• 제목/요약/키워드: reality improvement

검색결과 468건 처리시간 0.024초

연약지반 개량 시공의 실제와 문제점 (The Reality and Problem of Soft Ground Improvement Construction)

  • 최귀봉;황성원;김종렬
    • 한국지반공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국지반공학회 2008년도 추계 학술발표회
    • /
    • pp.672-679
    • /
    • 2008
  • During recent years, the large soft ground improvements very rapidly increase with industrial development and it is the types and scales of structure that is enlarged by degree. Then, we must enter construct equipment to improve soft ground and we fulfilled works by carrying out soft clay soil to gain trafficability for them. For improving the soft ground, we lay geotextile on soft clay ground and fill the filter sand that can drain the pore water. Then, we landfill cover soil for come by trafficability of construction tools. Ater that we penetrate vertical drain for dehydration through soft ground. there are very complicated works. For these reason we suggest the methods of soft ground improvement constructions.

  • PDF

건설 근로자의 직업의식 실태분석 및 향상방안 (An Analysis on the Professional Perception of the Construction Worker and Its Improvement Measures)

  • 신원상;김민재;이강협;손창백
    • 한국건축시공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국건축시공학회 2014년도 추계 학술논문 발표대회
    • /
    • pp.210-211
    • /
    • 2014
  • This study was conducted to present the improvement in professional perception among construction workers engaged in domestic construction sites by analyzing the reality of their professional perception. The results are as follows: First, with regard to professional perception of the construction industry, managerial workers made their positive reply to items regarding construction and construction workers but had their negative attitude towards construction as a job and as a recommendable job for others; whereas production workers showed their negative reply to all the items. Second, with respect to factors for construction being firmly regarded as an 3D industry, managerial workers selected 'long working hours' and production workers replied with 'low wages and income insecurity.' Third, as for improvement activities for professional perception of construction, most of construction workers simply knew about activities being performed but expressed their intention to participate in the activities.

  • PDF

집단 정박지 안전관리 개선방안에 대한 제언 (Suggestions for Improvement Things for Group Anchorage Safety Management)

  • 이상원;정선미;김윤하
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국항해항만학회 2022년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.24-25
    • /
    • 2022
  • 집단 정박지인 부산항 남외항 정박지 사례를 기초로 집단 정박지 안전관리 증진을 위한 관련 규정, 정박선 선회반경 그리고 더 정확한 기상정보 수집과 현실에 부합하는 투묘위치를 적용하기 위한 시스템 관제지원 기능개선을 통한 안전관리 개선방안에 대한 제언입니다.

  • PDF

가상현실(Virtual Reality) 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램이 노인의 인지기능, 우울감, 상지기능 및 일상생활능력에 미치는 영향 (The Effect of Cognitive Rehabilitation Program Using Virtual Reality (VR) Contents on Cognitive function, Depression, Upper Extremity Function and Activities of Daily Living in the Elderly)

  • 김영준;박진홍;조영석;김금숙
    • 융합정보논문지
    • /
    • 제10권8호
    • /
    • pp.203-212
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 가상현실(Virtual Reality, VR) 콘텐츠를 활용한 인지재활 프로그램이 노인의 인지기능, 우울감, 상지기능 및 일상생활활동능력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구 집단은 가상현실 인지재활 적용군인 실험군과 보편적 인지자극프로그램 적용군인 대조군으로 나누어 효과성을 분석하였다. 연구결과 MMSE-K 점수가 실험군 13.0%, 대조군 2.3% 향상되었다. 실험군의 영역별 향상도는 MBI 3.1%, MFT(Rt.) 7.1%, MFT(Lt.) 3.5%, K-GDS -25.4%를 나타냈다. 각 집단 간 사전-사후 점수 변화를 비교해 본 결과 일상생활활동능력(p<.001)과 MFT(Rt.)(p<.01)에서 집단 간 유의미한 차이가 있었다. 또한 뇌파를 통해 우울감의 정도를 확인하기 위해 절대 알파파의 변화량을 비교해 본 결과 통계적으로 유의한 차이는 없었지만, 실험군에서 평균값이 양의 값으로 증가하는 결과를 확인할 수 있었다. 이번 연구는 가상현실 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램의 효과성을 검증한 실험으로 노인의 일상생활활동능력, 인지기능, 우울감 및 상지기능을 유지 및 개선하기 위한 새로운 중재방법을 제시한 것에 그 의미가 있겠다.

입자 패치 기반 가상 연필 및 에어브러시 가시화 알고리즘 (Virtual pencil and airbrush rendering algorithm using particle patch)

  • 이혜린;오건;이택희
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제24권3호
    • /
    • pp.101-109
    • /
    • 2018
  • 최근 가상 현실 및 증강 현실 기술의 발달로 다양한 형태의 기술이 제안되고 발전되고 있다. 특히 가상의 학습공간이나 가상의 건축 공간들을 위한 기술로서 원하는 형태의 그림을 그릴 수 있는 가상 드로잉 툴은 필수적인 요소 중 하나로 볼 수 있다. 기존의 래스터 기반 드로잉 알고리즘은 공간 이동이 잦은 가상 현실에서는 부적합 할 수 있는데, 가상 현실의 특성상 근접하거나 멀어지는 경우가 많기 때문이다. 본 논문에서는 연필 및 에어브러시의 물리적인 특성을 고려하여 실제 결과와 흡사하면서도 확대 및 축소에 강건한 가상의 드로잉 툴 렌더링 알고리즘을 제안한다. 캔버스로부터의 거리, 분사되는 잉크의 양, 움직이는 속도, 마찰력, 압력 등을 고려한다. 드로잉의 기본 단위는 정사각형 패치이며 각 패치는 슈도 랜덤값을 기반으로 하는 입자 형태의 이미지를 가진다. 이러한 입자 패치는 슈도 랜덤 식을 사용하고 매 프레임 마다 재 생성되기 때문에 확대 축소 시 깨짐 현상이 발생하지 않는다. 제안된 알고리즘은 2차원 환경 및 가상 현실 환경에 구현되었다. 2차원 환경은 안드로이드 기반 스마트폰에서 구현하였으며 가상 현실 환경은 언리얼 엔진 4를 사용하여 구현하였다. 구현 결과 확대 축소 시에도 이질감 없이 원래의 질감을 유지하는 렌더링 결과를 얻을 수 있었다.

가상현실을 이용한 재활운동이 뇌졸중 환자의 보행시 에너지 소모에 미치는 효과 (The Effects of Virtual Reality-based Exercise on Energy Expenditure during Gait in Chronic Stroke Patients)

  • 이동엽;신원섭
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제11권10호
    • /
    • pp.3826-3832
    • /
    • 2010
  • 본 연구는 가상현실을 이용한 재활운동을 적용하여 뇌졸중 환자의 보행시 에너지 소모의 효율성에 효과가 있는가를 알아보고자 하였다. 뇌졸중으로 6개월 이상 장애를 가진 32명이 연구에 참여하였고 가상현실군 16명과 대조군 16명으로 나누었다. 가상현실군은 가상현실을 이용한 게임장치를 이용하여 1시간씩 주 3회를 6주간 실시하였다. 대조군은 운동의 적용없이 평상시 생활을 유지하도록 하였다. 운동 전과 후에 심박동수와 보행속도를 측정하여 에너지소모지수를 산출하여 효과를 비교하였다. 통계처리 방법으로 운동 전후 차이를 검증하기 위하여 대응표본 t 검정을 실시하였고 그룹간 차이 검증을 위하여 독립표본 t 검정을 실시하였다. 모든 통계적 유의수준은 0.05로 하였다. 연구결과 대조군과 비교하여 가상현실군에서 보행시 에너지소모지수가 유의하게 감소하였다(p<.05). 결론적으로 가상현실을 이용한 재활운동이 뇌졸중 환자의 보행시 에너지 소모에 있어 효과적이며 보행능력의 향상에 효과적인 방법임을 확인하였다.

가상현실 실내자전거에 관한 사용자경험설계의 비교 평가 (A Comparative Evaluation of User Experience Design on Virtual Reality Indoor Bikes)

  • 김선욱
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.48-55
    • /
    • 2018
  • 가상현실(VR) 실내자전거의 사용자경험설계(UXD)를 평가하기 위한 방법이 최근에 개발되었으나 이 방법은 실제 제품을 통한 어떠한 실증적인 비교 평가를 받지 못하였다. 본 연구에서는 이 방법의 효과성을 살펴보고 실제 VR자전거에 적용될 때 나타나는 문제점을 발견하고자 한다. 이를 위해 2가지 유형의 VR자전거, 즉 한국형 가상현실 실내자전거 프로토타입(KoVIB)과 상용화되고 있는 외국산 VirZOOM에 각각 적용하여 전반적인 평가를 하였다. 주요 평가기준은 사용성 분야, 감정적 분야, 사용자가치, 현실감 등 4개가 이용되었다. 사용성 분야는 13개, 감정적 분야는 6개, 사용자가치는 8개, 현실감은 16개 하위 요소로 각각 구성된다. 이들 요소들은 프로토타입 평가를 위해 재해석된다. 그 결과 제품 사이의 강약을 쉽게 파악할 수 있었으며, 프로토타입과 상용품 간에 나타날 수 있는 평가 방법의 문제점들도 발견할 수 있었다. 이를 바탕으로 프로토타입의 장점은 홍보로, 약점은 개선사항으로 용이하게 피드백 되며, 또한 문제점을 반영한 수정된 평가방법이 제안된다.

AR 기술을 이용한 오프라인 상점의 지속적인 성장에 관한 연구 (A study on the sustainable growth of off-line stores using AR technology)

  • 진창범;이재열;윤명길;강민수
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제17권5호
    • /
    • pp.103-109
    • /
    • 2017
  • IT기술의 발달은 단순제품의 다기능화과 소비자의 생활패턴인 라이프 스타일까지 변화시키고 있다. 실제 온라인에서 오프라인으로 변화 패러다임은 오프라인의 생태계를 위협하는 수준이다. 본 연구에서는 오프라인의 다양한 발전방법이 단순 구매 목적으로 소비자를 매장방문 뿐 만 아니라, 엔터테인먼트 체험요소인 3차원 공간감, 현실감 등 증강현실을 적용하여 매출과 수익증대라는 함수관계에 있음을 예측하였다. 함수결과를 기반으로 가상현실 및 증강기술을 실제 현장에 적용하고 매출과 수익을 비교 분석한 결과 오프라인 백화점에 매출이 증대됨을 연구하였다. 따라서 향후 오프라인 매장의 매출 성장을 위한 모델링 및 기획에 활용될 수 있을 것이다.

RGB-D 카메라를 이용한 실시간 가상 현실 평면 추정 (A Real-time Plane Estimation in Virtual Reality Using a RGB-D Camera in Indoors)

  • 이주호;조정원
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권11호
    • /
    • pp.319-324
    • /
    • 2016
  • 실내에서 카메라를 이용한 로봇 응용이나 가상현실(Virtual Reality) 응용의 경우 평면을 찾고 추정하는 기술은 매우 중요한 기술이다. RGB-D 카메라의 경우 실내의 평면에서 질감 정보가 없는 평면에서도 3차원 관측 데이터를 얻을 수 있지만, 이미지 영역에서 점군 데이터(Point-cloud Data)를 처리하기 위해서는 많은 연산량이 필요하다. 더군다나 현재 관측되고 있는 평면의 개수가 몇 개인지 미리 알 수 없으며, 평면으로 검출(Plane Detection) 하더라도 강인하게 3차원에서 평면을 추정(Plane Estimation)하려면 추가적인 연산이 필요하다. 본 논문에서는 연속 데이터를 이용해 실시간으로 평면의 개수를 선택하며 평면을 추정하는 방법을 제시하고자 한다. 실험 결과를 통해 제안하는 방법이 전체 데이터를 처리하는 것에 비해 약 22배의 속도 개선을 가져 올 수 있음을 보였다.

간호교육에 적용한 가상현실 융합시뮬레이션 연구에 대한 통합적 고찰 (Integrative Review on Nursing education Adopting Virtual Reality Convergence Simulation)

  • 강수정;김춘미;이홍자;남재우;박명숙
    • 융합정보논문지
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.60-74
    • /
    • 2020
  • 가상현실 융합시뮬레이션을 이용한 교육은 간호에 대한 지식뿐만 아니라 임상간호 실무능력 향상을 위한 새로운 교수법으로 주목받고 있다. 본 연구의 목적은 양적, 질적 연구에 대한 통합적 분석방법을 통해 가상현실 융합시뮬레이션을 적용한 간호교육의 효과에 대해 분석하고자 함이다. 총 382편의 연구 중, 논문 질 평가방법을 통해 최종적으로 17편(양적연구 12편, 질적연구 5편)이 선정되었다. 효과적인 가상현실 시뮬레이션 교육을 위한 조건과 지식, 태도, 실천적 측면에서의 가상현실 시뮬레이션 교육의 효과 등 총 네 가지 측면으로 내용을 합성하였다. 효과적인 교육조건 측면에서 가상현실기계 사용에 대한 준비성과 플랫폼에 대한 마스터링, 흥미 있는 시나리오가 필요하였다. 지식, 태도 및 실천적 측면에서의 가상현실 간호교육 융합시뮬레이션의 효과는 간호대학(원)생의 지식 증가 및 유지 연장, 반복학습을 통한 과정 및 순서 암기력 향상, 공감능력 및 친밀감 형성 등의 효과가 나타났다. 따라서 간호교육의 융합시뮬레이션에 가상현실을 적용한다면 교육의 효과는 극대화 될 것이다.