최근 메타버스(Metaverse)에 대한 관심과 함께 메타버스 플랫폼을 다양한 형태로 활용하려는 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 메타버스가 가지고 있는 교육적 활용 가능성에 주목하고, 비대면 교육 상황에서 학습자에게 효과적인 학습 경험을 제공하기 위한 메타버스 환경의 융합(STEAM) 프로그램을 개발 및 적용하였다. 개발한 프로그램은 학생들에게 친숙한 마인크래프트와 제페토를 메타버스 학습 플랫폼으로 활용하였고, 모듈 형태의 5가지 주제를 총 16차시로 구성하여 교육 현장에서 차시 대체형 수업이 이루어질 수 있도록 하였다. 이를 통해 학습자의 STEAM 태도의 변화 및 학습 만족도를 측정했으며, 개발한 융합 프로그램을 통해 학습자의 흥미, 배려, 소통, 유용성, 자아개념, 자아효능감, 진로선택 영역이 유의미하게 상승한 것으로 나타났다. 또한 만족도, 흥미, 수업 전반과 관련된 학습자 만족도 검사 전 영역에서도 긍정적인 결과가 확인되었다. 향후 메타버스의 특성을 고려하여 시공간의 제약을 탈피하여 새롭게 소통하고, 높은 자유도와 몰입도를 바탕으로 하는 학습자 중심의 다양한 교육적 접근이 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 수도권과 비수도권의 가계지출 부담이 기혼여성의 출산 의사에 미치는 영향을 패널로짓 모형을 이용해 비교분석하였다. 실증분석의 핵심 대상인 기혼여성의 범위는 가임 가능성이 높은 25세부터 39세까지로 한정하였다. 주요 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 거주 지역과는 관계없이 대체로 배우자의 경제력이 기혼여성의 출산 의사에 있어 중요한 요인일 수 있다는 점을 확인하였다. 둘째, 결혼생활 만족도는 높을수록 출산 의사에 긍정적인 영향을 미치고 있었으며, 자녀가 반드시 있어야 한다는 가치관이 있을수록 출산 의사가 높아지는 것으로 나타났다. 셋째, 가계지출 부담은 기존 자녀 수와 같은 내부요인을 제외하고 기혼여성의 출산 의사에 있어 가장 중요한 영향을 미치는 요인임을 확인하였다. 특히 수도권과 비수도권 모두 교육비 지출에 대한 부담은 출산 의사를 큰 폭으로 감소시키는 핵심 원인으로 나타났다. 넷째, 가계지출 부담은 거주 지역에 따라 출산 의사에 상이한 영향을 보이는 것으로 나타났는데, 수도권은 의료비 및 원리금 대출이, 비수도권은 교통통신비가 출산 의사에 더 큰 영향을 미치고 있었다. 이를 통해 본 연구는 출산 제고를 위해서는 가계지출에 대한 부담완화가 지속적으로 필요하며, 거주 지역에 따라 차별적인 정책접근이 요구된다는 시사점을 확인하였다.
This study analyzes the impact that accidents and near misses have on clients' and contractors' awareness of safety culture. Due to the unique characteristic of employment structure in Korea, the occurrence of accidents differs by company size, which has relevant implications for the establishment of safety culture. Attention has been drawn to the importance of the management of accidents and near misses, with safety awareness acting as a core factor. A positive effect on the prevention of accidents could be achieved by noting the difference in safety awareness between clients and contractors and suggesting an associated suitable safety management system. In support of this study, a survey was distributed to workers in the automobile manufacturing industry (May-August 2020), and data from a total of 574 workers was collected and analyzed, including 399 clients' worksers and 175 contractors' workers. The questionnaire addressed participants' experiences of accidents and near misses as well as 50 items from the Nordic Occupational Safety Climate Questionnaire. Analysis of the responses was conducted using the methods of frequency analysis, Fisher's exact test, t-test, correlation analysis, and regression analysis. The results demonstrated that clients had more experiences with accidents and near misses compared to contractors. Additional differences between clients and contractors were noted in terms of the safety culture factors of learning, communication, and trust. A correlation was observed between the experience of accidents and safety justice management: for clients and contractors who experienced accidents, safety justice management was 9.4 times higher. Furthermore, clients' and contractors' awareness of employees' commitment to safety was determined to be 28.5 times higher in those who had experienced near misses This study concludes that, in order to improve accident prevention through the management of accidents and near misses, clients must focus on overseeing safety justice management and aspects of safety culture factors, while contractors must focus efforts on managing employees' commitment to safety. In further applications, this study could provide baseline data for health and safety activities in terms of the safety culture of clients and contractors. Further study on the establishment of safety culture as related to employment structure is proposed for future research.
이 연구의 목적은 VR/AR을 활용한 창의교육 프로그램이 학생들의 창의적 문제해결력과 수업만족도에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 이를 위하여 충북지역 소재 J 고등학교 1학년 7개 학급, 총 179명을 이 연구의 대상으로 하였다. 창의적 문제해결력 검사지의 사전·사후 설문 검사 값을 두 대응표본 t검정(two-dependent sample, t-test)을 실시하여 자료를 분석하였으며, 수업만족도의 값은 기술통계량 및 인터뷰를 실시하여 결과를 분석 및 해석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 실행을 제외한 문제발견 및 분석, 아이디어 생성, 실행계획, 설득과 소통 및 혁신 성향에서는 통계적으로 유의미한 결과 값을 나타내었다. 둘째, 수업만족도에서는 평균 3.75로, 정규 수업시간에 학습자들이 주어진 시간 내에 창의적 아이디어와 산출물 및 모둠을 통한 결과물을 이끌어내기에 어려움이 있었으나, 대체적으로 긍정적인 반응을 나타내었다. 이는 융합인재교육(STEAM)과 같이, AR/VR 활용 창의교육 프로그램이 학생들의 문제해결을 위해 아이디어를 생성하거나 확장시키는 과정에서 학생들의 학습동기 및 흥미를 증가시킨 것으로 확인되었다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권8호
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pp.153-162
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2022
Relevance. Innovative activities in education should be aimed at ensuring the comprehensive development of the individual and professional development of students. The main idea of modular technology is that the student should learn by himself, and the teacher manages his learning activities. The advantage of modular technology is the ability of the teacher to design the study of the material in the most interesting and accessible forms for this part of the study group and at the same time achieve the best learning results. Innovative Moodle technology. it is gaining popularity every day, significantly expanding the space of teaching and learning, allowing students to study inter-faculty university programs in depth. The purpose of this study is to assess the quality of implementation of the e-learning system Moodle. The study was conducted at the South Ukrainian National Pedagogical University named after K. D. Ushinsky in order to identify barriers to the effective implementation of innovative distance learning technologies Moodle and introduce a new model that will have a positive impact on the development of e-learning. Methodology. The paper used a combination of theoretical and empirical research methods. These include: scientific analysis of sources on this issue, which allowed us to formulate the initial provisions of the study; analysis of the results of students 'educational activities; pedagogical experiment; questionnaires; monitoring of students' activities in practical classes. Results. This article evaluates the implementation of the principles of distance learning in the process of teaching and learning at the University in terms of quality. The experiment involved 1,250 students studying at the South Ukrainian National Pedagogical University named after K. D. Ushinsky. The survey helped to identify the main barriers to the effective implementation of modern distance learning technologies in the educational process of the University: the lack of readiness of teachers and parents, the lack of necessary skills in applying computer systems of online learning, the inability to interact with the teaching staff and teachers, the lack of a sufficient number of academic consultants online. In addition, internal problems are investigated: limited resources, unevenly distributed marketing advantages, inappropriate administrative structure, and lack of innovative physical capabilities. The article allows us to solve these problems by gradually implementing a distance learning model that is suitable for any university, regardless of its specialization. The Moodle-based e-learning system proposed in this paper was designed to eliminate the identified barriers. Models for implementing distance learning in the learning process were built according to the CAPDM methodology, which helps universities and other educational service providers develop and manage world-class online distance learning programs. Prospects for further research focus on evaluating students' knowledge and abilities over the next six months after the introduction of the proposed Moodle-based program.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제23권8호
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pp.101-106
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2023
In this busy world actually stress is continuously grow up in research and monitoring social websites. The social interaction is a process by which people act and react in relation with each other like play, fight, dance we can find social interactions. In this we find social structure means maintain the relationships among peoples and group of peoples. Its a limit and depends on its behavior. Because relationships established on expectations of every one involve depending on social network. There is lot of difference between emotional pain and physical pain. When you feel stress on physical body we all feel with tensions, stress on physical consequences, physical effects on our health. When we work on social network websites, developments or any research related information retrieving etc. our brain is going into stress. Actually by social network interactions like watching movies, online shopping, online marketing, online business here we observe sentiment analysis of movie reviews and feedback of customers either positive/negative. In movies there we can observe peoples reaction with each other it depends on actions in film like fights, dances, dialogues, content. Here we can analysis of stress on brain different actions of movie reviews. All these movie review analysis and stress on brain can calculated by machine learning techniques. Actually in target oriented business, the persons who are working in marketing always their brain in stress condition their emotional conditions are different at different times. In this paper how does brain deal with stress management. In software industries when developers are work at home, connected with clients in online work they gone under stress. And their emotional levels and stress levels always changes regarding work communication. In this paper we represent emotional intelligence with stress based analysis using machine learning techniques in social networks. It is ability of the person to be aware on your own emotions or feeling as well as feelings or emotions of the others use this awareness to manage self and your relationships. social interactions is not only about you its about every one can interacting and their expectations too. It about maintaining performance. Performance is sociological understanding how people can interact and a key to know analysis of social interactions. It is always to maintain successful interactions and inline expectations. That is to satisfy the audience. So people careful to control all of these and maintain impression management.
본 연구의 목적은 디지털 리터러시의 구성요인을 확인하고 요인별 문항들을 추출하여 디지털 리터러시 측정을 위한 척도를 개발, 타당화하는 것이다. 선행연구 분석과 연구진의 숙의을 통하여 예비문항들을 개발하여 2차례에 걸쳐 전문가 델파이 조사를 실시한 결과, 본조사를 위한 65개의 문항이 선정되었다. 문항의 타당화 작업은 본조사로 수집된 데이터에 대한 탐색적, 확인적 요인분석과 신뢰도 검사 및 준거타당도 검증의 과정으로 진행되었다. 그 결과, 31문항으로 구성된 4요인 구조(1요인: 디지털 테크놀로지 & 데이터 리터러시-9문항, 2요인: 디지털 콘텐츠 & 미디어 리터러시-8문항, 3요인: 디지털 커뮤니케이션 & 공동체(Community) 리터러시-9문항, 4요인: 디지털 웰니스 리터러시-5문항)를 확인하였으며, 모델의 적합도 지수들이 양호한 것으로 나타났고, 척도의 신뢰도 Cronbach's alpha도 .956으로 매우 적절한 수준으로 평가되었다. 또한, 기존 근거에서 디지털 리터러시와 상관관계에 있을 것으로 예측되었던 인터넷자기효능감과 자기주도학습능력이 통계적으로 유의미한 정적 상관관계(p<.001)로 나타나 개발된 척도의 준거타당도가 확보되었다. 마지막으로, 연구의 실천적, 학문적 함의와 후속연구에 대한 제언 및 한계점이 제공되었다.
이 연구는 창조적 광고콘텐츠 제작을 위한 생산자의 스토리 생산체계와 광고 수용자의 의미 해석 과정이 기억원리 및 신념의 형성과 밀접함을 논의하는 것과 동시에 이러한 인지적 해석 코드가 대학생의 올바른 문화읽기를 위한 필수요건임을 규명하는 데 그 목적을 두었다. 설득을 목적에 둔 광고 콘텐츠의 생산은 목표 수용자의 인지원리에 기댄 시대적 사유체계를 우선적으로 파악해야 한다. 간명한 실험 분석을 통해 생산자의 의도된 스토리의 표본이 대학생 수용자가 기억하는 정보들의 단서들과 불일치할 가능성을 확인하는 핵심 단서들을 찾을 수 있었다. 이러한 핵심 단서들을 조합한 의미 분석 도구를 체계화하고 대학생 학습자에게 올바른 시대의 문화읽기를 위한 도구로써 시도해 보았다. 그 결과 대학생 수용자는 광고콘텐츠의 일차적 언어 및 비언어 표현의 단면적 분석이 아닌 자신의 주관적 경험과 신념에 바탕을 둔 새로운 인지적 기호 문화 읽기라는 적극적 의사소통의 한 일면을 확인할 수 있었다. 앞으로 광고콘텐츠 스토리 생산자가 이러한 과정을 미리 확인하는 작업을 가진다면 수용자의 설득에 도움이 되는 성과를 이룰 것이다.
1. Gabensis 마을은 3천여명의 인구를 가진 Morobe 지역의 Wampar 지방 정부 수준 영역에서 가장 큰 마을 중 하나이다. 2. 주식은 바나나를 비롯하여 마, 카사바, 토란과 고구마가 있다. 그 외에도 마을 사람들이 그들의 생계를 보완하기 위해 야채, 코코아 가루, 코코넛, 목재, 닭고기, 생선, 돼지고기 생산 및 판매에 종사하고 있다. 3. Gabensis 마을 호수 Wanam호수의 자연적인 매력은 농촌관광 사업으로 개발 가능한 잠재력이 있다. 특히, 에코빌리지를 중심으로 지역 사회를 위한 거대한 경관농업의 가치 창조가 필요하다. 정부 서비스 제공과 개발, 교육 및 건강 문제의 일환으로 중요한 지역이다. 4. 넓은 경지면적을 지니고 있지만 경지 정리 및 수리시설 미비로 농업용수가 부족하고 농사에서도 기술수준이 낮아 농업 생산성이 떨어진다. 생산 기술만 제공되면 마가 향후 마을의 중심 작목으로 주민들의 중요한 소득원이 될 것을 기대하고 있다.
고비즈코리아는 중소기업진흥공단이 운영하는 온라인 매칭 플랫폼으로 자본이 부족한 중소기업이 저비용으로 해외 바이어들에게 자사제품을 홍보하며 수출을 도모할 수 있는 기회를 제공한다. 따라서 고비즈코리아를 방문하는 해외바이어들의 규모 증대와 이들의 충성도 제고는 중소기업 수출 제고에 기여할 것이다. 이에 본 연구는 국가이미지, 서비스 품질에 대한 평가 및 만족도를 중심으로 해외바이어들의 고비즈코리아에 대한 충성도 결정요인을 살펴보았다. 고비즈코리아에 등록된 미국 바이어들을 대상으로 설문조사를 실시한 결과 102개의 설문이 수집되었다. 요인분석 결과, 서비스 품질에 대한 하위 차원으로 정보 및 효율성, 신뢰 및 프라이버시, 신속한 커뮤니케이션 및 배송 등의 세 차원이 도출되었다. 가설 검증을 위해 경로분석을 실시한 결과, 한국에 대한 긍정적인 국가 이미지가 이 세 차원의 서비스 품질 평가에 강한 정의 영향을 미쳤으며, 정보 및 효율성, 신뢰 및 프라이버시에 대한 평가가 바이어 만족도에 정의 영향을 미쳤다. 또한 만족도와 신뢰 및 프라이버시 평가가 바이어 충성도에 정의 영향을 미쳤다. 본 연구는 미국 바이어들의 고비즈코리아에 대한 충성도 결정요인을 살펴봄으로써 해외바이어들의 국내 전자무역플랫폼 이용에 대한 이해를 증진시켰다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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