Existing science education that excludes narrative thinking impedes the understanding of the context of workbook content. The object of this research is to develop a storytelling-learning program based on narrative thinking to elevate learners' interest in science and expand their inventive problem-solving abilities. Following an analysis of the current Korean curriculum, eight types of storytelling materials that utilize local content were developed for grades 7-9. The learning program used quest storytelling and was designed such that learning activities such as investigation, discussion, and experimentation were included in the process of solving each quest. Learners experienced an interest in storytelling learning resulting from participation in this storytelling-learning program. Moreover, learners demonstrated inventive problem-solving abilities in the process of completing the stories. During the process of assembling the storytelling materials, the students interacted with enthusiasm and generated ideas. The teachers indicated a positive feedback to the storytelling program as a new attempt to stimulate learners' interests. In the future, with continuous development and application, storytelling-science-learning programs that base science learning on narrative thinking are expected to be successful.
The purpose of this study was to develop storytelling Instructional model for promote problem-solving in a Blended learning Environment. To achieve the purpose, the study was performed by dividing into two stages. First, the draft of storytelling Instructional model was proposed by performing a literature survey and a case study. Second, the draft model was applied to the actual work. And the draft was modified and developed to the final model on the basis of the draft model's strength and implemented to 28 students who were the sophomore of child care education department and enrolled the profession class of at S University for 6 weeks. From the implementation result of the model, it was obtained that there was the positive reaction on applying storytelling technique to the beginning stage of learning. Instructional model storytelling consists phases Preparing to perform Storytelling, Building the team and role sharing team, Problem providing, Planning for problem solving, Brend Story structuralization, Cooperative Learning and Problem solving, announcement of the results and evaluating and reflection of general. And then learning supporting components for a facilitator and a learner were prepared for each process. Established in a Blended learning Environment was created based on all-line, how to teach and learning supporting organization. Final Model was suggested as a blueprint for stages actual learning which was consisted of a introductory storytelling part, an main storytelling part and a post storytelling part.
이야기의 플롯을 인물이 가지고 있는 문제의 해결 과정으로 보는 3막 구조의 문제 기반 스토리텔링은 아리스토텔레스 이후로 대중적인 이야기의 창작자에게 창작의 가이드가 되어주었고, 이야기의 수용자에게는 극적 카타르시스를 제공하는 하나의 스키마로 작용해왔다. 뿐만 아니라 문제 기반 스토리텔링은 80년대 이후 지금까지 개발되고 있는 이야기 저작프로그램을 위한 구조로도 사용되어 왔다. 하지만 다수의 이야기 저작 프로그램들이 사용하는 문제 기반은 이야기의 외적 문제에만 초점을 맞춘 나머지, 수용자에게 인물의 내적 문제의 해결로부터 발생하는 카타르시스를 제공하지 못한다는 한계를 갖는다. 본 논문은 이와 같은 문제 기반 스토리텔링의 대안으로 국내의 이야기 저작 프로그램인 '스토리헬퍼'의 플롯 구조와 '스토리헬퍼'에 데이터베이스화 되어 있는 국내외 영화 900편의 결말을 분석하였다. '스토리헬퍼'는 인과율과 신화적 에피소드를 적용하여 인물의 외적 문제뿐만 아니라 내적 문제까지 고려할 수 있는 문제 기반의 플롯 구조를 제시한다. 이러한 플롯의 구조는 외적 문제의 해결과 미해결, 내적 문제의 해결과 미해결이라는 변수를 기준으로 성숙의 플롯(542편), 환멸의 플롯(111편), 교육의 플롯(132편), 비극의 플롯(205편)으로 유형화된다. 이와 같은 분석의 결과는 플롯을 기반으로 한 창작과 창작 프로그램 개발에 유의미한 구조를 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
현 사회는 치열한 국제 경쟁 속에서 부가가치가 높은 아이디어를 창출해 낼 수 있는 문제해결능력을 갖춘 인재를 필요로 하고 있다. 프로그래밍은 문제해결능력 신장에 효과적이지만 초등학생에게 지도하기 위해서는 동기를 유발할 수 있는 전략이 동반되어야 한다. 본 연구에서는 초등학생의 프로그래밍에 대한 동기 및 문제해결능력 향상을 위해 문제중심학습과 스토리텔링을 결합한 프로그래밍 학습 모형과 학습지원시스템을 개발하고 현장에 적용하였다. 8주간의 실험 처치 후 프로그래밍에 학습동기 및 문제해결능력 모두에서 실험집단이 비교집단에 비해 유의미한 결과를 얻었다.
This paper aims to propose the educational concept and design model of a Smart Board Game appropriate for lower elementary grade students. The Smart Board Game refers to a hybrid, or 'convergent', game format based on the offline format of the conventional board game augmented through the use of smart devices. The substantive aspects of this game format utilize the procedural deduction and problem-solving skills applicable in storytelling methodologies and games, in order to generate and propose contents ideal for the educational environment. The development of the Smart Board Game is conducted through the following stages. First, the study analyzes a number of Smart Board Games currently popular in Korea and abroad, based on identification of the key components and processes of the board game format. The subsequent review of the science curriculum for lower elementary grades aims to determine the aspects conducive for application to Smart Board Games. Lastly, the theoretical framework outlined through the previous stages is used as the basis for the proposal of a detailed model of contents for the smart board game concept.
대부분의 로봇 프로그래밍 교육과정이 논리적인 문제해결 절차보다 프로그래밍 언어의 이해, 단순한 문법적 지식의 습득 위주로 구성되어 있어 초보자가 학습하기에 부담이 된다. 스토리텔링은 학생들의 긍정적인 학습동기 지속을 위해 상징적 조작활동, 여러 가지 추상 개념들 다루기, 아이디어 사이에서 의미 생성을 위한 기회들을 제공한다. 본 연구에서는 학습자의 긍정적 학습동기를 부여할 수 있는 스토리텔링을 로봇 교육에 접목시켜 지속적인 학습의 몰입과 구심점을 제공할 수 있는 로봇 교육과정을 설계하고 이를 지원할 수 있는 시스템을 연구하였다.
컴퓨터를 매개로 한 인간 경험의 패러다임은 '문화 인터페이스'에서 '문화 소프트웨어'로 옮겨가고 있다. 디지털 게임에서 이러한 패러다임이 변화는 모드를 통해 나타난다. 지금까지 디지털 게임의 플레이는 게임이 제시하는 '목표'를 달성하기 위한 과정에서의 몰입적 에이전시를 중시했다. 반면 모드를 통해 사용자는 게임이 제시하는 목표보다는 사용자 스스로 게임 세계 안에서 '문제'를 만들어내고 그것을 해결해나가는 과정에서의 생성적 에이전시가 중시된다. 모드를 통해 원작 게임은 하나의 경험해야 할 작품이 아니라, 변형하고 하고 새로운 콘텐츠를 생성할 수 있는 질료로서 데이터가 된다. 사용자의 모드를 통한 이러한 게임 콘텐츠의 변형과 생성은 게임의 지속가능한 모델을 제시한다.
코두(Kodu)는 마이크로소프트사에서 개발한 게임 제작용 3D 비주얼 프로그래밍 언어이다. 코두 언어는 창의성, 문제해결 방법, 스토리텔링을 기반으로 하며, 아동들을 대상으로 게임 프로그래밍 학습을 하는데 매우 적합한 언어이다. 본 연구에서는 초등학생의 창의적 사고를 바탕으로 코두 언어를 사용하여 게임을 제작하는 학습방법을 설계하였고, 초등학생 6학년 27명을 대상으로 30차시에 걸쳐 적용하였다. 학습과정에서 나타난 학습자들의 창의적 사고력에 대한 변화와 게임 프로그래밍에 대한 학습효과를 분석하였다.
본 연구는 TV 애니메이션 '똑똑박사 에디'의 스토리텔링 요소와 수학내용을 분석하는데 목적이 있다. 선행 연구와 문헌을 토대로 설정한 분석기준에 따라 시나리오와 애니메이션을 보면서 내용분석과 빈도분석을 실시하였다. 연구결과를 제시하면 첫째, 의인화된 11명의 동물이 등장인물로 나오며, 에디는 주인공으로서 문제해결자의 역할을 담당한다. 등장인물의 말, 행동, 사고양식은 전조작기 유아의 수준으로 묘사된다. 눈 덮인 숲 속 마을을 배경으로 일상적이고 평범한 스토리가 진행되며, 중심서사는 있으나 이야기는 플롯의 형식으로 구성되어 있지 않다. 이야기의 주 내용은 수학내용을 다루고 있으며, 에피소드는 대화, 노래, 나레이션을 통해 진행된다. 둘째, 애니메이션에서는 1회당 평균 23회의 수학내용을 다루고 있으며, 수감각, 기하, 측정, 자료분석과 확률, 규칙성의 순으로 나타났다. 이로서 '똑똑박사 에디'는 에듀테인먼트로서의 가치가 있는 작품으로 평가할 수 있다.
지방자치단체 캐릭터는 정부와 공공기관의 지원에 힘입어 많은 양적 성장을 이루었다. 하지만 그에 비해 캐릭터를 활용한 지역 정체성 강화 및 지역경제 활성화 같은 성공사례는 매우 부족하다. 본 논문은 이러한 지방자치단체 캐릭터의 문제를 해결하려는 방안으로 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 제시한다. 이를 위해 현재 지방자치단체 캐릭터의 문제점을 파악하고, 트랜스미디어 콘텐츠의 특성과 구성요소, 트랜스미디어 스토리텔링 원칙에 대한 선행 연구를 종합적으로 분석하여 현재 한국 지방자치단체 캐릭터의 활성화를 위한 전략과 기대효과를 도출했다. 지방자치단체 캐릭터의 트랜스미디어 전략은 지역 고유의 스토리 개발을 통해 지역의 정체성을 확립하는 1단계, 다양한 개별 미디어 플랫폼에 맞는 캐릭터 디자인 리뉴얼로 조형성을 개선하는 2단계, 그리고 마지막으로 개발 주체와 대중의 소통 및 참여를 바탕으로 하는 상호작용성 확장을 통한 활용성 제고의 3단계로 구성된다고 할 수 있다. 본 논문은 브랜드 마케팅 관점에서 지방자치단체 캐릭터의 활성화를 위한 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 도출했다는 의의가 있다. 본 연구의 결론을 바탕으로 지방자치단체 캐릭터의 구체적인 사례에 적용하는 후속 연구의 필요성이 대두된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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