• 제목/요약/키워드: secondary school teachers

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장애학생 원격교육 및 교육지원에 대한 학부모의 인식 및 요구 분석 (Analysis of Parents' Perceptions and Needs for Distance Education and Educational Support for Students with Disabilities)

  • 구정아;손지영
    • 실천공학교육논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.447-457
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    • 2022
  • 본 연구는 장애학생에게 실시된 원격수업에 대한 장애학생 학부모의 인식을 파악하고, 교육지원에 대한 요구를 탐색하고자 하였다. 이를 위하여 학령기 장애 자녀가 있는 전국의 학부모 총 2,392명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사 문항은 크게 교육격차 방지를 위한 학습지원, 행동 및 심리적 어려움을 위한 지원, 교육복지 보장을 위한 돌봄지원의 영역에 관한 문항들로 구성되었다. 설문조사를 통해 취합된 자료는 기술통계를 통해 분석되었으며, 중복응답을 한 문항의 경우에는 다중응답 빈도분석을 통해 분석되었다. 연구결과 원격수업 시 장애학생의 교육격차 방지를 위해 지원해야 할 학습지원의 중요도로 학교 내 대면교육이 가장 높게 나타났으며, 특수교육지원센터와 연계한 학습지원과 관련해서는 장애특성에 맞는 원격학습 방법 및 전략에 대한 상담이 가장 높게 나타났다. 장애학생 원격수업을 위한 학습지원의 방안으로 예비특수교사를 통한 개별학습 지원에 대한 요구가 높게 나타났으며, 학습보조기기 및 보조공학기기 관련해서는 필요할 때 적절하게 이용할 수 있는 충분한 기기의 확보를 요구하였다. 이 밖에도 장애학생이 행동 및 심리적 어려움을 위한 심리상담 및 교육지원이 요구되었으며, 장애특성에 적합한 돌봄 프로그램 개발 및 전담 인력 추가 배치 등에 대한 요구가 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 본 연구에서는 장애학생이 원격수업으로 인한 겪게 되는 학습격차 해소를 위한 방안 및 구체적인 교육지원 방안에 관하여 시사점을 제시하였다.

기업가정신(entrepreneurship) 교육자는 어떠한 역량을 갖추어야 하는가?: TPACK 모델을 적용한 역량 개념화 및 교육요구도 분석 (What are Core Competencies for Entrepreneurship Educators?: Conceptualization of Competency Within TPACK and Analysis of Education Needs)

  • 윤성혜;이우진
    • 벤처창업연구
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    • 제17권1호
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    • pp.79-87
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    • 2022
  • 최근 중등교육에서 기업가정신 교육 필요성에 대한 인식이 확산되면서, 현장에서 이를 실천할 교육자의 역량이 중요해졌다. 본 연구는 기업가정신 교육을 실천할 교육자의 역량을 탐색하고 중요도와 실행도 차이를 분석함으로써, 교육 요구도의 우선순위를 도출하고자 하였다. 이를 위하여 본 연구는 TPACK(Technological Pedagogical Content Knowledge, 테크놀로지내용교수지식) 모델에 기반하여 기업가정신 교육 역량을 개념화하고, 이를 측정하기 위한 도구를 개발하였다. 이를 활용하여 기업가정신 교육에 관심이 있는 중등교사 217명을 대상으로 설문조사를 실시하여 중요도와 실행도의 차이를 t검정으로 분석하고, Borich 요구도와 The Locus for Focus 모델 분석을 통해 처방의 우선순위를 도출하였다. 연구결과, TPACK의 모든 하위 요인에 대하여 중요도의 평균이 실행도의 평균보다 높아 교육적 처방이 필요한 것으로 나타났다. 또한 Borich 요구도와 The Locus for Focus 모델 분석 결과, 교육의 우선순위가 가장 높은 요인은 CK(내용지식)인 것으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 교육자의 기업가정신 교육 역량 강화를 위한 시사점을 도출하였다.

중등교사 임용후보자선정경쟁시험 표시과목인 전기·전자·통신의 평가영역 및 내용요소 개발·보완 연구 (Development and Complementation of Evaluation Area and Content Elements in Electrical, Electronics and Communications Subject)

  • 송영직;강윤국;조한욱;김성득;임승각;이혁수
    • 대한공업교육학회지
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    • 제44권1호
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    • pp.52-71
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    • 2019
  • 학교 교육의 질은 국가 교육발전의 핵심 요소이다. 이러한 학교 교육의 질을 결정짓는 중요한 요소는 교육을 실제로 담당하고 있는 교사의 자질이다. 그러므로 교사를 선발하기 위한 중등학교 교사 임용후보자 선정경쟁시험에서 유능한 교원을 임용하려는 노력이 필요하다. 특히, 특성화고등학교 및 산업수요 맞춤형고등학교는 NCS 기반 2015 개정 교육과정의 도입으로 기존의 전기 전자 통신 3과목이 각각 분리됨에 따라 임용시험의 출제 기준이 변화하여 새로운 평가영역 및 내용요소가 필요하다. 이에 본 연구에서는 전기, 전자, 통신의 교원 양성기관에 대한 교육과정과 NCS 기반 2015 개정 교육과정의 분석 및 2009학년도 개편 중등교사 임용후보자선정경쟁시험 표시과목 전기 전자 통신의 교사 자격 기준 과 평가영역 상세화 및 수업능력 평가연구(김성열, 2018)를 분석하였다. 분석된 결과를 기초로 전기, 전자, 통신 과목의 평가영역 및 내용요소를 추출하였다. 추출된 내용은 전문가 협의를 통해 검증한 후 다음과 같이 제시하였다. 첫째, "전기" 과목의 평가영역 및 내용요소는 "전기전자실습"의 기본이수과목에 NCS 학습 모듈을 평가영역 및 내용요소로 제시하여 NCS 기반의 2015 개정 교육과정을 평가할 수 있도록 구성하였다. 둘째, "전자" 과목의 평가영역 및 내용요소는 "전자회로"의 기본이수과목에서 NCS 기초과목인 전자회로를 활용하여 평가영역 및 내용요소를 제시하였으며 "전자파응용"과목에서 "전자기학"을 평가할 수 있도록 구성하였다. 셋째, "통신" 과목의 평가영역 및 내용요소는 기존의 "전기 전자" 기반에서 시작된 통신 관련 실습을 "통신"과목의 특성에 맞게 구성 하였으며 "전기전자실습"에서 NCS 실무과목인 네트워크 구축 실습과 통신 관련 실습 평가영역 및 내용요소에 제시하여 통신관련 실무능력을 평가할 수 있도록 구성하였다.

외국 영재교육 프로그램 코디네이터의 역할을 통해 고찰한 한국 영재학급 업무 담당자의 역할과 대안 (The Role and Responsibilities of Coordinators in Korean Gifted Classes by Examining the Coordinators of Foreign Gifted Programs)

  • 정현철;채유정;김환남;이영주;류지영
    • 영재교육연구
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    • 제21권2호
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    • pp.373-390
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    • 2011
  • 본 연구는 시 도교육청 영재학급의 운영을 맡고 있는 업무담당자들의 역할과, 외국 영재교육 프로그램의 업무를 담당하는 코디네이터들의 역할과 자격이 어떠한지를 고찰하여 한국 영재학급 업무담당자의 책임과 역할, 자격에 대한 대안을 제시하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 시 도교육청 영재학급의 영재업무 담당자의 업무와 역할에 대해 알아보았고, 미국과 영국의 영재교육 프로그램 코디네이터의 자격과 역할 등과 비교하여 보았다. 미국과 영국의 영재프로그램 코디네이터들은 영재교육에 대한 이해와 전문적인 지식을 갖추고, 영재프로그램의 전반적인 기획과 운영, 학생 및 학부모 상담, 학생과 교사의 선발과 평가 등 영재교육 전반에 있어 가장 중요하고 핵심적인 역할을 하는 사람들이었다. 하지만 한국의 경우 영재업무는 학교의 여러 업무들 중 하나로 인식되어, 영재교육에 대한 이해와 전문성에 관한 어떠한 규정도 정해져 있지 않았다. 영재교육을 실시하는 원래의 목적을 충실히 이행하기 위해서 영재업무 담당자의 전문성은 확보되어야 하며, 그에 적절한 대우 또한 이루어져야 한다는 점을 대안으로 제시하였다.

마이크로 컴퓨터를 이용한 수학 교수.학습법 개발에 관한 연구 (On the Development of Microcomputer-Assisted Mathematics Teaching/Learning Method)

  • 김창동;이태욱
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제27권1호
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    • pp.15-23
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    • 1988
  • We are at the onset of a major revolution in education, a revolution unparalleled since the invention of the printing press. The computer will be the instrument of this revolution. Computers and computer application are everywhere these days. Everyone can't avoid the influence of the computer in today's world. The computer is no longer a magical, unfamiliar tool that is used only by researchers or scholars or scientists. The computer helps us do our jobs and even routine tasks more effectively and efficiently. More importantly, it gives us power never before available to solve complex problems. Mathematics instruction in secondary schools is frequently perceived to be more a amendable to the use of computers than are other areas of the school curriculum. This is based on the perception of mathematics as a subject with clearly defined objectives and outcomes that can be reliably measured by devices readily at hand or easily constructed by teachers or researchers. Because of this reason, the first large-scale computerized curriculum projects were in mathematics, and the first educational computer games were mathematics games. And now, the entire mathematics curriculum appears to be the first of the traditional school curriculum areas to be undergoing substantial trasformation because of computers. Recently, many research-Institutes of our country are going to study on computers in orders to use it in mathematics education, but the study is still start ing-step. In order to keep abreast of this trend necessity, and to enhance mathematics teaching/learning which is instructed lecture-based teaching/learning at the present time, this study aims to develop/present practical method of computer-using. This is devided into three methods. 1. Programming teaching/learning method This part is presented the following five types which can teach/learn the mathematical concepts and principle through concise program. (Type 1) Complete a program. (Type 2) Know the given program's content and predict the output. (Type 3) Write a program of the given flow-chart and solve the problem. (Type 4) Make an inference from an error message, find errors and correct them. (Type 5) Investigate complex mathematical fact through program and annotate a program. 2. Problem-solving teaching/learning method solving This part is illustrated how a computer can be used as a tool to help students solve realistic mathematical problems while simultaneously reinforcing their understanding of problem-solving processes. Here, four different problems are presented. For each problem, a four-stage problem-solving model of polya is given: Problem statement, Problem analysis, Computer program, and Looking back/Looking ahead. 3. CAI program teaching/learning method This part is developed/presented courseware of sine theorem section (Mathematics I for high school) in order to avail individualized learning or interactive learning with teacher. (Appendix I, II)

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초.중등 학생들의 과학 흥미도 조사 (Investigation of Elementary and Secondary Students' Interest in Science)

  • 곽영순;김찬종;이양락;정득실
    • 한국지구과학회지
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    • 제27권3호
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    • pp.260-268
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    • 2006
  • 학생의 정의적 태도는 지적 성취에 의미있는 영향을 줄 뿐 아니라, 정의적 영역에 대한 성취 그 자체도 학교교육의 중요한 목표이다. 본 연구에서는 학생들의 과학 흥미도에 대한 국내 외의 선행 연구 자료 분석과 초 중 고 학생들의 과학 흥미도 설문 조사를 통하여 초등학교, 중학교, 고등학교로 올라가면서 우리나라 학생들의 과학에 대한 관심과 흥미가 어떻게 달라지는지를 고찰하였다. 조사 결과를 종합하여 (1) 과학에 대한 흥미와 즐거움, (2) 과학에서 도구적 동기유발, (3) 과학(학습)에서의 긴장감, (4) 과학에서 자아 개념 등의 측면에서 우리나라 학생들의 과학 교과목에 대한 태도 측면의 문제점을 분석하였다. 주요 연구 결과로는 내적 동기인 학생들의 과학에 대한 흥미와 즐거움, 도구적 동기 유발 및 과학에 대한 가치 인식, 과학에 대한 자신감 등은 학교급이 높아질수록 낮아지는 것으로 나타났다. 과학에 대한 학생들의 이러한 부정적 인식은 결국 이공계 기피 현상으로 연결되는 것으로 보인다. 학생들은 학교급이 높아질수록 또는 작년보다는 올해 수업이 더 재미없는 이유로 내용이 어려우며, 실험이나 활동을 하지 않고, 교사가 설명위주로 진도를 나가기 위한 지루한 수업을 하기 때문이라고 지적하였다. 연구 결과를 토대로 일상 생활과 관련된 교육과정 내용 구성, 교수학습 방법 개선, 최소한의 과학 수업 시수 확보 등의 측면에서 정의적 영역 교육 개선 방안을 제안하였다.

환경교육용 보드게임 디자인 활동이 고등학생들의 환경적 지식, 환경 소양과 창의 공학적 문제해결 성향에 미치는 영향 (Effect of Board Game Design Activity for Environmental Education on High School Students' Environmental Knowledge, Environmental Literacy and Creative Engineering Problem Solving Propensity)

  • 김주희;남윤경
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.117-131
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    • 2022
  • 본 연구는 환경교육용 보드게임 디자인 활동을 개발하고, 이 활동이 고등학생들의 환경 개념적 지식, 환경 소양 및 창의 공학적 문제해결성향에 미치는 영향을 조사한 것이다. 환경동아리에 소속된 25명의 고등학고 1, 2 학년 학생들이 연구에 참여 하였다. 보드게임 디자인 활동은 총 10차시 수업으로 공학적 설계에 기반하여 개발되었다. 연구의 주요 데이터는 환경 주제(기후온난화와 생태계 파괴)에 관한 학생들의 지식을 측정하기 위해 실시된 사전-사후 개념도와 환경 소양 측정지 및 창의적 공학적 문제해결성향 측정지이다. 연구 결과 환경교육용 보드게임 디자인 활동을 수행한 후 학생들이 제시한 개념도의 환경관련 단어의 개수가 지식 영역에서 증가한 것을 알 수 있었다. 또한 환경 소양측정지와 창의공학적 문제해결성향 측정지의 평균도 사전에 비해 사후에 유의미하게 증가하였다. 이러한 결과를 통해 보드게임을 활용한 수업 방법이 학생들이 다양한 역량을 기를 수 있도록 돕는다는 것을 알 수 있다. 이와 같이 보드게임과 중등 교육을 접목한 연구는 활성화되어야 하며 이를 현장에 적용하기 위해 현직 교사들의 새로운 교육 방식에 대한 교육과 지원이 필요하다.

사이버과학교실시스템 설계 및 구현 (The Establishment and Design of the Science Class in Cyber Space)

  • 김미영;권효순;박혜옥
    • 공학교육연구
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    • 제9권4호
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    • pp.28-45
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    • 2006
  • 지식기반 사회로 변화에 따라 교육에 사이버 공간을 도입하는 것은 피할 수 없는 현실이 되었다. 따라서, 이러한 환경을 제공하기 위해 많은 e러닝(e-learning) 시스템이 개발되고 있다. 그러나 현재 개발된 많은 LCMS(Learning Contents Management System)는 세계 e러닝 표준인 SCORM(Sharable Contents Object Reference Model)과 한국교육학술정보원의 전국교육정보공유체계인 KEM을 기반으로 하고 있지 않아, 각기 다른 환경에서 개발된 학습콘텐츠를 공유하기 어렵다. 또한 국립중앙과학관은 비정규교육기관으로 초,중,고에서 개별적으로 해결하기 어려운 과학분야의 교육 전시물을 실제로 혹은 사이버공간에서 제공하고 있다. 이를 통합하여 관리하며 학교 교육에도 활용될 수 있도록 선생님, 학습자, 운영자, 교수자 모듈로 분리하여 기능을 제공하면서 서로 연동되는 시스템이 필요하게 되었다. 이에 이 논문에서는 한국교육학술정보원의 전국교육정보공유체계인 KEM(Korea Educational Metadata)과 세계표준인 SCORM 기반의 선진화 된 LMS(Learnig Management System) 및 LCMS 시스템인 국립중앙과학관 사이버과학교실 웹포털 사이트를 설계 및 구현하였다.

사회과 사이버가정학습이 사회과 학업성취도와 학습태도에 미치는 영향 (Effects of Social Studies of Cyber Home Learning System on Academic Performance and Learning Attitude)

  • 염명숙;김광복
    • 정보교육학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.509-516
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    • 2009
  • 사이버교육의 필요성이 대두되면서 초 중등학교에 사이버가정학습 시스템이 도입 활용되고 있다. 본 연구에서는 사회과 사이버가정학습이 사회과 학업성취도와 학습태도에 어떤 영향을 미치는지, 학생들의 만족도는 어떠한가를 밝히고 이를 바탕으로 사회과 사이버가정학습을 위한 제언을 하고자 한다. 이 목적을 위하여 초등학교 5학년 54명(실험집단 27명, 통제집단 27명)을 대상으로 사회과 사이버가정학습을 활용한 실험집단과 전통적인 수업을 한 통제집단을 비교하였다. 연구결과 사이버가정학습 활용이 학생들의 학업성취도와 학습태도 향상에 긍정적인 영향을 주었으며, 사회과 사이버가정학습에 대한 학생들의 만족도도 비교적 높게 나타났다. 연구결과를 바탕으로 한 제언은 첫째, 학생들이 사회과 사이버가정학습에 참여할 수 있도록 동기전략과 자신감을 향상시킬 수 있는 전략이 필요하다. 둘째, 사회과 사이버가정학습에 의미 있는 사고활동, 문제해결활동을 통합시켜야 한다. 셋째, 의미 있는 사회과 학습이 되기 위해서 학생들의 상호교류를 통하여 의사소통과 사고를 촉진시킬 수 있는 환경을 조성해야한다. 넷째, 교사가 관리자, 촉진자의 역할을 잘 수행할 수 있도록 지원방안이 이루어져야한다.

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교육대학원의 중등 정보교사 양성 과정에서 정보윤리교육 현황 분석 (Analysis of information ethics education in the secondary school informatics teacher training programs of several graduate schools of education)

  • 양혜지;김자미
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.23-34
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    • 2017
  • 정보기술의 변화와 밀접한 관련이 있는 정보윤리는 교과로서 '정보'가 처음 교육과정을 구성한 2007 개정 교육과정부터 2015 개정 교육과정에 이르기까지 하나의 단원으로 구성되었다. 본 연구는 학교 현장에서 일반윤리와 다르게 정보윤리 교육을 해야 하는 정보교사들에게 요구되는 내용 지식의 정도를 분석하고, 교육대학원의 정보윤리교육 현황을 파악하기 위한 목적이 있다. 목적달성을 위해 2002학년도 부터 2016학년도까지 정보 컴퓨터교사 임용시험의 정보윤리 내용을 분석하고, 32개 교육대학원의 교육 과정을 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 2004학년도 임용시험부터 10회의 시험에서 정보윤리 관련 문항이 출제되었다. 둘째, 임용시험 초기에는 역기능에 관한 문항들이 주로 출제되었으나, 2010학년도 이후로 저작권, 정보보안, 다양한 중독 관련 문항이 많았다. 셋째, 정보교사 양성기능이 있는 32개의 교육대학원 중 11개(33%)에만 정보윤리가 개설되어 있었다. 본 연구는 정보윤리 관련 문항의 변화 흐름을 분석하고, 정보교사 양성을 위한 교육대학원의 정보윤리교육에 대해 방향성을 제시했다는 데 의의가 있다.