일반적으로 고속의 디지털부와 아날로그부의 귀환 전류 평면(Return Current Plane: RCP)은 분할된다. 이것은 PCBs(Printed Circuit Boards)에서 각 서브 시스템 사이의 노이즈가 서로 간섭을 일으키지 않도록 하기 위해 이루어지지만, 각 서브 시스템 사이에 연결된 신호선이 존재하는 경우, 이러한 분할은 원치 않는 효과를 발생시킨다. RCP의 분할은 회로적인 측면에서 신호 무결성(Signal Integrity)에 악영향을 미치고, EMI(Electromagnetic Interference) 측면에서 전자파의 복사 방출을 증가시키는 주된 요인이 된다. 이러한 신호 무결성을 유지하기 위한 방법으로 component bridge(저항 브릿지, 커패시터 브릿지, 페라이트 브릿지 등: CB)가 사용되고 있지만 아직 정확한 CB의 사용 지침이 부족한 실정이다. 본 논문에서는 신호 무결성 측면에서 다중-CB 사용 방법에 대한 설계 원리를 측정과 시뮬레이션을 통해 분석하고 노이즈 저감 방법에 대한 설계 방법을 제시하고자 한다. 일반적으로 CB, 사이의 간격은 ${\lambda}/20$로 페라이트 비드(ferrite bead)를 사용하도록 권장하고 있다. 본 논문은 CB의 다중 연결시 페라이트 비드와 칩 저항에 대한 설계 방법을 측정과 시뮬레이션을 통하여 증명하였고, 다중 연결된 칩 저항$(0{\Omega})$이 신호 무결성 측면에서 더욱 더 효과적인 설계 방법임을 증명하였다.
Socioeconomic status in this county progressed rapidly, this has brought about many changes in health care fields, namely, pattern of disease prevalence and morbidity, increase of the aged people, and also availability of health care in rural areas. According to the utilization study of medical care, it showed that the oriental medicine is used for the treatment of lasted chronic disease not the minor and common diseases which is quick in its effect. Particularly, in rural areas. prevalence of chronic disease is higher than that in urban areas. Although the health cafe need of the oriental medicine is high in rural areas, the distribution of manpower and facilities is lower than that in urban areas. Therefore the government has planned to implement the demonstration project for the oriental medicine at the designated 3 health centers in rural areas. The purpose of this study was to collect the utilization level of oriental medical care of the people in rural areas. To meet the purpose of this study, patient interview were applied. 790 patients visited to health center in project areas were selected and analyzed by experienced interviewers from 2 April to 21 April 1990. The major findings of this study were as follows ; 1) Of the 790 patients, 32.6 percent of the respondents had experience of using the oriental medicine. As for the utilization by age and sex. 54.8% of those was female and 70.7% was 40 years of age and more. 2) Reaction to the question of educational achievement showed that on schooling and primary school graduates accounted for 63.1%. 3) The most user of oriental medicine resides in country level, where the health center is located, and 80 percent of those users resides within 10Km. 4) More than 50% of the total was the chronic diseases which lingered for more than 3months. 5) 32.6 percent of the total cases used the oriental medicine. 61.2% among those was treated by oriental medical care hospital and 38.8% by oriental drug dispensaries etc. 6) The contont of oriental medical care varied ; 50.1% for prescription of herb drugs for treatment, 25.1% for health maintenance and 23.9% for acupuncture, moxibustion etc. 7) As for the motivation for using the oriental medicine. 56.6% of the respondents was for treatment of diseases and 27.9% wes for strengthening the physical weakness. 8) As for the effectiveness of the oriental medicine. 70.3% of the total cases satisfied with that treatment and 84.2% of the total cases will use the oriental medicine when is provided by health center.
Objectives : As the side effect brought up by internet game addiction, many reports come out, but most of past articles are for middle or high school students. There is seldom a poisoning game treatise to a primary school student, if there is treatise, it is real condition that treatise for lead pipe with psychological reasons is seldom discussion about physical symptoms. This research searches high grade elementary students' game use actual conditions and when divide to general user group, latent danger use group, high dangerous use group, according to serious illness degree of game poisoning, three groups and game poisoning happens, recognized about body symptoms that happen much. Methods : Target population of these questionnaire are fifth and sixth grade elementary student of Seoul city 2 school. Chose 263 elementary students, 144 men, 119 women who understand purpose of research and admit participation is 25 October, 2006 since 1 September, 2006 Results : As poisoning serious illness degree is high, there are many number of game times, much more boys are addicted to internet game than girs, insomnia is apt to happen frequently in game poisoning danger group, and correlation is high by megrim, shoulder ache, digestive trouble. Insomnia, symptoms that show next even if some symptoms show first because there is high correlation between megrim, shoulder ache, digestive trouble is high possibility to happen among four symptoms. Insomnia, megrim, shoulder ache, digestive trouble that happen by internet game poisoning, is apt to increase by increasing addiction. Symptoms treatment can divide by internal treatment that treat insomnia, megrim, digestive trouble, external treatment that is typical symptoms of VDT syndrome shoulder ache, headache, fatigue persimmon. Root treatment is mind symptoms treatment. Game addiction treatment is relationship method 'seven emotions injury treatment' in oriental medicine. 'promote the normal flow of qi' and 'adjustment of suitable emotion' can talk as pivotal point of treatment.
대학 캠퍼스는 시대적 흐름과 학생들의 생활패턴 변화 등의 다양한 공간 계획적 이슈를 충족시키고자 노력해야 한다. 물리적 공간의 지속적인 변화는 대학의 경쟁력 확보에도 상당한 영향을 미칠 수 있으며, 주된 구성원인 학생들의 만족도에 영향을 미치기에 중요한 요소라고 할 수 있다. 현재 학생들의 학습 방법은 기존의 개별 학습 형태를 벗어나 여러 명이 모여 토론하는 그룹형 학습으로 변화하고 있다. 또한 멀티미디어 시설 및 기술을 활용하여 다양한 자료를 재가공해야하는 새로운 유형의 과제가 등장하고 있어 관련된 설비 또한 새롭게 구축해야 하는 상황에 놓여있다. 이러한 다각적인 변화를 수용하기 위해 새로운 유형의 독립된 공간이 각 대학에 등장하고 있는데, 이를 그룹스터디룸이라고 한다. 본 연구에서는 K대학 내 조성된 그룹스터디룸들이 가지는 공간적 특성을 분석하고자 하였다. 또한 공간 계획요소가 실제 사용자들의 만족도와 어떠한 관련이 있는지 IPA분석을 통해 확인하고자 하였다. 이를 통하여 향후 새롭게 구축해야 하는 대학 내 시설들에 대한 건축적 이슈를 도출하여 각 대학별로 활용 가능한 디자인 요소들을 소개하고자 하였다.
본 연구는 쾌적한 주거환경과 지속가능한 도시를 구현하기 위한 일환으로 신규 공공주택단지에 건설된 생활폐기물 자동집하시설을 이용하는 거주자를 대상으로 그 사용 평가를 분석하는데 그 목적이 있다. 6개 도시 소재 분양 및 임대 아파트 단지 11곳의 거주자들을 대상으로 설문조사를 하였으며, 통계분석한 결과를 요약하면 다음과 같다. 거주자들 대부분은 현주택단지에 이사 오기 전까지 생활폐기물 자동집하시설을 들어보거나 사용해 경험이 없었으며, 대부분 이사 직후 관리사무소 직원을 통해 사용법을 습득하였다. 다만, 분양아파트 거주자들에 비해 임대아파트 거주자들의 이용법 교습시점이 3배 이상 늦어졌다. 생활폐기물 자동집하시설에 대한 만족도는 분양아파트 거주자보다 임대아파트 거주자들에게서 더 높았고, 세부적인 항목에서도 임대아파트 거주자들이 보다 더 긍정적으로 평가하였다. 생활폐기물 자동집하시설에 대한 부정적으로 평가된 항목은 거의 없었으나 사용자 중심의 편리성이 강화된 시설로 거듭나는 요구가 있었다. 분양 및 임대아파트 거주자들 대부분은 생활폐기물 자동집하시설이 쾌적한 주거환경 구축하므로 확대 보급되어야 한다고 하였다.
Lots of virtual communities and online businesses presently derive their primary sources of revenues through advertising, but nevertheless are plagued with marginal profitability though they might possess a significant user base. In the light of the need for an efficacious business model, there have been recent insights of an online community in particular reaping profits through an innovative and lucrative revenue generation method that earns by selling digital items. There have been some obvious evidences (e.g., Cyworld, SecondLife, Habo Hotel, etc.) that online communities can be profitable through their unique business model of selling digital items. However, there is lack of understanding about the motivation of purchasing digital items. This study tries to identify the main motivators of digital item purchases based on social/individual identity theory and self-presentation theory. "Digital items", otherwise known as "virtual assets", may include online avatars, accessories for the avatars, decorative ornaments like furniture, digital wallpapers, skins, background music and virtual weapons used for Internet games. These digital items are employed by users for representation and articulation in the online space, especially to create and enhance their online profiles in web pages and games. Prices for digital items typically range from a few cents to a few dollars each. Based on the theoretical framework like social identity theory and self-presentation theory, we developed the research model and proposed seven hypotheses. An analysis of 225 members of Cyworld found that digital item purchase intention in virtual world is affected by both members' need for self-presentation and need for affiliation. We also found that the need for self-presentation is significantly increased by innovativeness of members, community group norm, and community involvement. We concluded that the need for self-presentation could be a key variable for profitable business model in online community service industry. However, neither individual self-efficacy nor the need for affiliation significantly influenced the need for self-presentation which triggers purchase intention of digital items. In term of the theoretical and practical contribution, this study can be a pioneering empirical research that investigates the purchase intention of digital items based on social identity theory and self-presentation theory in the online context. Also, the findings of our study are valuable and practical for practitioners in the market who wish to adopt or improve the business model of selling digital items in an online community. From the findings, it can be seen that innovativeness of users, community group norm, and community involvement are three significant factors that influence need for self-presentation of users which ultimately leads to their intentions to buy digital items. These findings put forth that virtual community providers and online businesses selling digital items should prioritize their efforts and focus on these three factors if they want to increase the sales of these digital items and generate greater revenues. This study provides important implications for academic researchers and practitioners to understand why the community members pay money for their digital items in virtual world and how the practitioners can increase the sales of digital items in an online community. A couple of limitations of the study and future research directions are also discussed.
LTE-Advanced 네트워크에서 D2D 통신은 기지국의 부하를 감소시켜줄 뿐만 아니라 네트워크 성능을 향상시키는 통신 기술이다. 그러나 이 기술은 셀룰러 사용자와 D2D 페어들간에 자원을 공유함으로써 많은 양의 간섭이 발생할 수 있는 문제점이 있으므로 D2D 통신의 자원 할당 시 간섭에 의한 영향이 고려되어야 함에도 불구하고, 기존 자원 할당 관련 기존 연구는 셀룰러 사용자에 기할당된 자원 중 최고의 CQI 값을 가지는 자원을 재사용하여 D2D 페어에 할당한다. 이로인해 D2D 페어와 셀룰러 통신이 같은 자원을 공유하기 때문에 D2D 페어는 주 통신인 셀룰러 통신에 간섭을 야기하며, 기할당된 셀룰러 자원의 재사용으로인해 계산 복잡도가 높아지는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위해 셀 내 간섭을 제거하면서 계산 복잡도가 낮은 D2D 자원 할당 알고리즘을 제안한다. 제안 알고리즘은 전체 자원 중 미사용 중인 자원을 임의로 선택하여 할당하고, 할당 받은 자원을 D2D 페어들간에 공유하게 한다. 즉 D2D 페어들 간 간섭이 발생하지 않는다면, 해당 페어들 간에는 같은 자원을 사용하도록 허용한다. 시뮬레이션을 통한 성능 분석 결과 비교 알고리즘에 비해 제안 알고리즘이 수용하는 D2D 페어의 개수에 비례하여 최대 11배까지 계산 복잡도가 낮아지는 것을 확인하였다.
본 연구에서는 근접 방사선치료용 Ir-192 선윈의 흡수선량에 관한 물리적 특성들을 몬테칼로 계산을 이용하여 조사하였다. 몬테칼로 계산은 EGS4 코드로 수행하였으며 이를 위하여 원통형 선원과 팬텀 그리고 에너지 분포의 입력과 처리가 가능한 사용자 코드를 작성하였다. 베타선에 대한 계산 결과, 베타선들은 선원과 0.5-5.0 cm 거리에서 전체 흡수선량에 평균 0.02% 기여하는 것으로 나타났다. 이것은 초기 베타선들이 선원과 밀봉물질에서 대부분 흡수를 당하지만 이 과정에서 발생한 저에너지 제동복사 광자들이 원거리까지 기여하기 때문이다. 밀봉물질에 의한 흡수선량의 변화는 백금으로 취한 경우에 평균 2.8% 그리고 철로 취한 경우에 평균 1.1% 감소하는 것으로 나타났다. 몬테칼로 계산으로 구한 반경선량함수는 선원과 0.5-10.0 cm 반경거리 구간에 대하여 TG-43 보고서의 값들과 $\pm$3% 이내로 일치하였다. 본 연구에서 작성한 사용자 코드는 다른 종류 및 다른 크기의 선원에 대해서도 계산을 수행할 수 있어서 근접 방사선치료용 선원의 생산 및 가공에 관한 연구에 다양하게 이용될 수 있다.
지금까지 경찰활동은 대체적으로 경찰관들만이 배타적으로 수행할 수 있는 절대적인 공공분야에 속하는 업무라고 여겨져 왔다. 하지만 공공의 안전에 대한 사회전반의 필요에 대하여 민간부문이 이미 상당부분을 감당하게 되었으며, 더욱이 최근 제17대 대통령직인수위원회에서는 주요경찰기능 중의 하나인 교통경찰기능 중 자동차 운전면허업무에 관한 제도 개선과 관련하여 현재 경찰청 감독 아래서 전국26개 면허시험장에서 실시하는 면허시험업무를 자동차면허시험 교습소로 이양하기로 확정하기에 이르렀다. 일부에서는 아직도 경찰서비스야말로 민영화하기에는 부적당한 업무라고 여기고 있긴 하지만, 최근 들어 경찰업무의 민영화에 대한 연구가 나타나고 있음은 물론 이제는 대부분의 사람들이 상당수의 경찰업무가 공공재가아니거나, 적어도 순수한 의미의 공공재는 아니라는 점에 수긍하고 있다. 최근에 있어서 공기업의 민영화와 더불어 경찰업무의 민영화에 있어서도 다소간의 진전이 엿보인다는 것은 국가경쟁력 차원에서도 민주주의제도에 대한 민간인의 참여의 확대라는 측면에서만 볼 때에도 대단히 고무적인 일이 아닐 수 없다. 이 연구는 교통경찰기능을 민영화함에 있어서 그 외연을 살펴보고 현재 잠정 결정된 운전면허시험단의 민영화 방침에 대한 문제점에도 주목하면서 전반적인 교통경찰기능의 민영화에 대한 제반 문제점과 구체적인 정책대안을 제시하고, 나아가 이러한 민영화의 경향에 대한 비판적인 문제점을 포함한 민영화에 대한 제 전망을 내놓고자 하였다.
The purpose of this study is to survey the current status of the oriental medical service satisfaction and needs that the people who utilizing the medical services and suggest the primary factors of consumption and satisfaction in the oriental medical services the city of Asan. We analyze the use and satisfaction of the customers for the oriental medical services with using the questionnaires to the citizens of Asan. The method of this study is that the participants of the survey was 556 people of Asan City. The survey was conducted from August 15th, 2009 to September 15th, 2009(during 30 days) with disease index that specially developed as oriental medicine. The results of this study are as follows: 556 people were responded the survey. 471(84.7%) of respondents were who have ever been treated with oriental medical service and 85(15.3%) of respondents were who have never been treated with oriental medical service. 25(4.7%) of respondents were who doesn't believe the treat of oriental medicine. 76(13.6%) of respondents prefered the oriental medical service. 413(50.1%) of respondents prefered the acupuncture and moxa treatment and 280(33.9%) prefered the herbs. 227(39.6%) of respondents were treated for musculoskeletal disorders The conclusions from this study are as follows: Firstly, it was found that the people who prefer to use oriental medical services usually have one or more of these following diseases: musculoskeletal disorders, paralysis, unclear diseases or injuries. Secondly, the main factor of customers' satisfaction with oriental medical services lies in the age of the user. The more aged, the more high in customers' satisfaction with oriental medical services was found through the survey. The results of this study can be used to develop marketing strategies for oriental medical institutions in the city of Asan.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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