This paper is mainly associated with setting out an agenda for the transformation of security by creating a new framework for a security system, which can maximise its effectiveness. Noticeably, this research shows empirically that crimes are getting a major cost to organisations, which if reduced by security and investigations could reap substantial rewards to the finances of an organisation. However, the problem is that the delivery of security is frequently delegated to personnel (e.g. security guards) with limited training, inadequate education, and no real commitment to professionalism - 'sub-prime' security, finally causing security failures. Therefore, if security can be enhanced to reduce the crime cost, this will produce financial benefits to business, and consequently could produce a competitive advantage. For this, the paper basically draws upon Luke's theoretical framework for deconstructing 'power' into three dimensions. Using this three-dimensional approach, the paper further sets out a model of how security can be enhanced, utilising a new Security Risk Management (SRM) model, and how can this SRM model create competitive advantage in business. Finally, this paper ends with the six strategies needed to enhance the quality of security: refiguring as SRM, Professional Staff, Accurate Measurement, Prevention, Cultural Change, and Metrics.
Purpose: This study aims to examine the opportunities in the food industry in the context of non-fungible tokens (NFTs) and the metaverse. The metaverse expands offline experiences into a virtual space and provides users with the advantage of overcoming the limitations of physical space. Research design, data and methodology: With the development of various contents based on advanced technology, the metaverse is becoming popular among the MZ generation (comprising millennials and Gen Zs), who are skilled at navigating digital platforms. Moreover, the previously entertainment game focused service has expanded to the business field after COVID-19; activities on the metaverse are now making space for economic value creation. I examined the recent global trends in the context of NFTs and the metaverse as well as the existing cases in Korea. Results: Globally, gaming and performance platforms such as Roblox, Fortnite etc. are still concentrated in the entertainment industry. However, as shown by ZEPETO and ifland in Korea there are many opportunities in the retail and food industries. Conclusions: We analyzed the ecosystems of the retail and food and beverage sectors, where the metaverse will be useful in the future, and have suggested the implications of the opportunities provided by the metaverse.
본 연구는 청동 정문경 제작공정 재현과정에서 생산된 합금 및 부산물을 대상으로 자연과학적 분석을 실시하였다. 재현실험의 합금비율은 국보 제141호 정문경에 대한 분석결과(Cu 61.7%, Sn 32.3%, Pb 5.5%)를 바탕으로 하였다. 사용된 원료에 대한 X-선 형광분석 결과, 구리는 Cu 98.9 wt%, 주석은 Sn 99.0 wt%, 납은 Pb 70.2 wt%, Sn 21.8 wt%로 확인되었다. 합금 용융 시주석과 납의 기화량을 감안하여 Sn, Pb은 5 wt%씩 더 첨가하였다. 1차 재현실험 결과는 Cu 58.8 wt%, Sn 36.9 wt%, Pb 4.4 wt%, 2차 재현실험 결과는 Cu 58.7 wt%, Sn 35.9 wt%, Pb 5.5 wt%로 확인되었다. 성분조성은 Cu와 Sn에서 약 3 wt%씩 차이를 보였으며, 미세조직은 주로 δ상이 관찰되어 선행연구와 유사한 양상을 나타내었다. 본 연구를 통해 향후 고대 청동거울의 재료학적 특성 규명에 있어 기초자료로 활용되었으면 한다.
오늘날 게임은 멀티미디어 등의 복합적 문화기술 산업으로 고부가가치 콘텐츠 핵심 산업으로서 큰 영향력을 갖게 되었다. 모바일 웹2.0 사용자들은 이제 콘텐츠의 선택은 잘 만든 콘텐츠를 선택할 것이며 이것은 Wibro, HSDPA 등의 모바일 플랫폼의 기술발전과 연관되어 더욱 강해지고 있다. 이에 대하여 한국 게임 산업 진흥원은 2006년부터 기능성 게임 공모전을 시작하여 에듀 게임에 대한 사회적 인식변화의 필요성을 높이고 있다. 현재 에듀게임의 투자효과는 게임 산업의 규모, 성과 및 투명성에 비하여 상대적으로 낮게 평가받고 있으나, 타 산업에 비하여 창출되는 부가가치의 효과가 매우 높다. 본 연구는 에듀게임 콘텐츠의 품질향상을 위한 효율성 분석을 통하여 에듀게임 투자에 대한 정책적 제안을 모색해 보고자 한다.
2007년 1월 국방부 유해발굴감식단이 창설되어 본격적인 유해발굴이 추진되었다. 현재 발굴 범위는 한국전쟁 당시 치열한 전투가 벌어진 비무장지대 내의 화살머리고지까지 확장되어 진행되고 있다. 백마고지에서는 많은 유해 및 유류품이 발굴되고 있다. 대부분 파손된 상태여서 정확한 형태를 복원하기는 어렵다. 이에 본 연구에서는 3D 스캔과 3D 모델링을 통해 발굴된 유류품의 원형을 복원하고자 한다. 이러한 디지털 복원 방식은 그동안 수작업 방식의 단점을 보완하는 원형 복원의 대안이 될 수 있다. 현재 문화유산 분야에서는 3D 기술을 사용한 각종 디지털 복원이 활발하다. 디지털 복원이 된 자료는 디지털 헤리티지의 기초자료로 활용될 수 있다. 이를 토대로 다양한 유해발굴 및 호국보훈 관련 콘텐츠의 개발이 이루어질 수 있을 것이다. 더 나아가 발굴된 유해에 대한 디지털 휴먼 복원이 이루어진다면 전사자들의 생전 모습을 재현할 수 있을 것이다.
참당귀(當歸)의 생육단계(生育段階)에 따른 $GA_3$, IAA 및 ABA의 함양변화(含量變化)를 구명(究明)하여 생육조절물질(生長調節物質)을 이용(利用)한 추대억제방법(抽臺抑制方法)의 확립(確立)을 위한 기초자료(基礎資料)로 활용(活用)하고자 실험(實驗)한 결과(結果)를 요약(要約)하면 다음과 같다. 1. $GA_3$ 함양(含量)은 개화전기(開花前期)에 4.87mg/kg으로 가장 높은 수치(數値)를 보였으며 이 시기(時期)를 중심(中心)으로 하여 전(前) . 후단계(後段階)로 갈수록 감소(減少)하는 경향(傾向)이었다. 2. IAA의 함양(含量)도 개화전기(開花前期)에 2.27mg/kg으로 가장 높은 경향(傾向)이었고 그 전(前) . 후단계(後段階)로 갈수록 0. 15 -0.33mg /kg 수준(水準)으로 감소(滅少)하였다. 3. ABA는 생육단계(生育段階)가 진전(進展)됨에 따라 점진적(漸進的)으로 증가(增加)하여 결실기(結實期)에 0.37mg/kg으로 가장 높았다. 그리고 개화기(開花期)에는 일시적(一時的)으로 감소현상(減少現像)을 보였다.
This study compared nutrition knowledge, dietary behaviors, and checking behaviors of food and nutrition labels between Korean and Chinese university students to obtain useful data for development of an education program for healthy dietary life. The data were collected by a self-administered questionnaire in Korea and China. Frequencies, t tests, ${\chi}^2$ tests, Cronbach's ${\alpha}$, and Pearson's correlation coefficient analysis were conducted by SPSS Win. V.21.0. The levels of nutrition knowledge and dietary behaviors were not high. Korean students showed higher percentage of correct answers about nutrition knowledge and levels of dietary behaviors than Chinese students. The means of degree of checking contents of food labels were 3.46 points for Korean students and 3.11 for Chinese students. Both groups of students showed the highest degree of checking milk and dairy products. The degree of understanding nutritive component labeling of Chinese students was higher than that of Korean students. Both groups of students showed higher than normal levels of confidence about nutritive component labeling and necessity of education on food and nutrition labels. The most preferred method of education on food and nutrition labels was broadcast media for both groups of students. In addition, there were significant correlations among nutrition knowledge, dietary behaviors, checking degree of food labels, checking degree of nutritive component labeling, and experience of nutrition education.
익산 미륵사지 석탑의 사리공 내에서 출토된 납유리 9점의 납동위원소비를 분석하여 납 원료의 산지를 추정하고, 이를 왕궁리 출토 납유리의 연구결과와 비교하여 상관관계를 알아보고자 하였다. 납유리는 주화학성분 분석결과, PbO가 약 70 wt.%, $SiO_2$가 약 30 wt.% 함유된 전형적인 $PbO-SiO_2$계의 유리였다. 납동위원소비를 이용한 납유리의 원료산지 추정결과, 기존 동북아시아 납동위원소비 분포도로는 대부분이 한국북부의 방연석 광산에 속하는 것으로 나타났다. 반면, 한반도 납동위원소비 분포도로는 한국남부의 방연석 광산이 납유리의 주요 원료 산지로 추정할 수 있어 두 분포도의 결과가 상이하게 나타났다. 또한 동일지역, 동시대에 조성된 것으로 알려진 왕궁리 출토 납유리의 기존 연구데이터와 비교한 결과, 납 원료의 산지가 서로 유사한 것으로 판단된다.
We have analyzed the ingredients of 17 pieces of Bronze Age bronze ware, and an additional 22 pieces of Koryo and Chosun dynasty bronze ware. We have also conducted analysis of the extraction sites where these bronze ware items were found. For analyzing the main ingredient the bronze ware items have been divided into 3 groups - Cu-Sn(70?75:20), Cu-Pb-Sn(70:10:10), Cu-Pb-Sn(60:10:20) type respectively. In tile cases of the Cu-Pb-Sn groups the division comes down to differences in the Cu content as the main component, and elements such as Ni, Fe, Co contribute as a micro ingredient. The geographical and periodic characteristics of ancient bronze ware items show that theircompositional element changes from Cu:Sn to Cu:Pb:Sn and the Cu content decreases with the period,while the Pb content increases with the period. Bronze ware items from Suchon Ri, Gongju (that were used in 3 B.C.) form very different categories from 3rd ${\~}$ 2nd B.C.. They additionally formed very different categories from those bronze ware items analyzed in this research. These bronze ware itemsare shown to be geographically close and periodically overlapped, but made of a new elemental composition. This shows an inflow of a production technical culture present in the new bronze wares. The main component content of Cu is lower, and the Co and Fe contents (as microelements) are much higher than that of other bronze ware items. Such facts showthat those bronze ware items used completely different materials from bronze ware items in other cultural areas, or that there were differences in smelting techniques In the places where ancient bronze ware items have been extracted, it is presumed that the materials originated from the southern parts of Korea andnorthern parts and southern parts of China. .As more bronze ware scientific research is compiled one can conclude that that there will be enough scientific evidence to study the Bronze Age culture of Koreasystematically.
This paper aims to investigate the effect of anticipatory motion in Wall E (2008). For the purpose of the study, first of all, an overall discussion on the definition and role of anticipation presented through the related literature review. Based on this, the present study analyzed the functions of anticipatory movements of the main characters, Wall E and EVE in 29 scenes. As a result, this paper found that anticipation is involved in expressions of humanity, thought process, utterance and intonation, the degree of emotion and energy, reinforcement of the character's intention, and biological response within the film. Overall, these findings show that anticipation takes an important part in giving the illusion of life to the characters throughout the movie, which may imply that anticipation can be beneficial for characters with abstract form or limited modality. The ultimate goal of this study is to propose that the animation principles can be used as a tool to analyze character animation and can be applied academically or industrially to other fields such as artificial intelligence.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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