This study examines the father involvement during the infancy period. In order to explore the influence of the father's characteristics, the infant's characteristics and the contextual sources of stress and support on reports of father-infant interaction and paternal responsibility 500 fathers are studied. Results show that fathers in this sample are not regularly involved in the caretaking and the play tasks. The caretaking tasks are most significantly associated with fathers' emotional reaction while indirectly with the first baby, the difficult baby, and the marital satisfaction. The play tasks differ somewhat by their work hours and the marital satisfaction.
The purpose of this study was to compare the kinds of plays and the meanings of words in play songs among children of Han heritage. A total of three data sets were used. Data for two of the data sets were obtained from only South Korean children in 1990 and 2005, respectively, while the other data set contained responses from South Korean, Chinese Korean, and North Korean children collected in 1999. The three societies of Han heritage differed in the level of economic and industrial development and ideological orientation, and each society tended to socialize and educate their children in different ways. The kind of plays and the lyrics of the play songs were different in each stage by the level of economic and industrial development, and ideological orientation. In each society, a dominant play changed periodically. For instance, physical play decreased while television, video, and internet game plays increased. The increase in internet game play was related to the level of industrial development. Although three groups shared some common play songs prior to 1945, they have developed their own play songs after 1945 according to their respective social ideological characteristics. Notwithstanding these differences in play songs, common themes, materials, rhythms, and the Korean emotionality exist across all groups.
It has been a year since the $Pok{\acute{e}}monGo$ has been released. Over the past year, the $Pok{\acute{e}}monGo$ have become a social phenomenon. This study analyzes the dual characteristics play of the original $Pok{\acute{e}}mon$ game. The Pocket Monster game, which has both casual and hardcore capabilities, has a broader player base and enjoys popularity for 20 years, satisfying the requirement of easy and convenient access, which is an advantage of casual games. In addition, the rating battle system of $Pok{\acute{e}}mon$ game turns casual play into hardcore play. In this paper, we analyze the dual play characteristics of longevity games such as Pocket Monsters, and propose strategies and directions for game development that can survive long term in the competitive game market.
Unlike the value-oriented tendency of the older generation, the MZ generation, which is emerging as a new consumer, values individual happiness and satisfaction by recognizing consumption as a kind of play, and clearly reveals its playful characteristics compared to other generations. Therefore, this study identified users' needs for interaction elements that can give a playful stimulus to the music player UI, a key function of the music streaming app, one of the universal play activities of the MZ generation. Through previous studies, the concept and characteristics of microinteraction and gamification that can be used as play elements and the relationship between play and art as well as playful characteristics of the MZ generation were summarized. In addition, the current status was identified through case analysis of the existing music app's music player UI and user interviews were conducted through contextual inquiry methods. Afterwards, I was able to identify the positive need to apply playful elements to the music player UI through analysis of user behavior patterns, and based on this, I discovered the possibility of providing an immersive music listening experience through playful interaction.
This study examines the social meaning of the CosPlay, the growth potential of CosPlay culture and its effect on the related industry through the perspectives and language of the youths who enjoy CosPlay, based on the ethnographic research. Also, this study presents a comparative description of Korea and Japan CosPlay culture by the ethnographic methodology whose purpose is to define relationship of cause and effect with phenomenon. For further step, this study plans to emphasize the need to link culture, clothes and related industry in order to create a cultural environment where diversity co-exists. CosPlay is the mania culture of Japan that emulated the Halloween party of the West and that developed the party into a unique form. In Korea, this practice was accepted for the first time among a handful of youths, starting from the 1990s, after which, it was introduced to the masses while holding CosPlay related events. While CosPlay is succeeded as an industry in Japan, CosPlay in Korea is considered childish play due to the Korean culture of considering cartoon as a childish and low class genre which is enjoyed by youths. CosPlay in Korea faces the following changes: aging of the members who comprised the CosPlay culture at the initial stage; population increase, centered on middle and high school students; interest of the government and the businesses that wish to produce economic wealth by organizing CosPlay events into events for youths; and changes in the environment that comprised the surrounding of the CosPlay culture. CosPlay is an honest play that demonstrates one's effort on the stage through performance. Moreover, most of the middle and high school students who comprise the CosPlay culture demonstrate similar characteristics as mania type of people when it came to the reason that they enjoy CosPlay. However, they did not consider CosPlay culture as an important aspect of their lives. Instead, most of them said that they participate to relieve stress. Thus, they have the potential to move onto another form of youth culture that may appear more attractive to them. To them, it is not the CosPlay culture that is important, but the fact that CosPlay provides a forum where they can freely engage in play.
Objective: This study aimed to examine the predictors of indoor play behaviors using cluster analyses. Methods: Data from 963 children (age 4 years) who participated in the $5^{th}$ phase of the Panel Study of Korean Children, their parents, and their teachers were analyzed using K-means clustering analyses, F-tests and multinomial logistic regression analyses. Results: The clustering analyses revealed three distinctive profiles: positive-theme oriented, general-exploratory/manipulative, and negative-exploratory/manipulative groups. Child characteristics, including cognition, language, and social level, and teachers' age were significantly associated with the groups in a different way; the clusters were partially different in the gender and creativity of children, interaction level of teachers' interaction, classroom environment, and program types that children attended. Conclusion: Findings revealed three clusters of play behaviors and highlighted the importance of the ecological variables that determined the clusters.
Journal of Fisheries and Marine Sciences Education
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v.29
no.1
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pp.242-256
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2017
The purpose of this study was to describe and understand the characteristics of morphological, contextual as relational aggression among 4-year old children during free play periods. The ethnographic methods included participants observation of children's play interaction behaviors, field notes, video taping and analysis of transcribed date. The results are as exclusion occurred by group power taking the relational attribute, including direct language, while the other would not be revealed easily other than being in line with real relation. Also as follows; proactive relational aggression was more frequently observed in girls, and their major strategies employed against someone they disliked were ignoring them, distorting play-rules, and so on. Major strategies of reactive relational aggression in girls were largely manipulative in nature, for example, 'threatrning their friend' and 'withdrawal of friendship'.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.45
no.1
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pp.73-93
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2021
This study typifies fashion mobile plays in a digital environment and explores the experiential value created by them through a case study of a fashion brand mobile app. For the case analysis, mobile plays were divided into four types: intrinsic motivation/active participation, intrinsic motivation/passive participation, external motivation/active participation, and external motivation/passive participation, depending on the mobile players motivation and level of participation. Among the global fashion brand mobile apps released from 2009 to 2019, 16 cases suitable for the analytical framework were used for final analyses. The main results are as follows. First, mobile play value include characteristics such as networkability, immersion, hyper-spatiality, and super-temporality in addition to the attributes of a traditional play such as spontaneity, uncertainty, regularity, and playfulness. Second, the four types of mobile play provide participants with an experiential value such as creative value, emotional value, social value, and exploitative value. This study has academic implications in terms of introducing a new framework that can typify mobile plays and suggest practical implications for what experiential value fashion companies can give consumers through mobile app marketing.
Objective: The purpose of this study was to explore the pathway from mothers' overprotective parenting to their child's peer play interactions mediated by internalizing problems, that is, social immaturity and withdrawal. Methods: Surveys were conducted on mothers and teachers of 341 children aged three to five. SPSS 22.0 was used to analyze the data using descriptive statistics. Structural modeling analysis was also implemented to test theoretical model using AMOS 21.0. Results: Maternal overprotective parenting, which increased social immaturity of their child, indirectly reduced the child's positive interactions with peers during play. Mothers' overprotection led to a higher level of withdrawal of their child while the effect of children's withdrawal on their peer play interaction was not significant. Because overactive parenting of mothers had no direct effect on peer play interaction, the complete mediation model representing a path from maternal overprotection to children's peer play interaction via their internalizing problems was partially supported. Conclusion/Implications: This study shows that overprotective mothers hinder their child to experience confident and mature manners, and eventually lead their child to be socially unskillful and incompetent. It was suggested to explore more individual characteristics of mothers and children to help overprotective mothers to take a step back.
In this paper we conducted research about the speaker's acoustic characteristics by the condition of the duct. It is expanding the bass ton play frequency as interfere two frequencies each other which originate from the speaker's back and front side using duct as attach the duct of round shaped or square at the encloser. This is not making of bass ton range using interference,. The structure of the duct which using the experiment is round shape. And we confirmed that can expand the limit of bass ton play as compare the actual experimental wave that after simulation of play frequency range as lenth change
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[게시일 2004년 10월 1일]
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