플레이어 경험연구는 게임콘텐츠에 대한 플레이어의 행동과 심리적 반응을 포함하며, 포괄적인 게임경험보다는 특정 게임요소에 대한 플레이어의 미적경험에 집중하고 있다. 본 논문은 게임플레이 과정에서 도출되는 플레이어의 미적경험 데이터를 코드로 제시하고 어드벤처 게임을 대상으로 플레이어 경험수준별 미적경험 데이터를 분석하였다. 이러한 연구결과는 기존 게임분석 연구의 한계를 보완할 수 있으며, 창작자가 게임디자인 단계에서 적용할 수 있는 실질적인 정보를 제공할 수 있을 것이다.
최근 가상 환경의 발전은 이용자들이 현실 세계를 그대로 반영한 가상 환경을 요구하도록 변화하고 있다. 하지만 현재 서버 및 네트워크 환경은 소수의 이용자가 소수의 그룹을 이루어 함께하는 형태로, 현실 세계를 그대로 반영하지 못하고 있다. 가장 큰 이유 중 하나는 이용자간 정보 동기화에 많은 부하가 발생하기 때문이며, 이러한 부하는 정보 전달 시간을 증가시키게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제를 최소화하기 위한 Migration Agent 서버 시스템을 제안한다. Migration Agent 서버는 Field Server 이동시 Player Character의 동기화 과정에서 DBMS의 접근을 최소화하여 응답 시간을 줄여주기 위한 서버로 Field Server간 Player Character 이동을 위한 캐시 서버 역할을 수행한다. 그에 더해 스택형태로 Field Server를 배치함으로 기존 격자 형태로 인해 특정 서버에 부하가 집중되는 것을 보완하였다.
This study developes the vibration model to estimate the vibration energy of compact disc player's mainbase assembly which is supported by dampers and springs, and this model is verified by experiment. From frequency response function, we investigate the natural frequency and mode shape in the up/down direction for mainbase assembly. In order to determine the analysis frequency band, we investigate the excitation frequency of road from the vehicle test. As the characteristics of dampers and springs are changed, we carry out the sensitivity analysis of vibration energy for mainbase assembly which include optical pick-up and feeding system. And we found out that the properties of damper were dominant element in the vibration energy of mainbase assembly's CG(center of gravity).
본 논문에서는 정성적, 정량적 측정을 통한 게임 감성 유희(遊戱)요소 도출을 목적으로, 공포게임의 '공포'를 '유희적 공포'라 보고 로제카이와의 놀이이론에 근거하여 분석한 후, 이를 바탕으로 공포게임 내 '유희적 공포요소'를 4가지로 분류했다. 연구자는 플레이어의 반응을 통해 이를 검증하기 위해 실증적 실험을 수행하였는데, 실험은 공포게임을 플레이 하는 동안 심박계를 통해서 각 실험자들의 심박을 측정하고 이를 촬영한 비디오 데이타를 분석하여 유희적 공포요소가 심리적, 생리적인 영향을 줄 것이라 예측된 지점을 공포지점(fear point)이라 명명하였으며, 이 지점에서 측정된 심박이 평상시 평균심박 및 실험 중 평균심박과 통계적으로 유의한 차가 있는지 알아보고 설문을 통한 플레이어의 주관적 데이타를 첨부하여 심박수와의 통계적인 상관관계를 알아보았다. 연구 결과, 공포지점에서 실험자들의 심박이 평상시 심박 및 실험 중 평균심박 보다 통계적으로 유의미하게 상승됨을 증명했으며, 주관적 데이터와도 상관관계가 높음을 보여주었다. 또한 게임 내용 분석결과 본 연구에서 주장하는 유희적 공포요소가 해당 지점에서 실험자들의 심리, 생리적 반응에 주요한 역할을 하였음을 알 수 있었다. 본 연구는 게임내 유희적 요소로서의 공포요소를 이론적인 방법과 실증적인 방법을 통해 검증하고 앞으로의 게임 제작 및 기획에 도움이 되는 기준을 제시할 수 있었다.
Purpose: This study examined the effects of gym ball stabilization exercises on the physical functions of elementary school baseball players. Methods: The elementary school baseball players were assigned to an experimental group (n=21). The group performed gym ball stabilization exercises and the changes in the physical functions were measured using the visual response speed test, functional movements, physical balance ability, and pulmonary function. Results: The results of the visual response speed test showed changes in the time response speed. There was a significant change in the number of touches in 15 seconds in the upper arms and left and right legs (p<0.05) after 10 weeks. Also, there was a significant change in the reaction times of the left and right legs after 10 weeks (p<0.05). Further, there were significant differences in functional movements involving rotational stability and the total functional scores after 10 weeks (p<0.05). The player's body balance ability showed a significant difference after 10 weeks in the posterior-lateral and posterior-medial composite scores of the left and right legs (p<0.05). There was a significant change in the forced lung capacity and forced expiratory volume in 1 second after 10 weeks (p<0.05). Conclusion: These results show that the gym ball stabilization exercises effectively improved the visual response speed and functional movements, balance, and vital capacity of elementary school baseball players.
본 연구에서는 사용자의 생체 신호를 반영한 감성 컴퓨팅 게임을 개발하였다. 생체 신호 측정을 위해 GSR(Galvanic Skin Response), FSR(Force Sensing Resistor), 온도 센서(Infrared Thermometer)를 장착한 마우스를 제작하였다. 해당 마우스를 통해 게임을 하는 사용자의 생체 신호를 비침투적으로 측정한다. 측정된 데이터는 실시간으로 처리되어 사용자의 긴장도를 3단계로 구분하며 구분된 긴장도는 반영되어 NPC(Non-Player Character)의 정서 반응과 스토리 분기의 변화를 가능하게 한다. NPC의 반응과 스토리 분기의 제작을 위해 Live 2d, Inkle Script를 사용하였다. 본 연구를 통해 사용자의 생체 신호를 이용한 감성 컴퓨팅 게임 제작에 하나의 방법론을 제시한다.
본 논문은 인식한 사용자의 감성에 따라 콘텐츠의 시청각적 요소를 변화시키는 감성 반응형 콘텐츠 플레이어 플랫폼에 관해 기술한다. 본 플랫폼은 사용자의 생체 신호 또는 능동적 참여를 통해 감성을 쾌, 불쾌, 각성, 이완 등의 상태로 분류하고, 그에 따라 조명, 배색, 사운드 등과 같은 시청각적 자극을 실시간으로 재구성하여 감성을 가속, 유지, 경감시킬 수 있다. 본 플랫폼은 감성 콘텐츠의 개발 및 활용에 사용될 수 있으며, 다양한 멀티미디어 요소들이 감성에 미치는 영향을 체계적으로 분석하는데 적용 가능하다. 본문에서는 개발한 플랫폼의 시스템 구조와 각 모듈의 구현 내용 및 플랫폼 기반 감성 콘텐츠에 대해서 설명한다.
The vibrational response of the two bones in a Volleyball player's arm under ball impact is conducted. The two bones in hand, Ulna and Radius, are modeled as two cylindrical shells. The formulations associated with the shells' vibration are obtained using the energy method. Then, the results are extracted with the aid of the two-dimensional form of DQM in conjunction with Runge-Kutta. The results are validated by means of a published paper. Lastly, the role of parameters in determining vibrational frequency as well as deflection is explored through parametric studies. It was shown that the impactor speed and the time of the impact could be essential factors in determining the vibration behavior of the bones. This work can be used in the further investigation of the behavior of bones and physiological structures.
Iim, Won-Gyu;Lee, Byeong Cheol;Kim, Soo Kyun;An, Syoungog
한국컴퓨터정보학회논문지
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제24권8호
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pp.45-50
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2019
Oculus Rift is the most universal VR (virtual Reality) headset for gamers and FPS (First Person Shooting) is the most suitable game genre to play with VR. Using VR can increase the player's sense of reality and make them feel as though they are in direct contact with the enemy while battling. The suggested VR game is a first person game where the player must defend a specific target against the surging enemy all within the time limit. Many objects will need to be used in this method. Object pooling will be used in order to manage all the numerous objects. When an object is repeatedly created and deleted it typically overwhelms the memory. To resolve this issue the game initially summons the object at the beginning of the scene and afterwards only uses the object when needed, lessening the burden on the memory. A ranking system is implemented to keep the game records in order to stimulate a competitive spirit between the players, and the game has received positive response during test play among college students in their 20s.
본 논문은 소셜 네트워크 게임(SNG) 플레이어의 플레이 행동 중 사회적 행동을 기준으로, SNG 플레이어의 성격유형별 플레이 행동 결과에 따른 유희성 수준 반응을 비교 분석하였다. 이를 위해 게임 플레이 공간에 따라 SNG 플레이 행동을 사회적 연결성 행동과 비사회적 연결성 행동으로 분류하고, 성격유형 5가지 기준에서 각 성격유형별 SNG 플레이어의 행동과 유희성의 관계를 실증적 실험을 통해 확인하였다. 결과는 SNG 플레이어의 행동에 대한 유희성이 성격유형별로 뚜렷한 특징을 보이며, 사회적 행동에 대해서 성격유형 간 유의미한 차이가 있음을 보여준다. 이는 SNG 플레이 설계 시 플레이어의 성격유형을 고려하여 SNG의 주된 재미의 목적인 사회적 연결성에 대한 플레이 비중을 결정하는 자료로써 활용 가능할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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