본 연구의 목적은 가정과 교사의 다문화가족에 대한 인식과 바람직한 다문화교육을 위한 요구는 어떠한지 분석하여 효율적인 다문화교육 방안을 모색하는 것이다. 이를 위해 중등학교에 재직 중인 가정과 교사를 대상으로 수집한 99부의 설문조사 자료를 SPSS 프로그램을 이용하여 분석하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가정과 교사의 다문화가족 접촉 경험과 다문화교육 관련 수업 및 교사연수 유무 실태를 알아본 결과 다문화가족 접촉 경험이 있는 교사보다 없는 교사가 약간 많았다. 대학교 재학시절 다문화교육 관련 수업을 수강하였거나 다문화교육 관련 교사 연수를 받은 경험은 드물게 나타났다. 둘째, 다문화가족에 대한 인식을 살펴본 결과 가정과 교사들은 다인종의 존중, 다문화의 안정, 다문화에 대한 신념, 다문화 지식 수용 태도는 매우 긍정적안 결과를 보였다. 그러나 다문화가족에 대한 친밀감과 관심, 그들과의 소통에서는 유보적인 결과가 나타났다. 셋째, 다문화교육의 목표에 대한 관점을 분석한 결과, 다문화사회의 건설을 위해 상호 이해와 배려를 강조해야 한다는 배려중심 관점을 가장 많이 보이고 있었다. 다음으로 인간관계 강조 관점, 사회적 행동 강조 관정, 동화주의 관점 순이었다. 넷째, 가정교과에서 다문화교육을 실시 할 때 가정과 교사는 더불어 사는 다문화사회에 관한 내용을 중점적으로 다루어야 한다고 생각하며, 가정교과에서 지향해야 할 목표는 배려 중심 관점을 가장 선호했다. 다섯째, 다문화교육은 모든 교과의 전 영역에서 통합적으로 실시되어야 하지만, 특정 교과에서 실시된다면 기술가정과에서 중점적으로 다루어야 한다고 여겼다. 다문화교육을 실시 할 때 선행되어야 할 사항으로 교사의 다문화가족애 대한 이해와 인식전환을 중요하게 생각하며, 활용 자료는 시청각 자료, 연수 방법으로는 교사 직무 연수와 외국인과 함께하는 다문화 이해 연수를 선호하였다.
정보의 홍수 속에서 정보의 양은 더 이상 지식으로 활용되기 보다는 정보의 스팸으로 인식되어가고 있다. 따라서 이제는 누가 정보를 많이 소유 하였는가 보다는 양질의 정보를 통해 지식으로 활용할 수 있는 가능성이 더욱 중요해진 시대이다. 이러한 배경에서 다양한 문화를 소개하고 활용하기 위한 방법으로 전자문화지도를 활용한 서비스가 이루어지고 있다. 그러나 현재 전자문화지도를 활용한 지식정보제공은 데이터의 가시화, 직접(수집), 통합단계의 형태로만 제공하고 있다. 단순히 전자문화지도는 문화자원을 담는 DB의 역할만을 제공하고 있을 뿐이다. 본 논문에서는 이러한 단점을 극복하여 전자문화지도를 활용한 지식정보를 제공할 수 있는 서비스 방안을 연구하는 것이다. 편집한다. 본 논문에서 제안하는 지식정보서비스 활용방안을 연구하기 위하여 조선족문화지도를 중심으로 전자문화 지도의 특징과 기능을 살펴보고, 문화자원의 데이터, 정보, 지식의 개념 정의를 살펴본다. 두 번째는 지식정보서비스 를 위한 길잡이 콘텐츠, 사용자 경험디자인, 사용자 맥락, 유기적 정보 디자인 등 다양한 요소를 살펴본다. 마지막으로 지식정보설계과정을 조선족문화자원 중심으로 지식정보 서비스를 설계한다.
이 연구는 아동의 분노체험 속에 포함된 공통요인과 분노체험 과정에서 나타나는 심리적 과정을 찾아봄으로써 아동분노가 갖는 특성과 의미를 알아보고자 하였으며, 이를 위해 체험분석 방법을 적용하였다. 연구대상은 초등학교 5학년 학생 8명이 체험연구의 공동연구자로 참여하였고, 6회기에 걸친 연구였다. 공동연구자들은 체험분석 방법에 대해 배웠고, 자신의 분노체험 내용을 분석지에 기록하였으며, 모두 34개의 체험분석지를 연구에 적용하였다. 그 결과 첫째, 아동들은 부당하다고 느낄 때 분노체험, 어이없음을 동시에 느꼈으며 이 느낌들은 자기중심적인 사고에서 비롯되었다. 분노상황들 속에서 아동들이 체험하는 공통요인에는 기분관련 요인, 욕구관련 요인, 신체감각 관련 요인이 혼재되어 나타났으며, 욕구관련 요인들은 기분, 신체감각 관련 요인들보다 더 강하게 지각하였다. 둘째, 아동들은 분노의 외적 표출 가능성에 따라 분노의 공격적 표출과 내적억제의 방법으로 분노를 처리하였다. 그러나 강한 분노표출 충동때에는 인지적 판단과정을 거치지 못하고 폭발시키기도 하였다. 셋째, 아동이 분노를 느끼고 처리하는 심리적 과정은 상황인식 단계, 일차적 인지평가 단계, 분노 유발 단계, 이차적 인지평가 단계 또는 강한 분노표출 충동을 느끼는 단계, 분노처리 단계로 정리할 수 있었다.
본 연구는 다산 정약용의 의원기(意園記)라 할 수 있는 "제황상유인첩"의 제작 경위와 글에 나타난 주거지의 입지 및 정원 조영의 특성을 분석하여 다산이 추구한 이상적 정원에 대한 생각을 이해하고자 했다. 본 논문은 "제황상유인첩"이 이상적 주거향의 설계도로 기능했을 것으로 가정하였다. 주요 연구 대상은 "제황상유인첩"에 서술된 외부 경관이며, 관련 저작의 분석을 통해 정원 요소와 공간 조영을 수묵화로 시각화하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, "제황상유인첩"은 다산이 강진에서 유배하던 1805년(순조 5) 겨울 보은산방에서 은자의 거처에 대해 물어오던 애제자 황상의 질문에 답하여 써준 글이다. 황상은 이를 참고하여 이후 강진 대구면 천개산 아래 일속산방을 조성하였다. 둘째, "제황상유인첩" 속 주거지는 배산임수의 입지를 취하였고 생활과 여가를 겸하는 곳으로 사용되었다. 이곳은 은둔하고 있는 선비의 이상적 주거지였다. 셋째, "제황상유인첩"에 나타난 정원의 특성은 주거지 입지에 있어서의 자연지리의 운용, 다양한 식물재료의 실용적 이용, 정원의 물리적 경계 확장, 정원 요소 향유에 있어서 공감각적 미학 추구, 확장된 정원에서의 적극적 풍류체험으로 살펴볼 수 있었다. "제황상유인첩"은 유배 이후 다산이 원했던 은일하는 선비의 아취 있는 삶의 모습을 담았다. 이는 일속산방으로 구현되었다. "제황상유인첩"은 다산의 정원상이 충실하게 반영된 실현가능한 주거의 이상향으로 해석되었다.
본 연구는 국내 대학의 e-러닝 운영 특징은 무엇이며 이에 대한 수강자의 평가 및 요구사항은 어떠한지를 조사하여 대학 e-러닝 활성화방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 운영주체차원의 조사로 10개 일반대학 및 17개 사이버대학의 홈페이지와 언론보도를 분석하여 e-러닝 중점사업을 조사하였으며, 이용자차원의 조사로 Q&A게시판 내용분석 및 수강생 대상 일대일 심층면접을 진행하였다. 조사결과, 국내 대학은 모바일 스마트 캠퍼스 구축, 강의콘텐츠 다양화, 상호작용 시스템 강화, e-러닝 시스템 및 스마트기기 활용교육을 강조하고 있었다. 그러나 e-러닝 수강자들은 모바일에서의 e-러닝 환경이 학사행정에 있어서는 편리하나 과목수강과 관련해서는 불안정하거나 기능이 미흡하다고 느끼고 있었고, 강의콘텐츠는 아직도 특정 형태가 차지하는 비중이 높으며, 강의내용에 따라 차별화된 형태로 운영되는 것이 바람직하다고 응답했다. 또한 운영자 및 시스템의 상호작용보다 수강자 상호간의 상호작용이 활발하게 이루어지길 바라고 있었으며, 일반적인 스마트미디어활용교육이 아닌 강의 및 학습과 관련하여 활용할 수 있는 소셜애플리케이션에 대한 교육을 원하고 있었다. 따라서 국내 대학의 e-러닝 활성화를 위해서는 행정중심적 사업추진이 아닌 교육중심적 e-러닝 환경구축을 목표로 한 실효성 있는 노력이 필요하다.
전통적인 인쇄매체의 종이책이 최근 디지털 기술의 발달로 인해 스마트기기에서도 전자책이라는 매체로도 확장 되고 있다. 특히 애플리케이션(Application) 형태의 콘텐츠로 제공되는 앱북(App Book)은 책이 가지고 있는 기본적인 정보제공과 교육, 감성전달 목적 이외에 멀티미디어 기술을 활용한 재미 요소를 부가하여 몰입도를 배가 시키고 체험적 효과를 증가시키고 있다. 기존에 이미 검증받은 고퀄리티 콘텐츠를 애플리케이션 매체로 전환하는데 있어서 그 효과를 높이기 위해 다양한 시도들이 이루어지고 있다. 본 논문은 앱북으로의 매체 전환에 있어서 디지털 기술과 재미 요소가 융합된 퍼놀로지(Funology)가 어떻게 활용되고 사용자에게 어떠한 효과를 제공하는지에 대해 사례를 분석하여 앞으로의 앱북 콘텐츠 개발에 가이드를 제공하고 활용될 수 있도록 하고자 한다. 본 논문에서는 첫째, 문헌조사를 통해 퍼놀로지에 대한 개념과 요소들을 살펴보고 분석할 수 있는 기준의 토대를 마련한다. 둘째, 원작 '무, 바, 라라라!(Moo, Baa, La La La!)' 그림책을 아이패드(iPad)용 애플리케이션으로 전환한 앱북을 선정하여 퍼놀로지 요소에 따라 분석하였다. 셋째, 분석한 요소들이 실제로 인쇄매체의 종이책과 비교하여 퍼놀로지의 활용과 효과를 확인하기 위해 심층인터뷰인 FGI(Focus Group Interview)를 실행하였다. 그 결과 사운드를 활용한 감각적 퍼놀로지에 대한 감성적 효과가 높았으며 즉각적이고 직관적인 모션과 변화에 따른 인터랙션에 의한 퍼놀로지 요소를 선호하고 있었다. 또한 기존의 오리지널 책에서 강조되던 유희 자체를 위한 퍼놀로지 요소는 다른 관점에서의 즐거운 감성으로 유도하고 있어 책의 콘텐츠 내용과 정보 보다는 게임적 성향의 인터랙션 자체에 더욱 치중되어 체험하고 있음을 알 수 있었다. 이러한 분석과 인터뷰 결과는 지속적으로 개발되고 있는 앱북 개발에 있어서 본래 책이라는 매체가 가지고 있는 콘텐츠의 장점을 살리면서 애플리케이션의 퍼놀로지 요소의 특징을 부각시킬 수 있는 매체전환 방법에 대한 활용 가능성을 기대해 본다.
이 연구는 청소년의 캠핑참가경험에 따른 회복탄련성 및 학업스트레스의 차이를 비교 분석하고, 나아가 청소년의 캠핑참가정도가 회복탄력성 및 학업스트레스에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 이를 위하여 이 연구에서는 2014년 현재 충청권과 경기권 권역에 소재한 캠핑장 이용객 중 청소년을 모집단으로 선정한 다음 유의표집법을 이용하여 캠핑참가자 150명, 비참가자 150명 총 300명을 표집하였으며, 295명을 최종분석에 사용하였다. 설문지의 타당도 및 신뢰도는 요인분석 및 신뢰도분석을 통해 검증하였다. 자료처리 방법은 SPSSWIN 18.0프로그램을 활용하여 T 검정, 다중회귀분석 등이 활용되었다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 청소년의 캠핑참가 집단이 비참가집단보다 회복탄력성은 높다. 둘째, 청소년의 캠핑참가정도 중 참가강도인 체류일이 길어지면 긍정성의 회복탄력성은 오히려 감소된다. 셋째, 청소년의 캠핑참가 집단이 비참가집단보다 학업스트레스는 낮으나, 통계적으로는 유의한 차이가 없다. 넷째, 청소년의 캠핑참가정도 중 참가강도인 체류일이 길어지면 성적스트레스와 수업 및 과제스트레스는 감소된다. 다섯째, 캠핑참가에 의해 강화된 회복탄력성이 좋을수록 학업스트레스는 감소된다.
본 연구의 목적은 배경음악을 활용한 유아교육 프로그램 개발을 위한 유아교사의 인식을 조사하는 것이다. 연구대상은 부산과 경남 지역 유치원의 유아교사 272명이며 배경음악을 활용한 동화감상에 대한 인식에 관한 설문지를 통해 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0 프로그램을 이용하여 빈도, 백분율을 산출하여 분석하였다. 연구결과 첫째, 배경음악을 활용한 동화감상을 실시한 경험이 있는 유아교사는 과반 수에 미치지 못하였다. 둘째, 배경음악을 활용한 동화감상의 목적은 풍부한 정서발달에 두고 있었으며, 배경음악에 대한 체계적인 지식과 개념에 대한 이해에 대한 어려움을 위해 다양한 배경음악의 보급을 가장 필요로 하였다. 셋째, 배경음악을 활용한 동화감상 프로그램 개발은 대체로 필요로 하였다. 넷째, 배경음악을 활용한 동화감상 프로그램은 주 1~2회, 10~20분의 대집단형태로서 오전 대집단활동 시간에 실시하는 것이 적절하다고 하였으며 사전활동, 도입방법, 전개 시 질문기법, 마무리방법, 평가방법, 확장 활동방법이 연계되도록 구성되는 것이 필요하다고 하였다.
본 연구의 주목적은 1인 미디어 사용자의 만족과 몰입에 영향을 미치는 특성요인을 구체화시켜 보는 것이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 1인 미디어, 지각된 위험 및 상호작용성, 그리고 만족과 몰입 등에 관한 종합적인 문헌고찰 결과를 토대로 연구모델을 개발하였다. 본 연구에서는 1인 미디어 사용자의 만족과 몰입에 영향을 미칠 것으로 예상되는 특성요인으로 프라이버시 위험, 사회적 위험, 시간적 위험, 경제적 위험 등을 포함하는 지각된 위험과 능동적 통제, 양방향 커뮤니케이션, 반응성 등을 포함하는 지각된 상호작용성의 크게 두 가지 범주를 제안하였다. 설문조사 수행 결과, 1인 미디어를 사용해 본 경험이 있는 428명의 표본으로부터 응답자료가 수집되었으며, 이를 대상으로 SPSS 15.0과 AMOS 5.0 등의 통계패키지를 활용하여 요인분석, 신뢰성분석, 측정모델분석, 그리고 구조모델분석 등을 순차적으로 실시하였다. 본 연구의 가설검정 결과를 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, 프라이버시 위험, 능동적 통제, 양방향 커뮤니케이션, 반응성의 네 가지 요인이 사용자 만족에 유의미한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 프라이버시 위험, 시간적 위험, 경제적 위험, 능동적 통제, 양방향 커뮤니케이션의 다섯 가지 요인이 사용자의 몰입 정도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 1인 미디어 사용자의 만족은 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 분석 결과를 토대로 본 연구에서는 관련분야 연구자들을 위한 이론적인 시사점과 1인 미디어 활성화 및 마케팅 전략을 위한 관리적 차원의 함의를 논하였다. 마지막으로 본 연구의 한계점과 향후 연구방향을 제시하였다.
본 연구는 정보통신윤리 의식 강화를 위한 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 개발하고 수업에 적용하여 정보통신윤리 의식을 강화시키고 실제 행동의 변화를 가져올 수 있는 실천의지를 기르고자 하였다. 즉 마음공부 역할놀이 수업모형은 마음 활동의 과정적 요소와 마음교육의 방법적 요소, 역할놀이 활동 단계를 고려하여 설계하였으며 마음공부를 역할놀이를 통해 직간접적으로 경험하도록 하는데 중점을 두었다. 본 연구를 위해서 첫째, 문헌 및 사레연구를 통하여 마음공부기반 역할놀이 수업모형 초안을 설계하고, 둘째, 이를 현장에 적용하여 봄으로서 모형 초안에 대한 강점과 개선점을 중심으로 모형 초안을 수정 보완한 후 완성된 형태의 모형을 설계하였다. 도출된 모형의 초안을 J시 J대학의 교직과목인 '교육방법 및 교육공학'을 수강하는 교육학과 2학년 학생 총 36명을 대상으로 수업을 실시하여 개발하였다. 또한 수업모형의 효과성 검증은 현장에 있는 교사 10명과 5학년 24명, 6학년 27명을 대상으로 하였다. 적용 결과 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 적용한 수업에서 정보통신윤리교육이 재미있는가와 관련한 문항에서 자료의 투입 후 긍정적으로 응답한 비율이 90%이상이었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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