짝 프로그래밍은 두 사람이 하나의 컴퓨터에서 코드를 작성하는 소프트웨어 개발 방법이다. 한 사람은 코드를 입력하고 다른 사람은 옆에서 훈수를 두는데 두 사람은 자주 역할을 바꾼다. 프로그래밍 실습 수업에 짝 프로그래밍을 적용하면 학습 성과 향상, 협동 작업 연습, 교류 증진 등 여러 가지 이득을 기대할 수 있다. 이 연구에서는 대학 프로그래밍 실습에 짝 프로그래밍을 적용하고 설문 조사를 통해 학생들이 짝 프로그래밍을 얼마나 잘 받아들이는지, 짝 프로그래밍을 받아들이기 어렵게 하는 요소가 무엇인지를 조사하였다. 조사 결과를 바탕으로 짝 프로그래밍을 도입할 때 고려할 사항을 가이드라인으로 제시하였다. 이를 요약하면, 학생이 짝 프로그래밍 참여 여부를 선택할 수 있게 해야 할 것이며, 역할 교대를 방해하는 요인들을 제거해야 하고, 짝 배정에 세심한 노력을 기울여야 한다는 것이다.
두리틀은 프로그래밍을 통해 컴퓨터 과학의 원리 및 개념의 학습을 돕는 교육용 프로그래밍언어이다. 로봇을 이용한 프로그래밍 학습은 학습자의 흥미를 유발하여 학업성취도를 향상시킨다. 그러나 두리틀과 로봇 제어용 언어는 명령어나 언어체계, 실행체계가 다르다. 따라서 학습자는 로봇제어를 위해 사실상 두 가지 언어를 습득해야 하므로 두리틀의 교육용언어로써의 장점을 감소시킨다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 두리틀 거북객체 명령어를 로봇 제어 명령어로 변환하여 주는 parser를 이용하여 두리틀과 로봇 로봇제어용 언어의 일원화를 시도하였지만, 거북객체와 로봇의 속성이 다름으로 인해 적용 가능한 명령어가 일부분에 그치는 제약을 극복하지 못하였다. 본 연구에서는 두리틀 표준객체군에 로봇을 직접 제어할 수 있는 로봇객체를 추가함으로써 두리틀과 로봇 제어용 언어 일원화의 근본적인 해결책을 제시하여 로봇을 포함한 두리틀의 다양한 객체를 동시에 제어하는 프로그래밍이 가능하도록 하여 로봇을 이용한 프로그래밍 학습의 교육적 효과를 제고하였다.
본 연구에서 제약식프로그래밍을 이용하여 제약식 있는 동적계획법 모형을 푸는 한 방법을 제시한다. 현재 제약식 있는 동적계획법을 다루는 방법은 각 단계별 제약식들의 상태를 일반적인 동적계획법의 상태공간에 추가하여 마치 제약식이 없는 동적계획법 방식을 적용하는데 반해, 이 연구에서 제시하는 방식은 제약식의 상태가 제약식프로그래밍의 변수 도메인으로 표현되고 저장된다. 계산에 있어서도 일반적인 동적계획법의 벨만방정식의 해법과 함께 제약식을 다루기 위한 제약식프로그래밍의 확산-추론 방법을 사용하는 하이브리드 방식을 따른다. 이 두가지 방식의 비교를 위해 특별히 장기 자동차 렌탈 문제를 제시하고 이 문제의 단순화된 모형을 중심으로 다른 방식으로 해결하는 과정을 보고 그 장단점을 논한다.
컴퓨터 시스템의 안전성을 위협하는 주요 취약점으로 메모리 관련 취약점이 알려져 있으며, 최근 들어 이러한 메모리 취약점을 이용한 시스템 상에서의 실제 공격 또한 증가하고 있다. 이에 따라 시스템을 보호하기 위해서 다양한 메모리 보호 메커니즘들이 연구되고 운영체제를 통해 구현되어 왔지만, 더불어 이를 우회할 수 있는 공격 기법들 또한 발전하고 있다. 특히 버퍼 오버플로우 공격은 Return to Library, Return-Oriented Programming 등의 공격 기법으로 발전되어왔으며, 최근에는 Return-Oriented Programming 공격 기법에 대한 보호 방법 등의 연구로 인해 이를 우회하는 Jump-Oriented Programming 공격 기법이 등장하였다. 따라서 본 논문에서는 메모리 관련 공격 기법 중 최근 등장한 Jump-Oriented Programming 공격 기법에 대해 살펴보고, 이에 대한 특징을 분석한다. 또한, 분석된 특징을 통한 바이너리 수준에서의 탐지 메커니즘을 제안하고, 실험을 통해 제안하는 방법이 Jump-Oriented Programming 공격에 대한 탐지가 가능함을 검증한다.
현재 사용되고 있는 대부분의 프로그래밍 언어는 영어를 기반으로 제작되어 있다. 이러한 점은 비영어권 국가에서 프로그래밍 언어를 배우는 데 장벽이 된다. 완전하게 자국어로 만들어진 프로그래밍 언어가 있다면 프로그래밍의 교육비용이 많이 줄게 될 뿐만 아니라 학생들도 더 많은 흥미를 느끼게 될 것이다. 그러나 자국어를 바탕으로 한 프로그래밍 언어 설계는 큰 주목을 받지 못했으며 발표된 연구 결과도 많지 않다. 그 원인은 한편으로 프로그래밍 언어가 너무 빠르게 발전하고 있기 때문이며 다른 한편으로는 소스코드보다 프로그램의 효율성이 더 강조되어 왔기 때문이다. 하지만 자국어를 바탕으로 프로그래밍 언어를 설계하는 것은 하찮은 문제가 아니며 특히 프로그래밍 교육 측면에서 매우 중요하다. 사실 한글 프로그래밍 언어 분야에는 적잖은 연구 결과가 있었지만 실제로 한글 언어가 실제로 교육에 사용된 사례는 드물다. 이 논문에서는 배우기 쉬운 한글 프로그래밍 언어인 새싹을 소개한다. 새싹의 간결성을 입증하기 위해 두 개의 실험을 수행하였다. 첫째, 새싹으로 작성된 프로그램과 다른 한글 프로그래밍 언어로 작성된 프로그램의 크기를 비교하였다. 둘째, 새싹 언어 자체의 크기를 C나 Python 등 널리 사용되는 언어의 크기와 비교하였다. 실험 결과 새싹으로 작성된 프로그램의 크기는 다른 한글 프로그래밍 언어로 작성된 프로그램보다 평균 10% 더 간결하였다. 또한, 새싹 언어의 크기는 널리 사용되는 언어보다 평균 24% 간결하였다.
본 연구는 우리나라 부산시와 중국 저장성의 초등학교 정보교육 교재의 프로그래밍 교육 내용을 조사한다. 프로그래밍 교육의 목표 설정과 교육용 프로그래밍 언어 선택 그리고 프로그래밍 교육의 내용 선정과 전개 방식에 관하여 두 가지의 교재에서 초등학교 정보교육 교재에 필요한 내용을 확인한다. 두 지역의 교재는 초등학교 수준에 맞는 프로그래밍 언어를 선정하고 창의적인 학습 주제를 선정하여 학습자 스스로 문제를 해결해 가는 과정에서 프로그래밍을 학습하도록 한다. 본 연구의 결과로 초등학교 정보교육 교재의 프로그래밍 교육은 학습자 스스로 문제를 해결 과정에서 자연스럽게 프로그래밍을 학습하도록 구성하고 있음을 확인하였다.
기존 프로그래밍 교육은 내용과 방법, 대상에 대한 고려가 부족하였다. 특히, 초등학생에 적합한 교육은 거의 이루어지지 않아 교육현장에서 중요성이 점점 감소하게 되었다. 이러한 문제를 해결하고자 본 연구에서는 초등학생들에게 적합한 프로그래밍 교육 도구로서 MINDSTORMS의 활용을 제안하고, 학습자의 창의력에 미치는 효과를 검증하였다. 학교에서 적용 결과 학생들의 창의력 신장에 많은 도움을 주는 것으로 나타났다. 프로그래밍 교육의 목적은 단지 프로그래밍 언어의 이해가 아니라 문제해결력, 논리적 사고력, 창의력 신장에 두어야 한다. 또한, 학생들이 스스로 그들의 학습활동을 통제하고 능동적으로 문제를 해결할 수 있는 환경을 조성해 주어야 하며, 이러한 프로그래밍 교육에 MINDSTORMS은 매우 유용하고 적절한 도구가 될 수 있다.
In this paper, we present a 5W1H programming model for IT non-experienced people who are not familiar with computer programming and those who need programming education. Based on this model, we can design a development tool that can be easily programmed by beginners. This development tool is a programming method applying the 5W1H concept and constructs a sentence to satisfy the control condition of 'Who, When, Where, What, and How', which is the sentence element of 5W1H. Therefore, the user can easily develop the target system as if constructing the sentence without learning the programming language of the target system. In this paper, to verify the effectiveness of the 5W1H programming model proposed in this paper, we applied the concept of 5W1H programming to Arduino and developed the development tool and performed the first verification and applied the second verification to the speech recognition smart home development platform.
Sparrow(스패로우)는 C/C++로 작성된 프로그램의 메모리 누수와 버퍼오버런 오류를 자동으로 프로그램 실행전에 찾아주는 도구이다. Sparrow는 실제 현장에서 쓰이는 상용 프로그램의 분석에 유용하게 쓰일 수 있도록 제작되었다. 이를 위해 분석기 엔진은 수십만 라인 이상의 소프트웨어를 적절한 시간과 정확도로 분석하기 할 수 있도록 많은 기술이 적용되었다. 또한 사용자의 편의성을 위해 대상 프로그램의 소스 구조를 자동으로 파악하여 분석을 준비하고, 거짓일 가능성이 높은 알람을 미리 제거하며, 발생한 알람의 원인을 설명해 준다. Sparrow로 httpd-2.2.2를 비롯한 오픈 소프트웨어들을 분석한 결과 실제 오류들을 찾아낼 수 있었다.
스마트폰의 대중화로 이전 어느 때보다 컴퓨터와 컴퓨터 프로그래밍에 대한 관심이 높아지고 있다. 반면 대부분의 컴퓨터 관련 학과에서 첫 프로그래밍 언어로 가르치고 있는 C++나 자바 언어는 학생들이 이해하기에 쉽지 않다. 본 논문에서는 컴퓨터 관련전공 학생들의 컴퓨터 프로그래밍 분야에 대한 관심을 높이기 위한 첫 프로그래밍 언어로써 안드로이드 앱 인벤터를 활용하는 방안과 교육과정을 제시하였다. 교육 분석 결과를 통해 본 교육과정이 컴퓨터 프로그래밍에 대한 관심을 높이고 스마트폰 앱 개발에 대한 자신감을 향상시키는데 기여할 수 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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