본 연구는 코로나시대 새로운 대안으로 떠오른 실감콘텐츠 혼합현실 미디어에 주목하고, 이에 관한 적용사례를 살펴보며, 포스트 코로나 시대를 대비한 발전방향 제시 및 전망을 목적으로 하고자 한다. 혼합현실은 신체능력을 확장시키는 미디어로서 교육과 훈련, 공연, 창작, 게임, 지인들과의 커뮤니케이션 등에 실감콘텐츠로서 다양하게 활용되어지고 있다. 혼합현실 미디어는 포스트 코로나 시대에 TV나 인터넷과 같이 우리 일상생활에 자연스럽게 스며들어 올 것이다. 향후 인간의 오감 모두를 느낄 수 있는 실감콘텐츠로서, 필요시에는 언제어디서나 활용가능하며, 단순한 소통이 아닌 인간의 감성을 자극하고 행복감을 높일 수 있는 감성미디어로 자리매김 할 것이다.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제11권2호
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pp.77-105
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2021
In order to establish a digital-based use environment for the provision of new information services suitable for the 5G era, it is necessary to discuss the direction of service provision by the National Library of Children and Young Adults in the 5G era. Based on utilization services in other fields, library services in the 5G era, including the development and provision of employee education and training services, ultra-high-definition and 360-degree realistic contents and education on library use, provision of multi-dimensional realistic media streaming broadcasting services, provision of telepresence education programs, activation of virtual communities, implementation of hologram performance halls/exhibit centers, and provision of unmanned book delivery services, environment monitoring, safety monitoring, and customized services, were proposed. In addition, based on 5G service, 5G technology, and library application direction, advancing into a producing and supporting base for ultra-realistic and immersive contents in the 5G era, strengthening online and mobile services in the non-contact era, and establishing a smart library environment were proposed as the service provision direction for the National Library of Children and Young Adults in the 5G era.
본 연구는 스마트글라스(SmartGlass)를 통해 실감미디어를 접목시키고 합리적인 기술들을 접목시켜 단순하였던 1차원적인 보드게임 콘텐츠의 아쉬웠던 점을 보완할 수 있다는 점과 스마트글라스를 통해 한가지 게임만 가능하였던 보드게임 콘텐츠에 다양한 게임을 제안할 수 있으며 광고, 홍보 접목을 통해 보드게임, 관광기념품의 역할과 관광홍보를 진행이 가능하고, 교육 체험서비스 및 부족한 관광홍보 콘텐츠를 실감미디어를 통해 가능하다는 결론을 도출하였다. 콘텐츠 개발은 예산 절감과 최소한의 공간에서 서비스가 가능하다는 점을 알 수 있었는데 그 장점으로 해당 콘텐츠를 고객이 생략하거나 재 반복이 가능하다는 점에서 교육콘텐츠로서도 완성도가 높으며. MZ세대에도 흥미로운 스마트글라스를 이용한 보드게임이 될 수 있을것으로 기대한다.
최근 HDTV 및 3차원 TV의 연구 개발에서 실감 방송에 대한 관심이 증가되고 있다. 실감 방송은 콘텐츠 생성, 제작, 압축, 전송 및 디스플레이까지 복합적이고 종합적인 시스템으로 구성된다. 이러한 분야에서는 방송을 통해 사용자에게 전송되는 실감 콘텐츠의 종류를 우선적으로 고려해야 한다. 콘텐츠에 따라 제작 단계에서 새로운 제작 기능을 필요로 하고, 콘텐츠 압축 기술의 연구의 필요성이 요구되며, 또한 전송 시스템의 설계 및 디스플레이 단말기들의 연구 개발이 필요하다. 본 논문에서는 향후 실감 방송에서 제공할 수 있는 실감 콘텐츠들을 소개하고 이에 따른 제작 방법을 제안한다. 제안하는 실감콘텐츠는 입체 다중뷰 영상, 객체기반 입체 영상, 깊이지도기반 합성 및 입체 영상과 그래픽 영상 합성으로 구성되며, 각 콘텐츠마다 제작 소프트웨어를 개발하였다. 또한, 실험 결과는 제작된 콘텐츠들이 사용자에게 입체감, 몰임감 및 현실감이 제공된다는 것을 보여준다.
The wavefront printer records a volume-reflection hologram as a two-dimensional array of elemental holograms from computer-generated holograms (CGHs) displayed on a spatial light modulator (SLM). The wavefront coming from the object is extracted by filtering in the spatial-frequency domain. This paper presents a method to improve color reproduction in a wavefront printer with spatial division of exposures at primary colors, by adaptive partitioning of the SLM in accordance with the color content encoded in the input CGHs, and by the controllable change of exposure times for the recording of primary colors. The method is verified with a color wavefront printer with demagnification of the object beam. The quality of reconstruction achieved by the proposed method proves its efficiency in eliminating the stripe artifacts that are superimposed on reconstructed images in conventional mosaic recording.
Recently, there are several active and vibrant studies on Realistic Media that try to provide the immersion and the presence by adding sensory effects to video. Because existing sensory effects on Realistic Media are produced through experts and automation programs on sensory effects, there is a limit to fill up the gap of user satisfaction which comes from the diversity of cybernauts. In this paper, we propose a method to improve the satisfaction with sensory effects by collecting and analyzing user's response information, and applying the result to the attributes of sensory effects. The proposed method allows you to produce the Sensory Effect Metadata effectively by analyzing users' biometric data and subjective satisfaction with realistic media experience, measuring the weighted value to revise the effects, and applying to the attribute of sensory effect. The experimental result shows that the proposed method improves the satisfaction with realistic content by generating the revised Sensory Effect Metadata in response to user's experiential feedback information.
4차 산업혁명 시대에 교육산업은 더욱 성장할 것으로 전망된 가운데, 특히 VR/AR 기술을 활용한 미래형 교육의 성장성이 매우 높을 것으로 예상된다. VR/AR 기술을 바탕으로 하는 실감형 콘텐츠는 몰입감, 상호작용, 지능화의 특징을 통해 높은 현실감과 경험을 제공한다. 본 논문은 국내외 실감형 콘텐츠 기술 동향을 분석하고, 실감형 콘텐츠 개발에 대한 사례 분석을 통하여 향후 교육용 콘텐츠에 적용할 수 있는 방안을 마련하고자 한다.
VR 콘텐츠의 대중화가 더딘 것은 시각적인 새로운 경험 즉, '흥미' 이상의 '효용'을 만들어내지 못했기 때문이다. 가상현실 콘텐츠의 효용은 기능적 현실감에서 출발하며 그것을 증진시키기 위해서 사실적인 인터랙션이 요구된다. 본 연구는 구체적으로 네트워크 플레이, 캐릭터 인공지능, 햅틱 구현의 3가지 방법을 제시하고 있다. 가설을 확인하기 위하여 기획에서부터 콘텐츠 제작, 플레이 테스트, 기술 검증까지 야구를 소재로 한 VR 콘텐츠 제작의 전 단계를 수행하였다. 최종 결과물에 대한 사용자 및 평가 기관의 테스트를 통하여 사실적인 시각 효과와 플레이 연출, 진동에 의한 타격감까지 콘텐츠의 현실감을 높이는 데 기여한 것으로 평가되었다.
본 연구는 청각장애인과 비장애인 모두를 위한 수어 교육의 접근성과 효율성을 개선하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 Hand Tracking 기술과 대화형 AI를 통합한 VR 실감형 수어 교육 콘텐츠를 개발하였다. 사용자는 이 콘텐츠를 통해 실시간으로 수어를 학습하며, 가상 환경에서의 직접적인 의사소통을 경험할 수 있다. 연구 결과, 이러한 통합 접근 방식이 수어 학습에 있어 몰입감을 크게 향상시키며, 학습자에게 더 깊은 이해를 제공함으로써 수어 학습의 장벽을 낮추는 데 기여한다는 것을 확인하였다. 이는 수어 교육의 새로운 패러다임을 제시하며, 기술이 교육의 접근성과 효과를 어떻게 변화시킬 수 있는지를 보여준다.
본 논문에서는 아동 교육시 활용할 실감형 교육 콘텐츠(Realistic Educational Content)를 구축하여 수업활동시 활용했을 때의 학습향상 효과를 살펴 본 결과 시각 청각을 이용한 콘텐츠보다, 후각을 추가하여 수업을 진행하였을 때 학생들의 집중과 수업에 대한 몰입감이 높아진 것을 실험결과 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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