The purpose of this study is to devise a teaching and learning strategies of leadership for the gifted in science, to develop a leadership reinforcement program using the strategies, and to verify the effectiveness of the program. We designed teaching and learning strategies of leadership for the gifted in science as follows; to give a chance to exercise the essential elements of leadership life skills through science activities. The activities based on students' interest should stimulate reflective thinking and cooperation with each other. We found out that the teaching and learning program for leadership improvement for the gifted in science was effective, especially group management skill, communication skill, decision-making skill, human relations skill, and self-understanding skill.
본 연구의 목적은 사서교사의 정보활용교육용 교과서인 "도서관과 정보생활"과 중학교 1학년 국어교과를 협동수업을 통해서 운영하고, 협동수업이 학생들의 학습흥미와 학업성취에 어떤 영향을 끼치는지 밝히는 것이다. 연구 결과 학교도서관의 자료를 기반으로 사서교사와 국어교사가 상호 협력하여 공동으로 수업을 계획하고, 전개하며, 평가하는 것은 학생들에게 국어교과에 대한 학습흥미를 촉진시킴으로써 학업성취도 측면에서도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 학교 교육에서 정보활용교육을 활성화시키기 위해서는 협동수업을 실시할 수 있는 제도적 기반을 마련하는 것이 중요하다. 단위 학교 수준에서는 도서관의 물리적 환경 개선과 충분한 기교재 확충이 필요하다. 또한 정보활용력에 대한 체계적인 지도와 자료 활용을 위한 충분한 수업시간을 확보할 수 있는 탄력형 시간표 편성이 이루어져야 한다.
이 연구에서는 변칙사례와 대안가설에 의해 유발된 인지갈등과 상황흥미 및 주의집중, 상태 학습 전략이 개념변화에 미치는 영향을 조사했다. 중학교 1학년 학생 486명을 대상으로 선개념 검사를 실시했다. 변 칙사례 제시 후, 대안가설을 제시하기 전과 후에 변칙사례에 대한 반응 및 상황흥미 검사를 하였다. 밀도에 대 한 개념 학습은 CAI를 통한 개별 학습으로 진행했고, 사후 검사로 주의집중 및 상태 학습전략, 개념 검사를 실 시했다. 선개념 검사에서 밀도에 대한 오개념을 가진 것으로 판별된 197명의 학생을 대상으로 분석한 결과, 변 칙사례에 대한 인지갈등 점수는 대안가설 제시 전(사전 인지갈등)보다 대안가설 제시 후(사후 인지갈등)에 유 의미하게 높았다. 그러나 변칙사례에 의해 유발된 상황흥미(사전 상황흥미) 점수는 대안가설 제시 후의 상황 흥미(사후 상황흥미) 점수와 유의미한 차이가 없었다. 사전 인지갈등은 사후 인지갈등에만 직접적인 영향을 주 었지만, 사후 인지갈등은 개념이해에 직접적인 영향 및 주의집중을 통한 간접적인 영향을 주었다. 사전·사후 상황흥미는 모두 주의집중을 매개로 개념이해에 영향을 미쳤다. 주의집중은 개념 학습 과정 중에 사용된 심층 적 학습전략에는 긍정적 영향을, 피상적 학습전략에는 부정적 영향을 주었으나 상태 학습전략이 개념이해에 미 치는 영향은 상대적으로 작은 것으로 나타났다.
In recent years, due to COVID-19, the process of shopping has become more restricted and difficult for customers. Based on this aspect, customers are more interested in online shopping to keep the Untact rules and stay safe, similarly ordering their product based on their need and interest with most straightforward and fastest ways. In this paper, the reinforcement learning technique is applied in the product recommendation system to improve the recommendation system quality for better and more related suggestions based on click patterns and users' profile information. The dataset used in this system was taken from an online shopping mall in Jeju island, South Korea. We have compared the proposed method with the recent state-of-the-art and research results, which show that reinforcement learning effectiveness is higher than other approaches.
학생의 정의적 태도는 지적 성취에 의미있는 영향을 줄 뿐 아니라, 정의적 영역에 대한 성취 그 자체도 학교교육의 중요한 목표이다. 본 연구에서는 학생들의 과학 흥미도에 대한 국내 외의 선행 연구 자료 분석과 초 중 고 학생들의 과학 흥미도 설문 조사를 통하여 초등학교, 중학교, 고등학교로 올라가면서 우리나라 학생들의 과학에 대한 관심과 흥미가 어떻게 달라지는지를 고찰하였다. 조사 결과를 종합하여 (1) 과학에 대한 흥미와 즐거움, (2) 과학에서 도구적 동기유발, (3) 과학(학습)에서의 긴장감, (4) 과학에서 자아 개념 등의 측면에서 우리나라 학생들의 과학 교과목에 대한 태도 측면의 문제점을 분석하였다. 주요 연구 결과로는 내적 동기인 학생들의 과학에 대한 흥미와 즐거움, 도구적 동기 유발 및 과학에 대한 가치 인식, 과학에 대한 자신감 등은 학교급이 높아질수록 낮아지는 것으로 나타났다. 과학에 대한 학생들의 이러한 부정적 인식은 결국 이공계 기피 현상으로 연결되는 것으로 보인다. 학생들은 학교급이 높아질수록 또는 작년보다는 올해 수업이 더 재미없는 이유로 내용이 어려우며, 실험이나 활동을 하지 않고, 교사가 설명위주로 진도를 나가기 위한 지루한 수업을 하기 때문이라고 지적하였다. 연구 결과를 토대로 일상 생활과 관련된 교육과정 내용 구성, 교수학습 방법 개선, 최소한의 과학 수업 시수 확보 등의 측면에서 정의적 영역 교육 개선 방안을 제안하였다.
The purpose of the study is to compare the learning contents of theme acids and bases that are commonly dealed with in elementary, middle and high schools m Korea and to investigate the acid-base-concepts of secondary students. The results of the study were as follows: 1) Many students did not have an interest in the chemistry and they pointed out the necessity of many experiments and practices and its application to the practical life. 2) It is found that most of textbooks used in the elementary school are written to make the students have an interest in the science through the experiments and pratices. However the textbooks used in the secondary school are too theoretically written so that many students are likely to lose the interests in the chemistry. 3) Although students had already learned Arrhenius's acid-base-concept, many students tried to solve the question with Liebig's theory as a acid-base-concept. This misconception might be caused by learning by cramming and teaching too theoretically. Accordingly, it is necessary that the education of science is carried out to make the students have an interest in the science by providing the students with the much more experiments and practices and also applying it to the practical life.
본 연구는 초등학교 4학년 "별자리를 찾아서" 단원지도를 위한 놀이 과학 교실 활동 프로그램을 개발하여 실제 수업에 적용해 봄으로써 놀이 활동 적용수업이 초등학생의 학업성취도와 흥미도에 미치는 효과를 알아보기 위하여 시행되었다. 초등학교 4학년 1학기 중간고사 결과를 분석하여 평균이 유사한 4개 반을 선정하고 2개 반으로 구성된 비교집단에는 기존의 방법대로 교사용지도서를 분석하여 교사용지도서와 같은 방식과 흐름으로 수업을 진행하였고 나머지 2개 반의 실험집단에는 단원의 5차시의 수업 중 활동 일부를 놀이 과학 교실 활동 수업을 적용하여 시행하였다. 놀이 과학 교실 프로그램은 연구 단원의 학습목표 및 내용과 탐구요소를 분석하여 개발 하였고, 놀이 과학 교실 활동이 학업성취도에 미치는 효과를 알아보기 위해 학업성취도 검사문항을 선정, 개발하였다. 각각은 과학 교육 전문가 2인과 현직 교사 5인에 의해 수 회의 피드백 검토 과정을 거쳐 완성되어 각 집단에 2주간에 걸쳐 5차시 수업이 실시되었다. 사후 검사결과에서 두 집단은 독립표본 t-test 방법에 의해 유의수준 p=0.003으로 유의미하게 차별화 되었고, 실험 집단은 비교 집단에 비해 좋은 학업 성취도를 보였다. 설문 조사를 통한 실험집단의 흥미도 측정에서도 높은 흥미도 비율을 보였다. 결과적으로, '별자리 찾아서' 단원을 위한 놀이 과학 교실 활동 프로그램을 개발하여 초등학교 4학년 교실에 투입해 본 결과 학업성취도와 흥미도에서 뚜렷하게 긍정적 영향을 볼 수 있었다.
이 연구에서는 연소 개념 학습에서 변칙 사례의 역할을 인지적 동기적 측면에서 조사했다. 중학교 2학년 학생 433명을 대상으로 선개념 검사와 변칙 사례에 대한 반응 검사, 상황 흥미 검사를 실시했다. 연소 개념 학습을 실시한 후, 사후 검사로 주의집중, 노력, 개념 이해도 검사를 실시했다. 목표 오개념을 지닌 것으로 판별된 208명의 응답을 분석한 결과, 거부와 배제 반응의 비율은 밀도에 대한 선행연구의 결과와 비교하여 상대적으로 높은 반면, 신념 변화 반응의 비율은 낮은 것으로 나타났다. 경로 분석 결과, 대안 가설 제시 후의 상황 흥미가 직접적으로 또는 주의집중과 노력을 매개로 개념 이해도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 변칙 사례에 의해 유발된 상황 흥미는 대안 가설 제시 후의 인지 갈등에 직접적으로 영향을 미치기도 했다.
Porbadnigk, Anne K.;Gornitz, Nico;Kloft, Marius;Muller, Klaus-Robert
Journal of Computing Science and Engineering
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제7권2호
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pp.112-121
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2013
The last years have seen a rise of interest in using electroencephalography-based brain computer interfacing methodology for investigating non-medical questions, beyond the purpose of communication and control. One of these novel applications is to examine how signal quality is being processed neurally, which is of particular interest for industry, besides providing neuroscientific insights. As for most behavioral experiments in the neurosciences, the assessment of a given stimulus by a subject is required. Based on an EEG study on speech quality of phonemes, we will first discuss the information contained in the neural correlate of this judgement. Typically, this is done by analyzing the data along behavioral responses/labels. However, participants in such complex experiments often guess at the threshold of perception. This leads to labels that are only partly correct, and oftentimes random, which is a problematic scenario for using supervised learning. Therefore, we propose a novel supervised-unsupervised learning scheme, which aims to differentiate true labels from random ones in a data-driven way. We show that this approach provides a more crisp view of the brain states that experimenters are looking for, besides discovering additional brain states to which the classical analysis is blind.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권1호
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pp.105-112
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2022
The development and spread of IT-technologies has raised interest in teaching programming pupils. The article deals with problems related to programming and ways to overcome them. The importance of programming skills is emphasized, as this process promotes the formation of algorithmic thinking of pupils. The authors determined the level of pupils' interest to programing learning depending on the age. The analysis has showed that the natural interest of younger pupils in programming is decreasing over the years and in the most productive period of its study is minimized. It is revealed that senior school pupils are characterized by low level of interest in the study of programming; lack of motivation; the presence of psychological blocks on their own abilities in the context of programming; law level of computer science understanding. To overcome these problems, we conducted the second stage of the experiment, which was based on a change in the approach to programing learning, which involved pupils of non-specialized classes of senior school (experimental group). During the study of programming, special attention was paid to the motivational and psychological component, as well as the use of game technologies and teamwork of pupils. The results of the pedagogical experiment on studying the effectiveness of teaching programming for pupils of nonspecialized classes are presented. Improvement of the results provided the use of social and cognitive motives; application of verbal and non-verbal, external and internal means; communicative attacks; stimulation and psychological setting; game techniques, independent work and reflection, teamwork. The positive effect of the implemented methods is shown by the results verified by the methods of mathematical statistics in the experimental and control groups of pupils.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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