에 대한 효과에 집중하고 있으며, 학부모에 대한 인식 연구는 거의 진행되지 않았다. 이에 본 연구는 학부모들이 인식하는 정보과학교육에 대한 가치에 집중하였으며, 실질적으로 학부모들이 정보교과 학습 지지에 관련 있는 정보과학교육에 대한 가치변인에 영향을 미치는 변인을 분석하였다. 따라서 학부모와 학생의 인식 차이 검증을 실시하지 않았고, 각 집단이 인식하는 가치에 영향을 미치는 변인을 다중회귀분석으로 진행하여 보다 구체적인 영향력을 산출하였다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 분석결과, 학부모가 인식하는 학생의 정보과학교육에 대한 가치 인식에 가장 큰 영향을 미치는 변인은 흥미 및 만족도 변인이며, 학생들은 자기효능감의 변인이 정보과학교육에 대한 가치 인식에 가장 큰 영향을 미치고 있었다.
'I'his study investigated students' attitude toward mathematics. and how behavior/cognitive training affects level of math anxietv and level of math achievement. Subjects were all the freshmen attending Taejon Science High School, and they were given Mathematics Attitudes Scale and Attributional Style Questionnaire prior to and post training sessions. Twenty out of 84 freshmen voluntarily participated in nine sessions of training program. Participants were asked to do self-evaluation. Math achievement was measured prior to and post training. and was compared between two groups. Training program utilized behavior/cognitive approach. such as understanding one's feeling through muscle relaxation, breathing and meditation; modifying negative attributional style; imitating effective cognitive strategies for math problem solving, and so on. 'I'he result shows that students' math confidence in general was relatively low out of expectation, a nd they perceived teachers not supporting their math abilities :IS much as expected. On the other hand, students in general had strong math achievelment needs, and considered math utility very high. Sex difference was seen in the attitude toward female math abilities, to result that female students had more positive perception than male students. Female students of 'I'aejon Science High School seem free from conventional idea about female abilities including theirs. Participants' ~attitude change was compared with non-participants. and participants showed statistically significant change in their math confidence, and also in their math achievement. Participants had much higher math confidence and ~achievement than non-participants. And, they showed increased level of perceiving teachers' expectation. more realistic in needs, and more involvement in math. Math achievement was found positively related to math confidence, and participants' math achievement change was explained by their belief in math utility. Not only training program effect hut also participants' voluntary involvement and teacher\ulcorner' support of the program and participation seem to increase their math achievement. Based upon the result of study it was suggested that behavior-/cognitive training program be provided along with academic curricula for gifted students of Korea to help their emotional and psychological development enhance the efficacy of their cognitive learning.
본 연구는 간호학생이 시뮬레이션 실습교육 과정을 통해 문제 해결능력을 향상시키면서 경험하는 성취의 본질을 밝히고자 하는 목적으로 진행되었다. 연구대상은 4학년 간호학생 13명으로 시뮬레이션 실습 후 성취경험에 대한 개별 인터뷰를 통해 자료수집하였다. 자료분석은 질적연구 방법인 내용분석에 따라 자료를 코딩, 범주화, 주제화 단계로 분석되었다. 본 연구의 결과로 도출된 간호학생의 시뮬레이션 실습을 통한 성취 경험에 대한 결과는 '개선을 통해 자신감을 확인하는 과정', '변화를 확인하는 과정', '간호의 효능감을 경험', '임상이라는 목표에 가까워짐' 이었다. 또한 간호학생이 성찰을 통한 지식의 내면화 과정을 확인하고 시뮬레이션실습을 통한 통합적 학습이 이루어질 수 있도록 다방면의 면밀한 설계를 통한 효율적인 운영과 평가도구를 적용하는 시도가 진행되기를 제언한다.
과학연구를 하는 방법은 매우 다양하다. 과학영재아들로 하여금 본연의 과학연구능력을 개발하고 구현하도록 하는 목적을 달성한다는 것은 이미 알려진 영재교육의 목표이다. 여기서 과학연구능력이라고 할 때 과학연구의 요소는 무엇인가 살펴볼 필요가 생기며 하나의 과학연구가 존재하기 보다는 다양한 연구밥법이 공존한다는 입장이 더 설득력이 있다. 본 연구는 연구능력의 다양한 측면과 특성을 알아보는 탐색연구이며 더 세부적으로 들어가서 과학과정 능력 중 실험설계능력에 초점을 맞추었다. 물론 연구능력이라고 할 때에는 문제발견, 과학지식, 자아통찰 등 다양한 영역이 포함된다. 본 연구에서는 실험설계능력을 보기 위해 1990년 Fowler가 개발한 Diet Cola Test를 국내의 학생들이 사용할 수 있도록 번안하여 사용하였다. 전국 과학영재교육 프로그램에 참여하는 학생 중 총 705명의 초등학교 3학년에서 고등학교 1학년 학생들이 연구대상이 되었으며 과학교육분야에서의 문제중심학습과 창의적 사고력이라는 부분에 초점을 맞추어 연구자료를 해석하였다.
이 연구에서는 계획과 검토 단계를 강조한 4단계 문제 해결 전략을 사용하는 해결자 청취자 활동에서 내 외향성에 따른 소집단 구성의 효과를 조사하였다. 수업 전 고등학교 이과 2학년 3개 학급(N=87)을 대상으로 내 외향성 검사를 실시한 후, 내 외향성 동질 집단과 이질 집단, 그리고 통제 집단으로 무선 배치하였다. 연구 결과, 화학 문제 해결력 검사의 점수는 두 처치 집단이 통제 집단보다 유의미하게 높았으나, 학습 곤란도와 자야효능감에서는 집단 간 유의미한 차이가 없었다. 수업 처치에 대한 의식의 하위 항목들에서는 두 처치 집단 간 유의미한 차이가 없었으나, 청취자의 역할 수행에 대한 인식, 문제 해결 전략과 해결자 청취자 활동에 대한 선호도에서 외향적인 학생의 점수가 내향적인 학생의 점수에 비해 유의미하게 높았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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