Objectives: This study aimed to develop dietary education textbooks for elementary school students by focusing on the three core values of environment, health and gratitude from the National Food Education Plan. Methods: The contents of textbooks and teacher's guidebooks were developed with brainstorming of the authors as well as consultation with experts and by considering not only the three core values of environment, health, and gratitude, but also the performance indicators of the 2nd National Food Education Plan and the key competencies and creative convergence approach of the 2015 revised national curriculum. Results: A total of 12 different dietary education textbooks named 'Good Dietary Life Guide' and the teachers' guidebooks from the first to the sixth grade of elementary school were developed. The textbooks were fundamentally developed connecting the three core values, the outcome indices of the 2nd National Food Education Plan and the key competences of the 2015 revised national curriculum. Various educational activities such as thinking, debate, writing, cooperative learning, experience, practice were included to promote students' participation. These books could be utilized in every field of dietary education targeting elementary students such as creative experiential activity, convergent classes (integrated subjects, Practical arts, Social studies, Science, Moral education and Korean), after school classes, rural experience, general agricultural education, after-school child care services and community child care centers. Conclusions: The continuous and repetitive use of the textbooks from the first to the sixth grade would contribute to the improvement of food habits and the personalities of elementary school students, and consequently make the students grow up as healthy citizens.
이 연구는 국립해양생물자원관에서 운영하는 가족교육프로그램에 참여한 세 가족에 대하여 과학문화에 초점을 맞추어 가족팬덤 형성과정을 문화기술지방법론으로 수행한 질적연구다. 이는 서로 다른 환경의 세 가족이 가족교육을 통해 과학 활동을 일상적 문화실천 행동으로 나타난 향유-해독-변용의 과정을 거쳐 자생적 과학문화실천 형성 과정으로 가족팬덤 완성에 대하여 분석⋅요약된다. 이 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 가족과 함께 한 과학 활동이 유기적인 상호작용을 통해 유대감 강화와 과학문화에 대한 공감대가 확대된다. 둘째, 부모와 자녀는 일상생활에서 과학 관련 경험을 공유하며 과학적 소양인이 될 수 있는 독특하고 자신들만의 문화적 생활 속 문화공유형태로 실천했다는 것으로 나타났다. 이 연구는 완성형 자체로서의 과학문화 가족팬덤의 의미가 아닌, 완성형을 향해 가는 과정으로 종합적으로 밝혀보고자 했으며, 가족활동의 의미생산이 과학문화로 발전시킬 수 있는 사회문화적 함의를 갖는다.
본 연구는 초등학교 수학-과학 교과 내용을 중심으로 인문과 예술, 공학, 기술, 디자인의 교육 자료를 다양한 주제로 융합하여 영재교육을 위한 STEAM 프로그램을 개발하였다. 2015개정 교육과정에 적합한 초등학교 수학-과학 교과의 성취기준과 교과 내용을 분석하여 4단계 STEAM 교수-학습 모형을 적용하여 3시간 블록타임의 16차시 융합교육 교수-학습 프로그램을 구안했다. 개발 프로그램의 타당성을 검증하고, 현장 적용을 위해 개발과 시범 적용 과정에서 4명의 교육 전문가 패널이 참가하여 평가하였고, 그 결과를 반영하여 융합교육 프로그램을 완성했다. 수학-과학 교과를 중심으로 여러 교과를 통합하여 디자인과 메이킹, 감성 기반의 16차시 영재교육 프로그램을 초등학생들에게 시범 적용한 결과 창의적인 설계와 디자인, 적극적인 참여와 협동학습, 재미있는 수업활동(게임, 만들기 등)으로 융합교육의 목적과 가치를 달성할 수 있었다. 개발된 융합교육 영재 프로그램은 초등학교 정규 수업 시간과 창의적 체험활동, 영재학급 수업 등에서 적용한다면 학생들의 과학적 창의성, 예술적 감수성, 디자인 감각 등을 함양할 수 있는 실질적인 융합교육 콘텐츠가 될 것이다.
4차산업혁명에 따라 새로운 교육 환경이 도래하는 상황 속에서 충청남도 교육청 소속 19개 공공도서관의 활성화를 위한 새로운 방향을 모색하기 위해 현황분석과 사서, 사서교사, 전문가 대상 포커스그룹인터뷰를 실시하였다. 연구방법을 통해 충청남도 교육청 소속 공공도서관의 비전으로 도서관 커뮤니티 스쿨을 통한 지식체험 에듀라이브러리를 설정하였다. 에듀라이브러리로서 공공도서관 서비스의 방향을 교육기능 특화 서비스, 생애주기 맞춤 서비스, 지식체험중심서비스, 4차산업혁명 지능정보사회 서비스로 나누어 살펴보았다. 도서관의 전통적 기능을 바탕으로 미래 공공도서관이 갖추어야 할 공간을 체험학습 공간으로 제시하였다. 본 연구에서 충남교육청 소속 도서관의 교육기능을 강화한 특화된 방향을 제시하였는데 이는 학교 및 학교도서관과 협력 방안 모색에 기여할 수 있을 것이며, 타 지역 교육청 소속 도서관의 방향성 마련에 기반을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 초등학교 STEAM 수업에서 스마트테크놀로지 적용해 본 교사들의 경험과 그 이유, 적용하면서 느끼는 어려움과 필요한 지원에 대해 조사하기 위하여, STEAM 수업 경험이 다수 있으며 STEAM 교육에 대한 전문적 소양을 갖춘 6명의 초등 교사를 대상으로 반 구조화된 심층면담을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구참여자들은 STEAM 수업에서 다양한 유형의 스마트테크놀로지를 활용하였는데, 특히 체험형과 상호작용지원형 스마트테크놀로지를 가장 많이 사용하였다. 또한 STEAM 학습 준거 중에서는 '창의적 설계'과정에서 스마트테크놀로지를 가장 많이 적용하였다. 둘째, 연구참여자들은 학생의 흥미 유발이나 적극적 참여, 간접체험의 기회 제공, 첨단 기술에 대한 학생의 관심 증대를 이유로 스마트테크놀로지를 STEAM 수업에서 사용하였으며, 미래사회 대비, 스마트테크놀로지 활용의 용이성, STEAM 학습 준거에 부합하는 수업을 구성하기 위하여 사용하기도 하였다. 셋째, STEAM 수업에서 스마트테크놀로지를 적용할 때 적합한 스마트테크놀로지를 찾고, 확보하고, 사용하는 것에 어려움을 겪었다. 또한 교과 융합을 위한 교육과정 재구성 과정에서 어려움을 겪었다. 수업을 하면서 스마트테크놀로지 활용으로 인한 수업시간 부족, 활동과제의 수준 상향으로 인한 어려움, 테크놀로지 기반 환경의 제한적 구축으로 인한 어려움을 겪었으며, 스마트테크놀로지가 갑자기 오작동하여 수업을 진행하지 못하는 어려움을 겪었다. 수업이 끝난 후에는 스마트테크놀로지의 사후 관리에 어려움을 겪었으며, 평가와 기록, 주변의 부정적 인식으로 인한 어려움을 겪었다. 넷째, 연구참여자들은 STEAM 수업에서 스마트테크놀로지 활용을 활성화하기 위해서는 스마트테크놀로지 적용이 가능한 STEAM 교육 가이드라인 제시, '창의적 설계'가 가능한 교육용자료 개발 및 보급, 교육과정 내용 축소, 연수, 스마트테크놀로지 기기확보 및 Wi-Fi 구축, STEAM 수업에 스마트테크놀로지를 활용하는 교사 동아리 및 커뮤니티 지원과 교사를 위한 정서적 지원 분위기 조성이 필요하다고 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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