본 연구의 목적은 DeLone과 McLean이 제안한 정보시스템 성공모형을 기반으로 병원정보시스템에 대한 성공모델을 제안하는 것이다. 병원정보시스템의 정보품질, 시스템품질, 서비스품질과 사용자 만족, 개인성과, 병원성과와의 관계를 살펴보기 위하여 연구를 수행하였다. 정보품질은 정보의 정확성과 적시성, 시스템품질은 보안성과 신뢰성, 서비스품질은 편리성과 유희성으로 살펴보았다. 2020년 10월부터 12월까지 병원에 근무하고 있는 직원들을 대상으로 209부의 설문지를 회수하였고, AMOS 25를 활용하여 구조방정식 모델로 분석을 수행하였다. 분석결과를 보면, 병원정보시스템의 정보의 정확성은 사용자 만족에 영향을 미쳤지만, 정보의 적시성은 영향을 미치지 못하였다. 시스템품질인 보안성과 신뢰성은 사용자 만족에 영향을 미쳤지만 편리성은 영향을 미치지 못하였다. 반면, 유희성은 사용자 만족에 긍정적인 영향을 미쳤고, 사용자 만족은 개인성과와 병원성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 병원정보시스템뿐만 아니라 헬스케어 관련 분야의 연구자들과 실무자들에게 의미 있는 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 인형을 이용한 아이돌보기가 간호대학생의 피임태도, 성태도, 미혼모 인식에 미치는 효과를 확인하기 위한 연구이다. 비동등성 대조군 전후 유사실험설계를 사용하였다. 연구의 참여자는 연구 참여에 동의한 간호대학생으로 총 104명이었다. 대조군은 강의식 성교육을 실시하였고, 실험군은 강의식 성교육과 인형을 이용한 아기돌보기를 실시한 후 피임태도, 성태도, 미혼모 인식을 조사하였다. 자료수집 기간은 2017년 9월부터 12월이었다. 수집된 자료는 SPSS 21.0을 이용하여 실수와 백분율, 평균과 표준편차, ${\chi}^2$-test, t-test로 분석하였다. 인형을 이용하여 아기돌보기를 한 실험군은 대조군보다 피임태도가 높았으며 통계적으로 유의하게 나타났다(t=4.66, p=<.001), 인형을 이용하여 아기돌보기를 한 실험군은 대조군보다 성태도가 통계적으로 유의한 차이가 있었으며(t=-2.23, p=.028) 특히, 쾌락유희성이 통계적으로 유하게 감소하게 나타났다(t=3.96, p=<.001). 미혼모 인식은 인형을 이용하여 아기돌보기를 한 실험군과 대조군에서 통계적으로 유의한 차이가 없었다(t=-0.08, p=.937) 이상의 연구결과를 통해 볼 때, 인형을 이용한 아기돌보기가 피임태도와 성태도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 추후에는 효과적인 성교육을 위해서는 강의식 성교육 외에 다양한 교육방법의 활용이 요구되었다.
본 연구는 영유아 부모를 위한 놀이참여태도 척도의 타당도를 검증하기 위해 수행되었다. 질문지는 영유아 자녀의 놀이에 대한 부모의 참여태도를 측정하기 위해, 본 연구자들이 델파이 조사를 통해 개발한 33개 자기보고식 질문지를 사용하였고, 예비조사를 거쳐 문항의 가독성과 의미전달 정도를 파악하였다. 본 조사는 서울 및 인천 지역에 위치한 9곳의 어린이집에 재원 중인 영유아 부모 447명을 대상으로 수행되었으며, 최종적으로 339명의 자료를 이용하여 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 상관분석, 중다회귀분석과 신뢰도 분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 영유아 부모를 위한 놀이참여태도 척도의 구인타당도를 검증한 결과, '민감하게 놀기(7문항),' '반응적으로 놀기(6문항),' 그리고 '즐겁게 놀기(7문항)'의 3개 요인 총 20문항으로 정리되었고, 3요인 모형의 적합도는 우수한 것을 확인하였다. 둘째, 영유아 부모를 위한 놀이참여태도 척도의 내적일관성은 양호한 것으로 나타났다. 셋째, 영유아 부모를 위한 놀이참여태도 척도의 공인타당도를 검증한 결과, 본 척도와 부모의 놀이성과는 통계적으로 유의미한 정적상관을 나타내어 공인타당도가 확인되었다. 마지막으로, 영유아 부모를 위한 놀이참여태도 척도는 부모의 양육스트레스와 유아의 자기조절능력을 예측하는 준거타당도가 있음이 확인되었다. 본 연구를 통해 타당화된 영유아부모를 위한 놀이참여태도 척도는 자녀의 놀이에 참여하는데 있어 부모의 어떠한 태도가 적합한지를 제안하는 부모교육자료로 활용되거나 자녀와의 놀이 참여 태도 개선 및 향상을 위한 부모교육프로그램이나 놀이치료의 효과성을 평가하는 지표로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 말 산업의 대중인식 제고를 위하여 향후 플랫폼을 설계함에 있어 어떠한 요인이 대중에게 중요한 요인으로 작용할 것인지 알아보고, 이를 통해 최적의 플랫폼 설계에 대한 혜안을 제시하기 위해 말 산업의 플랫폼 설계요인에 대한 실증연구를 수행하였다. 본 연구수행을 위하여 말 산업에 대한 관심이 있는 국내 성인 300명을 대상으로 구조화된 설문지를 배포하여 자료를 수집하고, 통계처리프로그램 SPSS 22.0 Ver를 활용하여 설정한 연구문제들을 검증하였다. 연구 결과, 소비자 태도에 대하여는 중심경로 중 정보의 유용성이, 주변 경로 중 정보원천의 유희성이 가장 강한 영향을 미치는 요인인 것으로 나타났으며, 소비자의 행동의도에 대해서는 중심경로 중 정보의 최신성이, 주변경로 중 정보원천의 매력성이 가장 강한 영향을 미치는 요인인 것으로 나타났다. 또한, 소비자의 말 산업 플랫폼에 대한 긍정적인 태도는 향후 말 산업에 대한 구매의도와 긍정적 구전의도에 대해 정(+)적인 영향을 미치는 요인인 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통하여 본 연구자는 말 산업에 대한 대중의 인식 제고를 위하여 말 산업과 관련한 유용한 정보를 재미있게 풀어낼 수 있는 콘텐츠 설계가 필요하며, 실질적인 수요를 이끌어 내기 위해서 말 산업과 관련한 최신동향을 상시 제공할 수 있어야 하며, 플랫폼이 보다 매력적으로 느껴질 수 있는 디자인 구성이 필요하다는 점을 시사하였다.
본 연구는 서울, 수도권 지역을 중심으로 카카오톡 앱 사용자를 대상으로 하였으며, 카카오톡의 콘텐츠를 통해서 지속적으로 앱을 사용하는 의도에 대한 유의미한 영향을 미치는 요인들을 검증하는 연구이다. 여러 콘텐츠 특성 중에서 다섯가지 변수를 통해서 지속사용의도에 가장 크게 영향을 미치는 변수부터 영향을 미치지 않은 변수를 검증하고자 하였다. 다섯 개의 가설을 검증한 결과 편리성, 유희성, 정보성, 지각된 유용성은 지속사용의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 친밀성은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이로써 다수가 앱 콘텐츠를 사용한다는 것은 친밀감이 있어서 사용한다기 보다, 앱을 사용하는 것은 유용하고 정보성이 있기 때문이라고 사용하는 것이라 판단할 수 있다. 이와 같이 본 연구의 목적은 향후 모바일 앱 산업 전반 및 현업에서 모바일 앱 개발 시 콘텐츠의 기술 설계 측면에서 뿐만 아니라 서비스 기획단계에서 고려되어야 할 우선순위 도출에서 지속사용의도와 밀접한 영향관계 요소에 실증적 도움을 제공하고자 하는데 그 의의가 있다.
KOIN(한의 사람들, http://www.koin.re.kr)은 한의학에 관심 있는 사용자들이 한의 정보를 공유할 수 있도록 구축된 한의 지식 포털이다. 본 연구의 목적은 KOIN을 본격적으로 서비스하기 전에 향후 KOIN 서비스에 대한 사용자 확보를 위해 콘텐츠와 서비스 측면에서 질적 고도화 방안을 모색하는 데 있다. 이를 위해 크라우드 테스팅 기법을 활용하여 현재 KOIN의 기능성 및 사용성 테스트를 수행하였으며, 국내외에서 KOIN과 유사한 사이트를 조사해 비교하였다. 기능성 테스트 결과 약 150여 개의 기능적 문제점이 발견되어 수정하였으며, 사용성 테스트에서는 평균 3.33점이 나왔는데, 이 중 신뢰성 점수가 가장 높았고 유희성 점수가 가장 낮았다. 또한, 국내외 의료분야에서 KOIN과 유사한 15개의 웹사이트들에 대해서 특징 및 장단점을 분석해서 KOIN의 개선 방향을 도출하였다. 특히, KOIN은 다른 포털들에 비해 근거에 기반한 한의 지식을 제공하는 장점을 가진 것으로 분석되었다. 향후에도 사용자의 요구 사항을 지속적으로 수집하여 사용자들이 필요로 하는 한의 지식 서비스를 제공할 수 있도록 할 계획이다.
온라인 커뮤니티에 대한 연구는 학자들과 실무자들의 많은 관심을 받아온 분야이다. 과거 많은 연구자들이 온라인 커뮤니티를 통해 큰 상업적 성과를 거둘 수 있다고 했지만 현실은 그렇지 못하며, 마케팅 연구 분야에서도 상업적 성공을 이끄는 변수들에 대한 연구가 많이 이루어지지 못한 것이 사실이다. 이러한 점에서 본 연구는 온라인 커뮤니티 사이트들이 콘텐츠 관련 마케팅 노력을 통해 소비자들의 자아일치성을 높이고, 긍정적 체험을 유도하면서 커뮤니티 사이트 내에서 소비자 간 상호작용성 등을 높여 결국, 커뮤니티 사이트의 방문충성도 및 구매충성도를 실현시킬 수 있는 프레임 웍을 제시하였다. 연구결과 온라인 커뮤니티 사이트에서 소비자 간 상호작용성이 방문충성도 그리고 특히 구매충성도의 구축에 매우 중요한 요인으로 밝혀졌고, 온라인 커뮤니티 사이트에 대한 자아일치성 지각 및 긍정적인 소비자 체험 또한 소비자의 상호작용성, 방문충성도 그리고 커뮤니티에 대한 애정에 상당히 중요한 요인임을 알 수 있었다. 또한 이러한 매개변수에 주된 영향요소로서 콘텐츠 우수성, 사이트 생동감, 네비게이션용이성, 고객화 등의 콘텐츠 관련 마케팅 노력의 역할의 중요성을 강조하였다.
본 연구는 민속예술인 춤이 놀이문화에서 분리되어 독자적인 춤 예술이 되면서 예술적 의미로 규정되는 춤 분석을 어떻게 할 것인가에 있다. 특히 한국의 민속예술인 춤은 두레와 같은 성격의 공동체적 성향이 강하고, 독자적인 개인 예술이라기보다는 함께 아우르는 예술로서 같은 형식과 리듬의 반복적 양식을 당연히 택할 수밖에 없었을 것이다. 그런 의미에서 독자적인 형식의 춤은 근대화가 될 무렵 무대화의 영향으로 더욱 섬세해지고 예술적인 면모를 갖춰갔다고 단언하기에 앞서, 민속춤의 기저에는 독자성을 추구하기에 충분한 기량의 예술적 소재가 다량 있었다고 보는 견해이다. 그 중 설장고 놀이에서 설장고춤으로의 예술적 변용은 현재 한국을 대표할 만한 독자적인 예술로서 우리민족의 흥과 신명이 여실이 드러난 단연 돋보이는 종목이다. 따라서 본 연구는 전통예술의 나아가야 할 한 단면을 춤이 독자적으로 어떻게 구성되어 예술형태를 보이고 놀이에서 발전 되었는가에 대해 분석하는데 의의가 있다. 그 중 설장고의 놀이적 변형과 현재 춤으로 무대에서 선보이고 있는 설장고춤에 대해 호남우도 농악의 멋을 고스란히 간직하고 있는 이경화 설장고춤을 중심으로 텍스트 읽기를 한 것이다. 과적으로 독창적인 구성이 돋보이는 가락과 춤사위가 함께 조화를 이루고 있는 양식에서 춤을 통해 기예를 표출하고 점차 세련된 기교로 발전해 과는 과정에 이경화의 설장고춤은 전통을 향해 새로운 시도를 한 것으로 보인다. 즉 민속춤의 예술화에 있어서 놀이적 성향인 농악의 설장고 춤사위를 미적 형식으로 승화해 무대기법으로서도 세련된 양식을 도입하고 있었다. 이는 전통과 재창조라는 예술의 교훈을 현실성 있게 정립한 민속예술의 표본이라고 할 수 있다. 따라서 교육적 효과를 모색하고 한국적 정서를 기반으로 창작의 실현을 극대화할 필요가 있다.
최근 4차 산업혁명으로 인한 새로운 기술들의 등장은 사회전반은 물론 소매업에도 큰 변화를 일으켰다. 소매업에서는 새로운 기술 기반의 무인점포가 등장하여 소비자들의 소비행태를 변화시키고 있다. 특히 2019년 12월 등장한 COVID-19로 인한 전 세계적인 팬데믹은 사회적 위험을 높였고 이로 인해 비대면 시대가 시작되면서 무인점포에 대한 관심이 더욱 높아지고 있다. 본 연구는 무인점포 이용자가 지각하는 혜택 요인(지각된 유용성, 지각된 경제성, 지각된 즐거움, 상대적 이점)과 희생 요인(지각된 위험, 기술성)이 지각된 가치를 매개로 지속적 이용의도에 미치는 영향을 검정한다. 또한 COVID-19로 인한 사회적 위험이 무인점포를 통한 소비과정에서 어떠한 역할을 하는지를 실증분석을 통해 검정하는 연구이다. 본 연구는 비대면시대에 무인점포의 활성화를 위한 전략적 시사점을 제공하는 것을 목적으로 한다.본 연구는 연구의 가설검정을 위해 무인점포 이용자를 대상으로 총 293부의 데이터 수집하였다. 또한 수집된 데이터는 SPSS 21.0과 AMOS 21.0 통계프로그램을 사용하여 분석하였다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 무인점포의 지각된 혜택(지각된 유용성, 지각된 경제성, 지각된 즐거움, 상대적 이점)은 모두 지각된 가치에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 무인점포의 지각된 희생(지각된 위험, 기술성)은 모두 지각된 가치에 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 무인점포에 대한 지각된 가치는 지속적이용의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 끝으로 COVID-19로 인한 사회적 위험은 무인점포에 대한 지각된 희생이 지각된 가치에 영향을 미칠 때 조절역할을 하는 것으로 나타났다.
본 연구는 경험가치척도(EVS; Experiential Value Scale)를 바탕으로 측정된 쇼핑가치차원이 쇼핑점포에 대한 소비자 반응에 미치는 효과를 분석하는데 그 목적이 있다. 또한 각 쇼핑가치차원이 쇼핑점포에 대한 소비자반응에 미치는 상대적 효과가 백화점과 할인점에 따라 다르게 나타나는지도 분석했다. 실증분석결과 점포에서 제공하는 실용적 쇼핑가치와 쾌락적 쇼핑가치는 점포에 대한 호의적 태도와 점포에 대한 감정적 반응에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로 실용적 쇼핑가치의 하위차원인 서비스우수성, 효율성, 경제적 가치가 증가할수록, 소비자들의 점포에 대한 호의적 태도가 증가하는 것으로 나타났다. 그리고 쾌락적 쇼핑가치의 하위차원인 시각적 매력, 오락적 가치, 일상탈출, 내재적 즐거움이 높은 것으로 지각할수록, 쇼핑과정에서 소비자들의 긍정적인 감정이 증가하는 것으로 나타났다. 또한 쾌락적 쇼핑가치는 소비자들이 점포에 대한 호의적 태도를 형성하는데 있어서 직접적 영향이 아닌 점포에 대한 소비자들의 감정적 반응을 통해 간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 점포에 대한 호의적 태도와 점포에 대한 긍정적 감정형성은 점포충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 흥미롭게도 쾌락적 쇼핑가치가 점포에 대한 긍정적 감정반응에 미치는 영향은 백화점보다 할인점에서 높게 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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