본 논문은 증강현실 기술을 사용한 21C 영화들의 영화적 상상과 증강현실 예술의 예술적 상상을 중심으로 증강현실 콘텐츠 산업화의 미래에 관하여 연구하였다. 영화에서는 영화적 상상을 통해 미래의 기술을 보여주는 동시에 미래상을 제시하는 역할을 하고, 증강현실 예술은 기술적으로 구현할 수 있는 현재의 기술을 통해 미래 예술과 사회의 거시적인 문화를 포착하는 역할을 하고 있다. 조사된 영화들을 증강현실 기술별로 분류한 결과, 제스처 인식은 투명 디스플레이어 관련 기술과 연계하여 발전하고, 홀로그램 기술은 개별화된 커뮤니케이션 방식으로 변화되며, 생체인식은 다중 생체인식으로의 발전 가능성이 있고, 웨어러블 컴퓨터는 물리적인 신체증강 측면으로도 발전하여 산업화될 것으로 전망된다. 증강현실 예술에서 아바타의 다양한 활용은 홀로그램과 관련이 있고, 인체의 생체 현상의 활용은 생체인식으로 연계되며, 현실세계와 가상세계의 혼합은 제스처 인식을 통해 디스플레이어를 활용하고, HMD의 새로운 시도는 웨어러블 컴퓨터의 다변화와 함께 산업화될 것으로 보인다. 영화와 예술에서 상상과 구현을 통해 나타난 증강현실 콘텐츠는 인간 생활의 조력자 역할을 담당하고, 동시에 인간과 환경 간에 매개 없이 융화되는 방식으로 산업화되는 미래상을 제시한다.
본 연구는 육아예능 프로그램시청이 시청자의 결혼과 가족에 대한 인식에 어떤 영향을 미치는지를 실증적으로 살펴보았다. 구체적으로 <슈퍼맨이 돌아왔다> 시청이 결혼에 대한 기대감(로맨스 기대감, 배우자 기대감), 부모역할 공평성 가치관, 아버지 양육수행 유능감에 어떤 영향을 미치는지를 알아보며, 동일화갈망의 매개효과도 검증하고자 하였다. 대학생 407명을 대상으로 설문조사한 결과, <슈퍼맨이 돌아왔다> 시청은 로맨스 기대감과 배우자 기대감 모두에 유의미한 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 동일화갈망을 통해 간접적으로도 정적인 영향을 미쳤다. <슈퍼맨이 돌아왔다> 시청은 부모역할 공평성 가치관에는 직접적인 영향을 미치지 못하지만, 동일화갈망을 통해 간접적인 영향을 미쳤다. 반면, 아버지양육수행 유능감에는 직접적인 영향만을 주었다.
Purpose. The present study aims to verify the effectiveness of the reality therapy for patients with schizophrenia. Methods. It is designed as a quasi-experimental study by which a nonequivalent control group pretest-posttest is conducted. The test was conducted with 30 patients with schizophrenia who were hospitalized at a mental hospital in South Korea. Fifteen of the patients participated in the reality therapy program while another 15 in the control group. The effects are measured by marking scores in the areas of the locus of control, self-esteem, and problem-focused stress coping of each participant. Results. The general characteristics and dependent variables related to outcome variables were controlled to be equal between the two groups. It turns out that the internal locus of control, self-esteem, and problem-focused stress coping are statistically significant. Conclusion. Findings show that the reality therapy caused positive changes in terms of the internal locus of control, self-esteem, and problem-focused stress coping of the observed schizophrenic patients.
Recently, augmented reality has been proved immensely useful on a day to day basis when tied with location-based technology. In this paper, we present a new method for displaying augmented reality contents on mobile devices. We add 3D models on the view of the camera and use location-based services, motion sensors to calculate the transformation of models. Instead of remaining at a fixed position on camera view while moving around a 3D model, the model rotates on display in the opposite direction that the user is walking. We also design client as a ubiquitous client to reduce constraints on disk space and memory capacity on mobile devices. Implementation results show effective use in creating GPS-based 3D view augmented reality contents for Smart Mobile Devices.
This paper proposes a mobile augmented reality mashup for cultural heritage sites such as natural monuments. Several benefits of mobile augmented reality solutions are ideal for preserving and protecting cultural heritage sites. By presenting mobile augmented reality mashup scenarios and mobile mashup framework, we introduce how user-generated multimedia contents can be added. We present two scenarios of Mashup Viewer and Mashup Maker. In Mashup Viewer mode, visitors can create new AR contents using mashup tools for memo, Twitter, images and statistical graphs. In Mashup Maker mode, other visitors also can view the user-generated multimedia AR contents using QR codes as access points. To show feasibility of our approach in mobile platforms, we compare several detection algorithms on PC and mobile platform and report on deployment of our approach in a natural monument museum. With our proposed mashup tools, visitors to the cultural heritage sites can enjoy default AR contents provided by the site administrators and also participate as active content producers and consumers.
본 논문에서는 HMD 기반의 증강현실(Augmented Reality) 응용을 위한 인터페이스로 핸드폰이나 PDA 등의 모바일 장치를 사용하는 것을 제안한다. 최근 모바일 장치는 사람들 대부분이 가지고 있고, 이를 가지고 영화를 보고 인터넷을 하는 등 생활의 필수품으로 자리 잡아 가고 있어서 사용자에게 익숙한 인터페이스 기기이다. 또한, 기술의 발전으로 모바일 장치의 성능이 높아지고 있으며 프로그래밍도 가능하여 사용자에게 익숙한 인터페이스 장치로 사용하기에 적합하다. 더욱이 모바일 장치의 화면은 다양한 마커의 디스플레이를 통하여 가변 마커의 효과를 낼 수 있기 때문에 다양한 증강현실이 가능하여 모바일 장치는 사용자에게 익숙한 증강현실 인터페이스로 적합하다. 본 논문에서는 모바일 장치를 HMD 기반의 증강현실 인터페이스로 구성하는 방법을 제안하고 데모를 통해 이의 효용성을 보인다.
VR and AR are widely used in many applications to provide more immersive visualization and natural interaction for learning and experiencing virtual but realistic tasks. Energy saving is considered as one of the most important issues throughout the world in order to overcome global warming and energy crisis. In particular, the awareness of home energy saving is regarded as a first step to deal with this issue. In this paper, we suggest a new learning environment using virtual and augmented reality (VR/AR) for home energy saving experience. In particular, it presents a comparative study of the user experience in home energy awareness using immersive virtual reality and mobile augmented reality. The first person user experience using immersive VR wearing head mounted display (HMD) and the third person user experience using mobile AR are implemented and systematically compared with each other in terms of the learning effect of energy saving and qualitative usability. Implementation results will be given to show the advantage and effectiveness of the proposed approach.
건축문화유산에 대한 관심이 높아지면서 멀티미디어 및 가상현실 기술을 이용하여 디지털로 복원하려는 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 또한 디지털로 복원된 건축문화유산을 콘텐츠로 활용하기 위한 다양한 시도도 이루어지고 있다. 이러한 노력으로 현재 디지털로 구현된 건축문화유산을 인터넷이나 여러 매체, 멀티미디어 기기들을 통해서 살펴볼 수 있다. 최근에는 디지털 문화유산 구현에 있어서 가상현실 기술에서 파상된 증강현실 기술이 주목 받고 있다. 증강현실은 현실세계에 가상의 개체나 정보를 증강하여 표현하는 것으로 가상 개체나 정보를 상호작용하여 이용할 수 있다는 장점으로 많은 분야에서 증강현실을 활용하는 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 디지털 건축문화유산을 증강현실로 표현하고 활용하기 위한 방안을 제안하였다. 디지털 건축문화유산을 증강현실 기술로 구현하는 방법과 과정을 설명하였다. 또한 증강현실로 표현된 건축문화유산을 다른 형태의 콘텐츠와 비교하고, 증강현실로 표현된 건축문화유산을 활용하는 방안을 제안하였다.
본 연구는 현실요법 집단상담 프로그램이 초등학생의 리더십 생활기술, 사회성, 학급 응집력에 어떠한 효과를 미치는지를 알아보기 위하여 경기도 S지역의 K초등학교 학생을 대상으로 연구에 참가를 희망하는 34명을 모집하여 실험집단 17명, 통제집단 17명으로 무선 배정하였다. 실험집단과 통제집단 간의 사전 검사 검증과 사후검사 검증에 대해서는 비모수적 통계인 Mann-Whitney U Test와 중다선형 회기분석을 실시하였다. 연구결과를 바탕으로 결론을 내리면 다음과 같다. 첫째, 현실요법 집단상담 프로그램을 경험한 실험집단은 통제집단보다 리더십 생활기술에서 통계적으로 유의미한 효과가 있었다. 둘째, 현실요법 집단상담 프로그램을 경험한 실험집단은 통제집단보다 사회성에서 통계적으로 유의미한 효과가 있었다. 셋째, 현실요법 집단상담 프로그램을 경험한 실험집단은 통제집단보다 학급 응집력에서 통계적으로 유의미한 효과가 있었다. 따라서 현실요법 집단상담 프로그램이 초등학생의 리더십 생활기술과 사회성, 학급 응집력에 긍정적인 방향으로 영향을 미친다는 사실을 알 수 있다.
혼합현실(MR) 기술과 관련된 국내외의 최근 연구개발 동향과 사례들을 살펴보고, 사용된 기술 내용과 기술적 한계 극복을 위한 발전 방향을 논하고자 한다. 혼합현실 기술은 실세계와 가상세계를 실시간으로 혼합하여 사용자에게 제공함으로써 정보 사용의 효율성과 효과성을 극대화하는 기술이며, 이는 향후 정보기술(IT) 전분야의 발전과 변화에 많은 영향을 줄 주목해야 할 기술이다. 혼합현실 기술이 사용자들에게 쉽게 받아들여지고, 보다 적극적으로 널리 활용되기 위해서는 HMD(Head Mount Display), 트래킹 시스템, 실시간 랜더링 및 정합 등 기술적 한계의 극복과 혼합현실에 특화된 사용자 상호작용 기술 개발 및 응용 서비스 창출 그리고 사회적인 용인 한계의 극복 등이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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