1 |
http://www.orcam.com/
|
2 |
http://www.leiadisplay.com/
|
3 |
http://blog.samsungdisplay.com/408
|
4 |
http://www.tovi.co.kr/
|
5 |
http://www.thenews.pl/1/12/Artykul/158042,Leia-Display-Systems-designs-Star-Wars-hologram-phone
|
6 |
<마이너리티 리포트> (Minority Report, 2002)
|
7 |
<아바타> (Avatar, 2009)
|
8 |
<아이언맨 2> (Iron Man 2, 2010)
|
9 |
<미션임파서블: 고스트프로토콜> (Missin Impossible: Ghost Protocol, 2011)
|
10 |
이진천, 증강 현실, "설비저널", 제40권, 제1호, 2011.
|
11 |
MEDIALAB, CT 기반 미디어 아트 전시를 위한 저작도구 기술 및 지능형 전시 공간 구현 기술 개발, 국내외 CT 기반 미디어 아트 통합 사례조사보고서, 2009년 한국콘텐츠진흥원 문화콘텐츠산업 기술지원사업, 2010(2),
|
12 |
강창구, 하태진, 오유수, 우운택, 유비쿼터스 가상현실 구현을 위한 증강현실 콘텐츠 기술과 응용, "전자공학회지", 제38권, 제6호, (2011, 6). pp. 25-30.
과학기술학회마을
|
13 |
윤수인, 로트 저메키스와 제임스 카메론의 캐릭터 애니메이션 이용, "한국콘텐츠학회논문지", 제11권, 제5호, (2011, 5), 157-171.
과학기술학회마을
DOI
|
14 |
강병준, "대한민국 대표 미래학자 차원용 아스펙연구소 소장", "전자신문", 2014년 2월 15일, http://www.etnews.com/201402140264
|
15 |
권효순, [다큐 사이언스] 인체인식기술, 국립과천과학관 자료제공, 네이버캐스트 다큐사이언스, 2014년 3월 6일 검색.
|
16 |
김 제임스 우 한국마이크로소프트 대표, "영화 '아바타'의 IT 기술 이젠 집으로 들어온다", "중앙일보", 2010년 01월 26일.
|
17 |
김충태, "미션 임파서블 : 고스트 프로토콜(Mission: Impossible - Ghost Protocol, 2011)", "에너지 데일리", 2012년 5월 17일.
|
18 |
Lev Manovich. The Language of New Media. Cambridge: The MIT Press, 2003.
|
19 |
서동욱, "아이언맨'처럼... 하지 근력 증강로봇 만든다." "머니투데이", 2014년 1월 21일.
|
20 |
조호진, "손가락 열 감지로…무 터치스크린 기술 개발", "조선일보", 2010년 5월 13일. 참고
|
21 |
P.Milgram and F. Keshino, "A taxonomy of mixed Reality Visual Displays", IEICE Transactions on Information Systems, Vol E77-D, pp.1-15, No.12 December 1994.
|
22 |
Alexei Shulgin http://www.electroboutique.com/works/0/zoom/?p=1 http://www.youtube.com/watch?v=dayucS-DsL8
|
23 |
Bjorn Carey, 'Stanford engineers design video game controller that can sense players' emotions', Stanford Report, April 7, 2014, http://news.stanford.edu/news/2014/april/game-controller-excitement-040714.html
|
24 |
Jan-Lewe Torpus, 'life Clipper3', Basel, June 2010, http://lifeclipper3.torpus.com/lc3_inhalte/lc3_documents/script.pdf
|
25 |
Mari Sester http://www.sester.net/beam/ http://ilikethisart.net/?s=beam
|
26 |
Pablo Valbuena http://www.pablovalbuena.com/selectedwork/augmented-sculpture-v1/
|
27 |
Scott snibbe http://www.snibbe.com/projects/interactive/blowup
|
28 |
대한간호학회 편저, "간호대사전", 한국사전연구사, 1996.
|
29 |
미래와 경영연구소, "NEW 경제 용어사전", 미래와경영, 2006.
|
30 |
일본통산성, "첨단산업기술사전", 겸지사, 1992.
|
31 |
전산용어사전편찬위원회, "컴퓨터인터넷IT용어대사전", 일진사, 2011.
|
32 |
고바야시 아키히토, 이정아 옮김, "알기 쉬운 증강현실", e비즈북스, 2011.
|
33 |
재러드 다이아몬드 외, 강주헌 옮김, "컬쳐 쇼크", 와이즈 베리, 2013.
|
34 |
루이스 멈퍼드, 박홍규 옮김, "예술과 기술", 텍스트, 2011.
|
35 |
마이클 하임, 여명숙 옮김, "가상현실의 철학적 의미", 책세상, 1997.
|
36 |
유원준, "뉴미디어 아트와 게임 예술", 커뮤니케이션북스, 2013.
|
37 |
피에르 레비, 권수경 옮김, "집단지성-사이버 공간의 인류학을 위하여", 문학과 지성사, 2002.
|
38 |
김영용, "인터랙티브 미디어와 놀이", 커뮤니케이션북스, 2007.
|
39 |
줄리아나 브루노, 정용도 옮김, "퍼블릭 인티머시: 시각예술의 공간적 확장", 픽셀하우스, 2011.
|
40 |
디터 메르쉬 지음, 문화학연구회 옮김, "매체이론", 연세대학교 출판부, 2009.
|
41 |
구본혁, "외골격 로봇과의 휄체어 탈출", "파퓨러사이언스", 2013년 6월 7일.
|