Journal of Information Technology Applications and Management
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제25권1호
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pp.67-85
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2018
We propose a noise reduced risk aversion index for measuring risk aversion through a laboratory experiment to overcome disadvantages of the multiple pricing list format developed by Holt and Laury (2002). We use randomized multiple list choices with coarser classification and reward weighting, supplement the rank of risk aversion with extra individual characteristics of risk attitude, and construct an index of risk aversion by standardizing the risk aversion ranking with quantile normalization. Our method reduces multiple switching problems that noisy decision makers mistakenly commit in experimental approaches, so that it is free of the framing effect which severely occurred in the HL. Furthermore, the index doesn't utilize any specific utility function or probability weighting, which allows researcher to hold the independence axiom. Since our noise reduced index of risk aversion has many good traits, it is widely used and applied to reveal fundamental characteristics of risk-related behaviors in economics and finance regardless of experimental environment.
This paper is to find how does service orientation of organization and human resource job satisfaction affect its customer orientation, that is, its service attitude and behavior toward customer. Purpose of this study is also to measure the level of employees' customer orientation more systemic. Consequently, the correlation between service orientation and performance can be identified and more effective guideline for service quality management can be draw through this study. The findings of this paper are as followings; Firstly, it is found that reward system and CEO's vision toward service orientation affect employee's job satisfaction positively, It's analyzed on Gap analysis model of PZB. Secondly, in point of inner marketing, employee who is satisfied with his job shows higher customer orientation. Thirdly, strategy change of organization in response to environment change in hospital industry influences on performance positively.
The purpose of this study is to present a business strategy plan to increase organizational effectiveness of small and medium-sized enterprises. The research investigated in the level of human resource activity, such as recruitment, education, evaluation, compensation and development for the employees and executives who are working at small and medium-sized enterprises where located in Busan and Gyongnam province. With this, the research carried out actual proof analysis on the level of human resource activity effects on organization effectiveness like job satisfaction and organizational commitment. The following implications can be acquired from the result of multiple regression analysis on the 201 employees of small and medium enterprises. First, small and medium-sized enterprises should carry out human resource management activities and improve research and development capacity to enhance organization effectiveness. Second, in order to improve job satisfaction of the members of small and medium-sized enterprises, the management should concentrate on recruitment activity and reward maintenance management activity and come up with strategies to enhance learning ability and external network ability. Third, in order to enhance organizational commitment of the members of small and medium-sized enterprises, recruitment activity, training activity, and reward maintenance management activity should be carried out and the management should come up with strategies to enhance learning ability and external network ability. In this research, the objective was only to find out antecedents of organization effectiveness, but considering that causality might arise among the antecedents, in the studies hereafter, the verification on the structural relationship of various factors will be needed.
강화학습에서 temporal-credit 할당 문제 즉, 에이전트가 현재 상태에서 어떤 행동을 선택하여 상태전이를 하였을 때 에이전트가 선택한 행동에 대해 어떻게 보상(reward)할 것인가는 강화학습에서 중요한 과제라 할 수 있다. 본 논문에서는 조합최적화(hard combinational optimization) 문제를 해결하기 위한 새로운 메타 휴리스틱(meta heuristic) 방법으로, greedy search뿐만 아니라 긍정적 반응의 탐색을 사용한 모집단에 근거한 접근법으로 Traveling Salesman Problem(TSP)를 풀기 위해 제안된 Ant Colony System(ACS) Algorithms에 Q-학습을 적용한 기존의 Ant-Q 학습방범을 살펴보고 이 학습 기법에 다양화 전략을 통한 상태전이와 TD-오류를 적용한 학습방법인 Ant-TD 강화학습 방법을 제안한다. 제안한 강화학습은 기존의 ACS, Ant-Q학습보다 최적해에 더 빠르게 수렴할 수 있음을 실험을 통해 알 수 있었다.
본 연구에서는 연속시간 M/M/1 대기행렬 시스템에서 고객들의 평형행동과 서버의 최적 가격책정 전략에 대해 다룬다. 본 연구에서는 두가지 유형의 가격지불 모형을 고려한다. 첫 번째로, 정액지불 모형은 고객의 시스템 내 체류시간에 관계없이 고정된 요금을 부과한다. 두 번째로, 정률지불 모형은 고객의 시스템 내 체류시간에 비례하여 요금을 부과한다. 각 지불 모형에서 시스템을 이탈하는 고객의 보상은 체류시간에 반비례한다. 본 연구는 각 가격지불 모형에서 단위시간당 서버의 기대수익을 최대화하기 위한 가격책정 전략과 그 전략에 따른 고객의 시스템 입장행동에 대해 분석한다. 마지막으로 수치예제를 통해 정액지불 모형과 정률지불 모형을 비교분석하고, 서버측면에서 어떤 가격지불 모형을 선택해야하는 지를 살펴본다.
본 연구는 세 가지 유형의 이중랜덤박스를 비교하여 살피고, 각각의 이중랜덤박스의 특징과 구조를 실제 게임 사례 중심으로 분석하였다. 유형은 1) 이중 마일리지 가챠, 2) 이중 기간한정 가챠, 3) 콤프 가챠로 분류된다. 연구의 결과 도출된 이중랜덤박스의 특징은 1) 다양한 종류의 가챠를 복합적으로 설계하는 경향이 있으며, 2) 최종 보상물은 게임에서 얻기 어렵거나, 게임상점에서 판매하지 않는다는 것이다. 해당 특징들로 말미암아 이중랜덤박스는 사행성이 있는 판매 전략이 될 수 있었으며, 본 연구에서는 이를 해결하기 위해 효과적인 자율 규제안의 재적용, 모니터링단의 전문성 강화, 게임사의 자발적 자정 노력이 필요함을 제언하였다.
에코 드라이빙은 자동차의 증가로 인하여 발생하는 환경오염, 에너지 소비, 교통사고를 줄이기 위한 친환경 운전 방법이다. 에코 드라이빙을 향상시키기 위한 연구는 주로 공학적, 교육적 방법에 초점이 맞추어져 왔으나, 심리학적 처치를 통해 이를 줄이고자 하는 연구는 부족하다. 이에 본 연구는 행동주의 처치 기법의 하나인 자기-관리 기법이 운전자의 에코 드라이빙 행동에 미치는 효과를 검증하였다. 자기-관리 기법에는 세 가지 처치 요소가 포함되었다: 목표 설정, 셀프-모니터링, 보상. 자기-관리 기법의 효과성을 검증하기 위해서 정기적으로 운전을 하는 세 명의 직장인이 본 연구에 참여하였으며, AB 다중 기저선 설계가 사용되었다. 기저선 단계(A)가 끝난 후, 자기-관리 기법 단계(B)가 적용되었다. 자기-관리 기법 단계에서 각 참가자는 두 가지 운전 행동(e.g., 과속, 급출발)에 대하여 목표를 설정하였으며, 자신의 운전 행동을 매일 기록하였다. 기록한 운전 행동이 목표에 도달할 경우 보상이 주어졌다. 연구 결과, 자기-관리 기법은 운전자의 에코 드라이빙 행동을 효과적으로 향상시킬 수 있는 것으로 나타났다.
In the highly competitive and divers world of financial market, customer is the single most important factor to company's survival. Especially, creating a relationship with valued customers is a key to success. CRM provides the mean to retain high value customers. It takes a prospect of what customers expect. Utilizing those knowledge can help the products and service meet the customers' needs, thereby maximizing customer satisfaction and company's profit. In this report, I am going to suggest a few ways to develop successful CRM in the life insurance industry. First, CRM should innovate the way of communication to keep pace with Web 2.0 era. In other words, the customer's needs should be caught by real-time communication than traditional off-line market research. Thus, the functionality and specification of products can be decided by customer's direct choice so that the customers are able to purchase the understanding and experience of the products. Second, CRM project should consider whether the initial strategy plan can promise the stable growth of customer at the first step. When planning strategy, the project needs to identify what customer wants and how to fulfill the needs with stable growth of the customer. In addition, the CRM should be developed by realizing that customer centric benefits ultimately guarantee the growth of the organization. Third, CRM systems should enhance the organization's ability to take the customer's insight in a 360 degree view and to capture the voice of the customer directly. In order to develop the best matched product package, more precise customer segmentation should be ahead of market segmentation strategy. Forth, the biggest reward from CRM will be a customer royalty program. Many successful banks are already planning and practicing customer royalty strategy. A comprehensive analysis of customers and their behavior allow organization to identify high value potential customers' needs and determine a strategy required to meet those needs. Even life insurance companies such as Prudential Korea are developing products designed for royal customers. Fifth, understanding and managing the experience of customer called Customer Experience Management also can increase customer satisfaction. Measuring only customers' experience and adapting it to marketing strategy make products position in the gap between the customers' expectation and experience not required by market. A key component of CEM is its application across all organizational functions. At last, the direction of change and development of CRM can be defined from the conceptualization of information technology represented by Ubiquitous and Web 2.0. Instead of just managing customer information, companies should take the initiative in personalized system with customer oriented strategy. Furthermore, with the regular communication between CRM stakeholders (Sales-Marketing-IT), customer's demand should be directly reflected to enterprise strategy in real time.
본 연구의 목적은 학습상황에서 피드백으로 주어지는 금전적 획득/손실(학습 피드백)과 비학습적 상황에서 우연히 제시되는 의사 피드백(무선 피드백)을 비교하는 방법을 사용하여, 금전적 보상과 처벌의 학습 피드백으로서만 가지는 정보처리에 어느 두뇌 영역이 관여하는지를 규명하는 데 있다. 이를 위해 정상 성인(n = 22)을 대상으로 fMRI scan 동안 단서 자극에 대한 범주 버튼 반응(좌/우)의 정확 여부에 따라 피드백이 제시되는 시행(학습시행)과 단서 자극의 위치판단 반응과 무관하게 피드백이 제시되는 시행(무선시행)을 사건 관련 fMRI 방략으로 제시하였다. 두 시행 간 보상과 처벌과 같은 동기적 사건에 대한 두뇌 반응이 변별적으로 나타나는지를 알아보기 위해 시행 유형(학습 vs. 무선)과 피드백 유형(보상 vs, 처벌)을 두 독립변인으로 한 반복측정 이원분산분석을 하였다(voxel-wise FWE p < .001). 그 결과, 좌측 배외측 전두피질(dorsolateral prefrontal cortex), 좌측 전측 도(anterior insular), 배내측 전두피질(dorsomedial prefrontal cortex) 등의 영역에서 유의한 상호작용 효과가 관찰되었는데, 이들 영역은 모두 학습-보상 피드백 및 무선-처벌 피드백보다 학습-처벌 피드백에 대해 증가한 두뇌 활성을 보였다. 본 연구 결과는 학습상황에서 주어지는 처벌 피드백에 대한 기존 전략의 변경이나 재평가를 위한 집행적 처리, 적절하지 못하거나 틀린 행동에 대한 오류처리 과정 그리고 실패 경험에 대한 부정적 정서처리가 위에서 언급한 피질신경망을 중심으로 이루어질 가능성을 보여준다. 따라서 학습의 처벌 피드백은 보상과 달리 위와 같은 추가적 정보처리 과정이 존재할 가능성을 시사한다.
본 연구의 목적은 공유 전동킥보드 사용자의 참여와 동기부여를 향상시키는데 게이미피케이션 전략이 영향을 미치는가를 파악하는 것이다. 첫 번째 연구문제인 기존 공유 전동킥보드 이용 행태와 맥락은 어떠한가를 파악하기 위해 실시한 설문조사를 통해 전동킥보드 사용자의 유형을 파악하고, 실험 연구를 위한 사용자 태스크와 시나리오를 도출할 수 있었다. 두 번째 연구문제는 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 앱은 사용자의 참여를 높이고 동기부여를 형성하는데 도움이 되는가이다. 이를 위해 게이미피케이션 전략이 적용된 전동킥보드 앱을 설계하였고, 사용자 조사를 통해 게이미피케이션의 동기부여, 관계, 자기표현 전략이 결합되어 타 사용자를 배려해 사용하도록 유도하는 것으로 나타났다. 이에 따라 동기부여, 성취 및 보상, 보상가시화 전략 요소를 사용하면 사용자의 자발적인 행동이 촉진되는 것을 알 수 있었다. 또한, 사용자들은 관계, 성취 및 보상 전략을 통해 긍정적인 공유 전동킥보드 문화를 만들기 위해 게이미피케이션에 참여하였고, 이는 즉각적인 피드백으로 이어지며 편의성의 증가로 이어지는 것을 확인할 수 있었다. 결론적으로, 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 서비스는 사용자의 자발적인 참여와 동기부여에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었고, 게이미피케이션 전략이 공유경제의 긍정적인 문화 형성에 도움이 되는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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