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웹접근성 지침에 따른 사이트와 도구 제작 (Sites and tools manufactured in accordance with the Web Accessibility Guidelines)

  • 김웅재;오지환;이명훈;이민성;정수지;지민규
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
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    • pp.1054-1056
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    • 2014
  • 웹 접근성은 장애인의 시각에서 정보이용에 불편함이 없도록 격차를 줄이는 것을 뜻한다. 현재 웹 접근성에 대한 정책은 관공서, 공기업을 시작으로 시행되어 왔던 웹 접근성 준수 의무가 2014년 올해부터 제재가 강해졌다. 한국정보화진흥원의 2013 자료에 따르면 국내 SNS 이용률은 일반 국민 100% 대비 28.8%로 일반 국민의 절반 수준에 불과하다. 모바일과 SNS의 등장이 웹 환경에 변화를 일으키기 시작했다. 문제는 너무 빠르게 소비되고 빠르게 콘텐츠들이 생산되어 지는 프로슈머의 환경이 정보적 소외계층의 이용률을 방해하는 요인으로 작용하고 있다. 본 프로젝트는 이런 문제들을 웹 접근성 표준에 문제가 되지 않는 사이트를 만들고 편리한 웹 접근성 도구들을 제공하자라는 생각에서 출발하였다.

한국문화축제 전략 제언 (Proposal of a sustainable K-Culture Festival Strategy)

  • 조이킴
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권4호
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    • pp.213-217
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    • 2022
  • 지속가능한 한국문화축제 전략이 필요한 시기다. 한국문화축제는 2020년부터 전 세계적인 열풍을 이끌고 있는 K 콘텐츠를 중심으로 한식, 뷰티, 패션 등 다양한 한국문화를 종합적으로 소개하는 한류문화축제다. 문화체육관광부 신한류 진흥 핵심사업으로써 코로나 이후 실감 콘텐츠 무대를 적용한 첫 대면 콘서트 개최를 비롯하여 다양한 팬 참여 챌린지 진행 및 전시 등 월드 케이팝 콘서트와 K컬쳐 팬 페어를 바탕으로 했던 2021년 한국문화 축제는 이제 글로벌 한류 문화 축제로 도약해야 한다. 이를 위해서 드라마, 케이팝, K컬처 팬 페어, K밋업, K컬처 퍼레이드, 어워즈로 구성될 수 있다. 이러한 구분은 한류를 이끄는 프로슈머적 콘텐츠를 중심으로 고전적인 축제 프로그램을 보여주는데 이러한 철학이 동시대에 효율적으로 연계되기 위해서 학습된 유희성을 통해 잠재적 고객 확보를 위한 Business to Business(B2B), Businesss to Consumer(B2C) 테크테인먼트(Techtainment) 전략이 필요하다.

SNS 챌린지 콘텐츠의 게이미피케이션 연구 (A Study on the Gamification of SNS Challenge Contents)

  • 오윤지;이진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.1-9
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 SNS를 기반으로 향유되는 챌린지 콘텐츠를 게이미피케이션 개념과 MDA 프레임워크를 통해 통합적으로 고찰하는 것이다. 챌린지 콘텐츠는 생성 주체에 따른 범주화를 넘어 참여자가 콘텐츠의 생성과 향유를 주도하는 능동적인 모습을 보인다. 챌린지 콘텐츠를 분석한 결과, 메카닉스의 측면에서는 '상대적인 레벨', '표현 목적을 지닌 도전 과제', '파이디아적인 규칙'이 중점적으로 나타났다. 이는 '더 나은 표현을 위한 선택 및 경쟁', '이타심, 우월감'과 같은 내적 성취감을 발현하는 참여자의 다이내믹스로 연결되는 한편, 지속적으로 챌린지 콘텐츠에 참여할 수 있도록 하는데 기여한다. 에스테틱스의 측면에서는 참여자가 챌린지 콘텐츠를 통해 콘텐츠의 생성과 향유를 주도하는 놀이 문화의 주체로 기능하고 있음을 알 수 있다. 이런 현상은 정보 전달이나 상업적 광고 분야의 소임이었던 콘텐츠의 생성과 분배의 헤게모니를 역전시키는 결과를 가지고 왔다는데 의의가 있다.

블록체인을 연계한 ESS 공정거래 시스템 개발 (Development of ESS Fair Trade System Linked with Blockchain )

  • 김건일;정양권;김용식;김진석
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.149-156
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    • 2023
  • 본 연구는 에너지 참여형 소비자를 위한 블록체인과 연계한 ESS 전력거래 시스템을 개발하고자 하였다. 신재생에너지 ESS 전력량 및 수요정보를 공개할 목적으로 블록체인 DB에 스마트 컨트랙트 시스템을 구축하고 에너지 프로슈머와 컨슈머의 블록체인 DB 데이터를 활용하여 전력거래시장의 유연한 확대를 위한 현실적인 솔루션을 제공할 수 있도록 하였다. 따라서, 블록체인과 연계한 ESS 전력거래 시스템을 개발하는데 주요 내용으로 ESS 관리를 위한 클라우드 기반 WEB 구축, 블록체인 활성화를 위한 코인 발행 및 거래소 등록, 블록체인 기술을 반영하기 위한 전자지갑 생성, ESS 기반 생산 수요 자료수집 및 공급과 관련한 블록체인 데이터베이스 구축, 블록체인 기반 플랫폼 선정 및 기반 구축, 스마트 컨트랙트 제작 등을 고려하여 구현하였다.

프로슈밍지표를 통한 접경지역 기반 남북한 그린데탕트 실천 잠재력 분석 (Measuring the Potential of the Korean Border Area for Green Détente Practice using Prosuming-index)

  • 안진희;고경택;김영석
    • 대한토목학회논문집
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    • 제43권5호
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    • pp.675-687
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    • 2023
  • 한반도 비무장지대에 인접한 접경지역은 DMZ(DemilitarizedZone) 그린평화 지대화를 위한 그린데탕트(GreenDétent) 실천무대로 주목 받고있다. 본논문은 접경지역에 계획된 생태·환경 분야 산업·인프라 사업의 복합적 성격을 판단 할 수있는 항목으로 구성된 프로슈밍지표(Prosuming-index)를 제안하고, 이 를 통해 그린데탕트 실천 대상지로서의 잠재력과 방향성을 시각화 하였다. 그 결과, 접경 지역중 인천·강화 지역은 '물류·인적 네트워크 중심 권역이자 특화 농수산물 생산지' 로서, 경기 북부지역은 '스마트기술 활용 산업을 기반으로하는 교류 네트워크 중심권역' 으로서, 강원 서부지역과 경기 연천 지역은 '탄소 감축 기술을 골자로 하는 생산-소비 복합권역' 으로서, 강원 동부지역은 '재생에너지 산업을 통한 유휴·노후 인프라의 그린 인프라 전환권역' 으로서, 크게 4가지 권역으로 그린데탕트 실천 잠재력을 유형화 할 수 있었다.

UCC 서비스 사용자의 참여수준 결정요인분석 (Determinants of participation in UCC services)

  • 김연정;전방지;김유정;강소라
    • 기술혁신학회지
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    • 제10권3호
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    • pp.486-508
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    • 2007
  • 본 연구는 웹2.0으로 대변되는 UCC 서비스 참여에 영향 미치는 중요 변수를 규명하고자 개인의 심리적 변수로서 사회적실재감, 자기표현감, 환기와 도전감 변수를, 그리고 웹사이트 특성변수로는 미디어 편의성, 컨텐츠 유용성과 속도가치가 부여된 즉시성 변수를 도출하여 수행하였다. 본 연구에서 사용된 표본은 설문조사를 통한 260명의 인터넷 사용자를 분석대상으로 하였으며, Windows SPSS/PC 12.0패키지를 통해 상관관계분석, 요인분석, 다중회귀분석을 적용하였다. 연구결과는 다음과 같다. UCC 서비스 참여에 영향을 미치는 심리적 변수인 사회적실재감, 자기표현감, 환기와 도전감 모두 정적으로 유의한 영향력을 나타냈다. 사이트 특성변수에서는 웹 구조의 편의성, 이용자 편의성과 개인화된 서비스를 포괄하는 웹의 미디어 편의성 변수와 즉시성 변수가 UCC 서비스 참여에 정적으로 유의한 영향력을 보였다.

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Youtube 숏폼 콘텐츠의 편집스타일 변화에 대한 연구 (A Study on the Change of Editing Style in YouTube Short-From Content)

  • 김미미;변혁
    • 트랜스-
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    • 제13권
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    • pp.59-90
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    • 2022
  • '10분 이내의 짧은 동영상 콘텐츠'를 뜻하는 숏폼 콘텐츠(short-form contents)는 그 콘텐츠의 특성상 짧은 러닝타임으로 틈날 때마다 시청할 수 있다는 장점을 기반으로 MZ세대들 사이에서 최근의 트렌드로 급부상하고 있으며 이들은 물리적으로 짧고, 다채로우며, 그 압축된 시간 내에 많은 정보를 순식간에 전달하기 때문에 롱폼 콘텐츠와 내용과 형식에서 모두 상이점을 보인다. 또한 정보전달성 영상이나, 먹방, 웹예능, 댄스 챌린지 등 오락성을 띤 영상들이 주로 제작되고 유통되기 때문에 이전처럼 영상전문가의 창작물로서의 전문성을 띠지 않아도 되며 스마트폰과 같은 보급형 장비를 이용하여 제작에 직접 참여함으로써 소비자가 곧 생산자가 되는 경우가 많다. 이러한 이유들로 인해 숏폼 콘텐츠는 롱폼 콘텐츠(long-form contents)와 같은 일반적인 기존의 영상 형태가 아닌 새로운 영상 스타일을 만들어내고 있으며 본 연구는 그중 편집 스타일의 변화에 집중하여 연구한다. 본 연구는 롱폼 콘텐츠에 대비하여 달라진 숏폼 콘텐츠의 편집 스타일을 '시각적' 측면에 따라 분석하여 다음 다섯 가지의 특징적 변화를 정리하였다. 프레임의 사용, 밈의 활용, 화면분할, 블루 스크린 그리고 자막의 활용이 그것인데 각각의 특징을 정리함으로써, 최근 트렌드로 떠오르고 있는 숏폼 콘텐츠의 편집 스타일에 대해 파악하고, 그 변화에 대해 알아보았다.

웹 2.0 시대의 SNS(Social Network Service)에 관한 고찰 (An exploratory study on Social Network Services in the context of Web 2.0 period)

  • 이석용;정이상
    • 경영과정보연구
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    • 제29권4호
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    • pp.143-167
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 인터넷을 중심으로 시대적인 흐름에 따른 기술의 변화와 더불어 사회적 자본을 형성하는 도구로 인식되고 있는 SNS의 사회경제적 변화와 파급효과를 통찰하기 위해 첫째, 웹 2.0 패러다임이 표방하는 기술 및 경제적 가치변화를 살펴보고 둘째, 블로그로부터 사회 네트워크인 SNS로의 진화과정을 고찰하며 셋째, 주요 SNS의 서비스 및 특징을 비교한 후 넷째, 모바일 웹 2.0으로의 진화에 따른 SNS의 특성을 제시하고자 한다. 마지막으로 1990년대 후반부터 현재까지의 기술, 사회, 경영 3가지 측면의 속성 변화를 통해 SNS의 진화를 분석하고자 한다. 본 연구를 통해 얻은 시사점으로는 첫째, 기술적 측면에서 웹 기반의 컴퓨팅 환경이 미디어 속성에서 플랫폼 속성으로 전환되고 있다. 초창기 인터넷 출현 이후 웹사이트에 접속하여 정보를 보고 듣고 읽어 체득하던 일방향의 미디어 속성이 정보를 생성 및 가공하고 전파하기까지 모든 활동을 가능하게 하는 플랫폼 기능으로 변화된 것이다. 둘째, 사회적 측면에서 지식의 생산주체가 소수 전문가에서 집단지성으로 전환되고 있다. 이는 사람들을 연결하는 SNS의 지향점과 일치하면서 정보권력의 분산 및 전파범위의 무제한이라는 장점을 살려 기업들의 홍보 및 마케팅 채널로서의 잠재성이 부각되고 있다. 셋째, 기업경영 측면에서 SNS와 같은 새로운 마케팅 채널이 생성되고 있다. 스마트폰과 같은 모바일 기기의 시장 확대와 더불어 일상에서 접근이 편리하도록 제공되고 있는 무선기술의 발전은 소비자와 호의적이고 밀접한 관계를 지향하는 대개의 기업들에게 새로운 기회로 작용하고 있다. 넷째, 소비자의 역할이 변화되고 있음을 인식할 수 있다. 단방향 정보를 받아들이던 소비자들이 1인 중심형 블로그와 개인간 관계 네트워크를 지향하는 SNS를 이용하게 되면서 정보를 생성, 가공 및 확산하는 주체가 되면서 정보의 주도권을 장악하게 되면서 정보의 이용자인 동시에 생산자 역할을 수행하는 프로슈머로서 그 역할이 변화되어 가고 있다.

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