• 제목/요약/키워드: science and art integrated program

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초등과학영재의 창의적 두뇌 활성화를 위한 과학과 미술 통합 교수-학습 프로그램 개발 (Development of Integrated Science and Art Teaching-Learning Programs for the Improvement of Creative Brain Activity of Scientifically Gifted Elementary School Student)

  • 권영식;이길재
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제32권4호
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    • pp.473-484
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    • 2013
  • The purpose of this study was to develop science and art integrated program to improve the creativity of scientifically gifted elementary school students. This study was to develop science and art integrated program to enhance the creativity of these subjects. This program was consisted of 30 lessons covering 10 topics. It was developed of five stages including the observation stage reflecting the characteristics of the right hemisphere relevant to creativity, the interest and curiosity stage, the experiment design and performing stage, the internalization stage, and the stage of expressing arts. This program was applied to 20 senior gifted students in Y Elementary School in Gyeonggi province. Torrance Tests of Creative Thinking(TTCT) was used in order to investigate and measure the effectiveness of the program before and after its use in class. The results of this study are as follows: First, this program showed results of significant improvement of creativity of scientifically gifted elementary school students after its use in class(p<.05). Second, it was significantly effective in increasing their creativity, especially in the subdomains such as originality, abstractness of title, and territory of resistance on hasty conclusions after its use in class(p<.05). Third, it was significantly effective to increase the Creativity Index that represents creative potential(p<.01). In particular, emotional expression, internalized visualization, unique visualization, and richness of the imagery emerged. This study implies that the science and art integrated program was closely related to the right hemisphere of the features enabling the subjects to create new ideas, new things, and new reactions. In addition, this program is expected to contribute to activate the brain areas of creativity for gifted students in the science field.

인터랙티브 아트를 활용한 STEAM 프로그램에 대한 초등학생들의 흥미와 인식 (The Elementary School Students' Interest and Perception on the Interactive Art STEAM Program)

  • 현동걸;이명수;신애경;임성만;김성운;양경식
    • 과학교육연구지
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    • 제38권3호
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    • pp.691-702
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    • 2014
  • 이 연구는 과학과 미술을 융합한 인터랙티브 아트 STEAM프로그램을 개발하고, 이를 초등학생들에게 적용한 후 STEAM 프로그램에 대한 학생들의 흥미와 인식을 알아보고자 하였다. 인터랙티브아트 STEAM 프로그램은 과학교육전문가와 미술교육전문가, 현장 교사로 구성된 STEAM 프로그램 개발팀에서 개발하였으며, 개발된 프로그램은 인터랙티브 아트 보기, 인터랙티브 아트 따라하기, 인터랙티브 아트 창작하기 단계로 구성하였다. 그리고 개발된 프로그램의 과학 관련 개념은 산과 염기의 지시약 반응이다. 개발된 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램은 초등학교 6학년 소규모 1개 반을 선정하여 적용하였다. 프로그램 적용 결과, 학생들의 과학과 미술 교과에 대한 흥미도가 높아졌으며, 체험을 통하여 과학과 미술의 융합 가능성에 대하여 확신을 갖게 되었다. 또한 학생들은 인터랙티브 아트 STEAM 프로그램에 대해 만족도가 높았고, 이러한 STEAM 프로그램에 다시 참여하기를 희망하였다.

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과학과 미술 통합프로그램이 초등과학영재의 뇌 활성에 미치는 효과 (The Effects of Science and Art Integrated Program on Brain Activity of Gifted Students in Science)

  • 권영식;이길재
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제32권4호
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    • pp.567-580
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    • 2013
  • This study is to activate gifted students' brains for creativity ability and also an integrated science and art teaching program. The learning programs integrating science and art, which have 30 periods and 10 topics on art and the knowledge of science, were developed dependant on five steps - observing, having interests and curiosity, experimental designing and performing, internalizing, and expressing in an arts-based manner. This programs were applied to 20 senior gifted students in Y Elementary School in Gyeonggi province, by one group pretest-posttest design. The results from these integrated programs of science and art are as follows: First, in the performance of science tasks, prefrontal lobe(F7, FT7) of left brain increase the relative power of theta wave, whereas in the performance of drawing tasks increase the relative power of beta wave in prefrontal lobe(FP1) of left brain, bilateral frontal(F7, F3, Fz, F4, F8, FT7, FC3, FCz), bilateral temporal(T7, TP7, TP8, P7), parietal lobe of left brain(CP3, CPz, P3, Pz), bilateral occipital(O1, Oz, O2). Second, in the performance of science tasks, the relative power of beta wave activity in the left temporal lobe(T7) of the brains of talented students in science significantly decreased whereas it was greatly activated in another part, the left frontal lobe(F3) of the brain (p<.05). Third, in the performance of drawing tasks, the relative power of theta wave activity in five areas of the brain, namely the left temporal lobe(T7), the left frontal lobe(F3), the right frontal lobe(F4), and the left and right parietal lobes of gifted students in science who took the course of the integrated programs, was considerably increased statistically(p<.05). On top of that, these programs were especially effective in balancing the symmetrical development of both cerebral hemispheres by multiplying theta wave activity in the frontal lobes(F3, F4) and the parietal lobes(CP3, P3, P4), which are particularly related to creative thinking. According to the results of this study of brain-based teaching strategies combining science and art, it is an effective program to develop overall activate gifted students' brains for creativity ability. This is expected to be utilized to activate the brain areas for creativity of gifted students in science.

'문학-미술-과학' 융합교육 프로그램의 개발 및 적용 사례 연구(II) (A Case Study(II) on Development and Application of 'Literature-Art-Science' Integrated Education Programs)

  • 최병길
    • 한국과학예술포럼
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    • 제32권
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    • pp.319-334
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    • 2018
  • 본 연구는 '문학-미술-과학' 융합교육 프로그램의 개발과 적용을 통하여 학습자의 상상력 및 창의력의 향상을 확인하기 위한 사례 연구이다. 그 연구대상은 군산술산초등학교 1-4학년 학생 29명 중 25명이었다. 연구 시기는 2017년 9월부터 12월까지 4개월의 기간이었으며, 장소로는 군산술산초등학교 미술실을 활용했다. 10개 프로그램은 학년별로 매주 월요일부터 금요일까지 오후 1시부터 3시까지 2시간을 1회기로 총 10회기가 진행되었다. 연구자는 본 프로그램 10개 주제를 평면조형 8개와 입체조형 2개로 정하고, 여름방학 동안에 스토리텔링 작업을 완료했다. 그리고 그것들을 저:중:고(3:5:2)의 차별화된 수준으로 조정하였다. 평면조형은 '괴물 고릴라 영화 이야기'(저), '경주 최씨 정신 배우기'(중), '천연재료로 만든 내 친구 이야기'(저), '나의 꿈 해몽하기'(중), '내 스마트폰 속의 사물들을 모아보기'(중), '시집보내기 재판놀이'(중), '내가 좋아하는 동시를 그림 그리기'(고), '내가 좋아하는 동요를 그림 그리기'(고)이며, 입체조형은 '내 마음의 파랑새 찾기'(저), '내가 갖고 싶은 사물 만들기'(중)였다. 연구자는 주제별로 각기 다른 미술표현 기법을 활용했는데, 그것은 순서대로 마블링 기법, 한지공예 기법, 콤바인 페인팅 기법, 콜라주 기법, 촛불 그을림 기법, 콜라주 기법, 상상화 기법, 상상화 기법, 지점토공예 기법, 상상화기법이었다. 그리고 프로그램을 진행하면서 재료들의 생육과정이나 제조과정과 관련된 과학 지식을 전달하였다. 본 프로그램을 진행하기 이전과 진행한 이후에 토란스(Ellis Paul Torrance, 1915-2003)의 TTCT(The Torrance Tests of Creative Thinking) 도형 검사 B형과 A형으로 학습자의 융합적 사고력 및 감성적 체험을 고찰했다. 그리고 그 자료를 토대로 검사결과의 평균 차이의 유의성을 검증하기 위해서 대응 t-검증을 실시하였다. 창의력 요소별 및 평균 창의력 지수별로 분석한 결과 '유창성'에서는 유의한 차이(t=3.47, p<.01)가 나타났으며, '독창성'에서도 유의한 차이(t=3.59, p<.01)가 나타났다. 연구자가 이와 같은 작품의 제작과정, 결과물의 사진 자료 등을 정리, 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 미술중심 STEAM 수업으로 진행한 본 프로그램으로부터 문학적인 내용을 미술적인 내용으로 전환시키는 학습자의 융합적 사고력에서 종합적인 문제해결 능력이 향상되었다. 둘째, 학습자는 10가지 미술표현 기법을 활용한 미술중심 STEAM 수업을 통하여 학습에 대한 다양한 상상력, 창의성, 감성적 체험을 거두었다. 셋째, 학습자는 문제해결 과정에서 친구들과의 협동심, 의사소통, 배려하는 마음이 성숙해졌다. 넷째, 10가지 미술표현 기법을 진행함에 있어서 도입과 종료 시에 각 기법과 관련된 유명 작가와 작품의 소개를 통하여 학습자의 자기만족감이 고취되었다. 이와 같이 학습자의 융합적 사고력과 감성적 체험의 영역에 대한 통계 수치는 유의성이 있는 것으로 나타나 대부분의 학습자가 본 프로그램을 통하여 자신감 있게 창의적으로 표현해내는 능력의 향상을 가져왔음을 일러준다.

자유학기제 지원을 위한 통합 주제 중심의 도서관 정보활용교육 프로그램 개발에 대한 연구 (A Study on Development of Libraries' Information Literacy Program based on Integrated Tasks to Support the Free Semester System)

  • 이경화;송기호
    • 한국비블리아학회지
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    • 제27권4호
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    • pp.85-104
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 자유학기제에 참여하는 중학생의 탐구학습능력을 길러주기 위하여 교과 간 연계성을 갖는 통합 주제 중심의 정보활용교육 프로그램 개발 방안을 제안하는 것이다. 이를 위하여 국가 수준의 2015 개정 교육과정의 내용 요소를 분석하여 중학교 1학년 국어, 사회, 미술, 음악 교과 간 관련성을 갖는 통합 주제 6개를 개발하였다. 통합 주제 지도를 위한 교수 학습지도안은 배경지식 형성하기, 탐구하기, 탐구결과 산출 및 평가하기와 같이 3단계로 구성하였다. 그리고 탐구하기의 세부 활동 과정은 문제인식하기, 정보분석 및 해석하기, 정보종합하기, 활동별 평가하기와 같이 4단계로 설정하였다. 본 연구에서는 <환경>과 <감상>을 공공도서관과 학교도서관에서 시범 적용하였다. 그 결과 프로그램에 참여한 학생들은 다양한 주제를 교과와 연계하여 구성한 프로그램에 흥미를 보였으며, 만족스럽다는 반응을 보였다.

STEAM 프로그램이 초등영재학생의 과학적 의사소통능력과 학습몰입에 미치는 영향 (The Effects of STEAM Program on the Scientific Communication Skills and the Learning Flow of Elementary Gifted Students)

  • 박애리나;김용권
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제33권3호
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    • pp.439-452
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    • 2014
  • The purpose of this study is to find out the effect of STEAM program on the scientific communication skills and the learning flow of elementary gifted students. The main findings of this study are as follows: First, STEAM program that mathematical, technical, engineering and art factors were combined based on basic concepts of science were developed. Seconds, the change in the scientific communication skills of experimental group applying STEAM program had statistically meaningful difference (p<.05). Third, the flow of experimental class improved, but it had no meaningful difference statistically (p>.05). But it is expected that continuing level adjusted STEAM program might have positive effect on improving the flow with the following three reasons: 1) The gifted students' flow level on learning before experiment was rather too high to expect short term effect. 2) It was hard for them to achieve flow experience because topic difficulties and students' capacities were not balanced. 3) topic commitments and autotelic behaviors of gifted students were observed during classes. Fourth, by the result of the student satisfaction questionnaire survey on this program, students actively participated in the STEAM program with interest and curiosity. As achieved self-directed problem solving, versatile communication activities and success experiences, their class satisfaction was high. Based on such results, it was expected that the gifted class applied of STEAM program could enhance scientific communication capacity of the elementary gifted students and would further positively influence flow of learning as well. In addition, it was considered to have integrated approach value to elementary gifted and talented education in the aspect that it could satisfy various educational demands of gifted students.

EPL을 활용한 예술 중심의 STEAM 교육 프로그램 (Art based STEAM Education Program using EPL)

  • 전성균;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.149-158
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    • 2014
  • 급변하는 21세기 지식 정보 사회는 다양한 학문 분야의 영역을 넘나드는 융합 교육을 강조하고 있다. 특히 기존의 과학 기술 중심의 융합 교육에 예술을 추가하여 과학적 창의성과 예술적 감수성이 조화된 인재 양성을 기대하였다. 그러나 대부분 과학 기술 교과 중심으로 STEAM 교육이 활발하게 이루어지고 예술 교과는 단지 보조 수단으로 인식되거나 활용되고 있는 실정이다. 이는 예술 교육이 지닌 교육의 특성과 가치를 교육적으로 활용하지 못할 뿐더러, 피상적인 통합 교육으로 갈 수 있다는 점이 문제이다. 이에 본 연구에서는 예술을 체험하고 창작하는 과정에서 과학, 기술, 수학 등 여러 영역의 지식을 유용하게 활용할 수 있도록 하여, 백남준이 그 당시의 과학기술을 창의적으로 활용하여 예술 영역을 확장한 사례와 같이 교육 프로그램을 설계하였다. 이러한 학습 과정에서 EPL이 학습의 지적 도구이자 매개체로 필수적으로 활용될 수 있도록 프로그램을 개발하였다. 초등학생 5학년을 대상으로 교육 프로그램을 적용한 결과 창의적 성향에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.

미술교과 중심의 융합인재교육(STEAM)이 중학생의 과학·직업역량에 미치는 영향 - 3D프리터를 활용한 식품디자인수업을 중심으로 - (The effects of science·job competence through STEAM education based on a Fine Arts among Secondary School Students - Focused on the food design class using 3D printer -)

  • 김효정
    • 커뮤니케이션디자인학연구
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    • 제55권
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    • pp.20-30
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    • 2016
  • 본 연구는 중학생을 대상으로 미술교과 중심의 융합인재교육(STEAM)이 학습자의 과학역량과 직업역량에 어떤 효과가 있는 지를 검증하였다. 본 연구를 위해 개발한 프로그램의 주제는 3D프린터를 활용한 '식품디자인' 주제로 총 5차시로 개발하여 경기도에 소재한 Y중학교 2-3학년 학생 237명을 대상으로 모의수업을 진행하여 사전 사후 결과를 분석하였다. STEAM교육역량 분석 결과 프로그램 실시 이후 실시전에 비하여 학습자들의 공통, 과학, 식품과학 직업역량이 전반적으로 향상되었다. 특히 과학역량의 세 개 하위영역 중 탐구적 요소의 변화가 검정통계량으로 가장 큰 유의한 변화가 있었다. 식품과학 직업역량의 검정통계량에서 공통역량, 과학적 역량과 비교해 가장 큰 유의한 차이를 보인 것을 알 수 있다. 본 프로그램은 학교수업 시간에 활용할 수 있도록 현장중심으로 개발하였으며 프로그램은 주제별로 혹은 재구성하여 활용하는 것도 가능하다.

융합인재교육 모델로서 과학인형극 프로그램의 과학선호도와 자기주도적 학습능력에 대한 효과 (Effects of Preference for Science and Self-Directed Learning Ability of the Science Puppet Show Program Developed as a STEAM Education Model)

  • 하주일;김경수
    • 한국과학예술포럼
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    • 제21권
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    • pp.437-449
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 연구자가 융합인재교육 모델로 개발한 과학인형극 프로그램의 과학선호도와 자기주도적 학습능력에 대한 효과를 검증하기 위함이다. 학생들을 대상으로 사전, 사후에 각각 동일한 검사지로 검증한 결과, 과학인형극 프로그램은 과학선호도의 감정반응, 가치인식, 행동의지 등 3가지 하위차원 중 행동의지의 과학관련 과제실행의지를 높이는데 효과가 있었으나, 과학선호도의 전반적인 면에는 영향을 미치지는 못하였다. 이는 이미 과학에 대한 선호도가 높은 과학영재란 특성이 반영된 것으로 해석된다. 또한 자기주도적 학습능력에서 인지조절, 동기조절, 행동조절의 3가지 하위차원 모두에 효과가 있었다. 특히 인지조절의 주도적 학습능력, 동기조절의 학습동기, 행동조절의 도구활용, 협업능력에 대한 효과가 높았으며, 남학생보다 여학생에 대한 효과가 높게 나타났다. 이는 학생이 교과 내용을 융합하는 '내용융합단계', 시각화·청각화·퍼포먼스 미션을 스스로 해결하는 '융합미션 단계', 함께 무대작품을 만들어가는 '과정융합 단계' 등 과학인형극 3단계 프로그램의 특성이 자기주도적 학습능력을 높인 것으로 판단된다.

유아의 창의성 발달을 위한 놀이교육 프로그램 및 공간 기획 연구 - 국내에서 운영중인 유아 보육시설과 프로그램 분석을 중심으로 - (A Study on Play Education and Space Design for Developing Creativity of Children -Focusing on domestic childcare facilities and education program analysis-)

  • 최경란;김명
    • 한국과학예술포럼
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    • 제19권
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    • pp.659-668
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    • 2015
  • 2011년 5세 유아의 누리과정이 도입된 이후로 국내에서도 창의 교육을 통한 통합적 사고를 갖춘 융합적 인재에 대한 관심이 늘고 있다. 하지만 증가하는 보육 수요에 비해 시설과 인력, 예산의 부족으로 인해 국내의 교육 프로그램과 환경은 이에 따라가지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 어린이 창의력 개발을 위한 유아 교육 프로그램의 구축과 이에 걸맞는 공간 기획을 목적으로 하였다. 이를 위해 다음과 같은 순서로 연구를 진행하였다. 첫째, 문헌조사와 유아 보육시설 디자인 관련 자료를 바탕으로 국내에서 운영중인 유아 보육시설과 프로그램에 대하여 조사하였고, 이를 바탕으로 유아보육 프로그램 구축에 대한 방향을 도출하였다. 둘째, 놀이를 통한 창의 교육을 위하여 유아의 놀이 행태 5가지와 조형원리 5가지를 조합하여 유아 교육 프로그램 개발을 위한 프레임웍을 구축하였고, 이를 바탕으로 한 프로그램 구성안을 제시하였다. 셋째, 앞서 구축된 프로그램을 효과적으로 운영하기 위한 보육공간의 조건과 디자인 방향을 도출하였다. 이러한 과정을 통해 국내 유아의 창의성 발달을 위한 교육 프로그램 모델 및 공간 기획을 종합적으로 기술하였다. 프레임웍 구축을 통한 지속적인 교육 프로그램 개발 모델이 필요하며 이를 효과적으로 운영하기 위한 공간 또한 중요함을 확인하였다.