대학의 게임제작교육은 게임교육 과정의 완성단계이며 게임 산업의 미래를 결정하기 때문에 매우 중요하다. 그러므로 다양한 제작 경험과 창작학습을 수행하기 위해서 현재 게임 산업의 진행 방향과 정보통신의 나아갈 방향을 미리 예단하여 게임제작에 필요한 정보를 습득 재가공하는 것이 필요하다. 본 연구는 게임 그래픽 디자이너 지망생을 위한 게임엔진 교육의 효율적 방안에 초점을 맞추었다. 이들을 대상으로 게임 엔진 기반의 제작 수업을 진행하여 실무 중심의 게임 제작 능력을 가능하게 하는 방법론을 제시하는 것이다. 게임제작 수업 시간에 그래픽 지향의 학생이 가상의 게임을 기획하고 결과물을 그래픽 작업만으로 제한하는 것이 아니라 그래픽 데이터를 검증하고 보완점을 찾아 완성도 높은 기획과 그래픽 능력을 갖추는 것을 말한다. 그러나 게임 프로그래머의 도움 없이는 불가능한 작업이기에 게임 엔진 교육의 중요성이 대두된다. 연구 내용에는 국내 게임 교육기관의 애로사항을 파악하고 그래픽 디자이너 중심의 편한 환경을 제공하는 게임엔진인 유니티3D(Unity3D)와 프로그래머 중심의 토크(Torque) 엔진을 기반으로 게임엔진을 활용한 제작 사례를 제시한다. 또한 본 연구의 목적과 학습 효율을 알아보기 위해 제작 이후 설문방식을 통해 게임 엔진의 활용이 게임 그래픽 교육에 효율성이 있는지 알아본다. 이를 통해 게임프로그래밍 비전공자들의 경우 기획서 작성에만 머물고 실제의 게임제작 구현이 불가능했던 수업을 개선할 수 있을 것으로 기대한다.
Purpose: The purpose of this study was to develop a lesson plan related to a simulation for nursing students by understanding what relationship learning satisfaction, self-efficacy and learning attitude have after applying simulation-based education on emergency nursing care. Methods: Simulation practice, seminar, class and group self-study about a patient having a myocardial infarction were applied to nursing students for 5 weeks. After applying the simulation-based education on emergency nursing care, students rated their learning attitude, learning satisfaction and a sense of self-efficacy with a self-administered questionnaire and academic achievement was divided into written and performance evaluation. SPSS/WIN 17.0 was used for descriptive analysis, independent t-test, one-way ANOVA and pearson correlation were also used. Results: In this study, the performance evaluation score was related to learning attitude (r=.210, p=.018).Learning satisfaction (r=.220, p=.013)and written evaluation score was related to learning attitude (r=.211, p=.017) and learning satisfaction (r=.190, p=.032). Conclusion: In this study, simulation-based learning was a useful method for practical ability and this is good to acquire both of knowledge and technique. Not only evaluation of theoretical knowledge but performance ability related to practice has to be done by developing lessons with various methods and content. In addition, a standard evaluation method needs to be developed.
본 연구는 P 대학교의 일반대학원 교육학과의 현황과 문제점을 분석하여 일반대학원으로서의 교육학과의 발전방안을 탐색하는 것이다. 이를 위해 P 대학의 일반대학원 교육학과 수업에서 석박사 재학생들의 토의토론을 중심으로 일반대학원 교육학과의 발전 방향에 대한 선행연구와 P 대학의 일반대학원 교육학과의 운영 현황과 특이점 등을 종합적으로 분석하여 해당 대학 교육학과의 발전방안을 모색하였다. 연구 결과는 첫째, 구성원들의 비전 공유를 위해 일반대학원으로서의 교육학과의 목표와 정체성을 재정립할 필요가 있다. 둘째, 융·복합적 교육 문제해결에 적합하도록 학사 구조와 석·박사과정의 운영 체제의 변화를 고려할 필요가 있다. 셋째, 실제적 연구와 실천을 위하여 공동 연구와 공동 지도 및 프로젝트 내실화를 도모할 필요가 있다. 넷째, 구성원 간 개방적 네트워크와 국제화 및 실효성 높은 교육을 위한 대학원의 인적 및 물적 환경을 구축할 필요가 있다. 본 연구에서 도출한 발전방안들은 개별적으로 수행될 수 있는 것이 아니며, 교육학과의 체제 및 지원에 영향을 미치는 다양한 요소들 유기적인 관계를 고려하여 접근할 필요가 있다. 또한 일반대학원으로서의 교육학과의 발전을 위해서는 개별 구성원 또는 공동체적 차원에서 지속적인 노력을 이어가야 할 것이다.
본 연구는 고등학생을 대상으로 J 대학교에서 실시한 STEAM 교육 과학캠프 프로그램 개발과 적용 사례를 소개하고, STEAM 프로그램을 개발할 때 어떤 논리와 관점, 절차적 과정으로 수업을 설계하고 실행하여야 할 것인가를 제시하는 것이다. 수업에 참여하는 예비과학교사들이 STEAM 교육모형과 개발 절차에 따라 수업자료를 개발하였고, 개발된 자료는 교육 전문가 집단에 의한 평가와 실제 수업을 통해 수정 보완하였다. 2012년 여름방학을 이용하여 '융합과학(STEAM) 실험 캠프'라는 주제로 전주시의 과학중점학교 2학년 학생 45명과 전북 지역 13개 고등학교 1~2학년 61명의 학생을 대상으로 개발 프로그램을 적용하였다. 수업 후 프로그램 내용과 활동에 대한 학습자 만족도는 평균 4.02로 나타났고, 수업을 진행한 예비교사들의 프로그램과 교수-학습에 대한 만족도는 4.28 이었다. 따라서 본 연구의 STEAM 교육 프로그램 사례는 과학 중심 STEAM 수업을 계획하여 실행하고자 하는 교사들에게 실질적인 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 대학의 말하기 교육 유형인 발표와 토론 수업을 중심으로 동료 및 자기 평가와 피드백을 통해 말하기 능력 함양을 위한 교육 방안을 탐색해보고, 그 효과를 확인하는데 목적이 있다. 연구대상 및 내용은 H대학교의 교양 필수인 <독서와 소통> 수업을 수강한 1학년 학생들로 '읽기, 말하기, 쓰기'의 통합 활동 중 말하기 활동과 그 효과에 한정하여 제시한 것이다. 말하기 교육에서 동료 및 자기 평가와 피드백은 학생들 간에 상호 공감대를 형성하고 협력 하에 말하기에 필요한 역량 함양과 자기 발견 및 소통을 통한 주도적인 학습이 가능하게 한다. 연구결과, 다양한 말하기 실습을 통해 말하기 태도 및 심리적 측면에 긍정적인 효과가 있었으며, 평가와 피드백 활동이 학생들에게 유의미한 학습 효과를 가져다 줬음을 확인할 수 있었다. 대학생의 의사소통 능력의 중요성이 강조되는 만큼 현실적이며 유용한 말하기 교육 및 지도 방안들이 지속적으로 연구 및 개발되어야 한다고 본다.
창조도시 담론이 서구 자본주의 국가를 중심으로 진행된 세계화 혹은 탈산업화 사회 속에서 도시 발전 혹은 재생을 위한 정책수단으로 활용됨에 따라 다양한 논의가 진행되고 있다. 현실적으로 세계의 많은 국가의 도시들이 창조도시에 관한 충분한 검토를 결여한 채 도시 발전 혹은 재생 정책으로 채택하여 실천하고 있다. 본 연구는 창조도시, 특히 창조산업과 창조계급에 관한 문헌을 비판적으로 검토한 뒤 새로운 틀로 생성의 로컬리티를 제시하고자 한다. 이 틀은 창조성 혹은 창조도시와 관련된 문화 예술, 창조 행위자, 장소에 토대를 두고 있으며, 기존의 창조도시 논의를 생성하는 로컬리티 측면에서 새롭게 해석하고 나아가 도시 및 지역이 직면한 현실 문제들을 해결하는 데 도움을 줄 것이다. 생성의 로컬리티로서 창조도시는 세 가지 요소가 지속적으로 상호작용하는 관계 속에서 존재한다. 향후 제시된 틀은 다양한 창조도시 이론의 비판적 검토와 사례 연구를 통해 보완되고 정교화될 필요성이 있다.
본 연구는 NCS 학습모듈을 효과적으로 실무과목 수업에 활용할 수 있도록 계획을 수립하는데 필요한 기초 자료의 제공을 목적으로 하며, 이를 위해 건설 교과 실무과목 수업에 활용되는 NCS(National Competency Standards) 학습모듈, 진로 및 현장실습, 실습환경 등에 대해 충청권(대전광역시 포함) 소재 공립 특성화고등학교 교사 및 학생의 만족도 조사를 실시하였다. 연구문제로는 첫째, NCS 학습모듈을 활용한 실무과목 수업에 대한 교사와 학생의 만족도는 어떠한가, 둘째, NCS 학습모듈을 활용한 실무과목 수업 후 교사의 진로 및 현장실습 지도 측면, 학생의 진로결정 및 현장실습에 대한 만족도는 어느 정도인가, 셋째, 개발된 NCS 학습모듈 및 이를 활용한 실무과목 수업에 대한 만족도에 대해 NCS 관련 교사의 연수횟수(유무) 또는 학생의 현장실습 유무가 영향이 있는가로 설정하여 구명하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 교사와 학생의 만족도를 비교한 결과, 학생은 전반적으로 모든 항목에서 만족하는 편을 보인 반면, 교사는 '내용수준', '흥미', '필요지식', '기술습득(기술수행수준)', '실무능력향상(기술수행수준)', '실험실습장규모', '실험실습장기자재' 항목 등에서 불만족하는 편을 보였다. 개발된 NCS 학습모듈 및 이를 활용한 실무과목 수업에 대한 만족도에 대해 NCS 관련 교사의 연수횟수(유무) 또는 학생의 현장실습 유무가 영향이 있는 것으로 나타났다. 한편, 개발된 NCS 학습모듈이 실무과목 수업에 충분히 활용되기 위해서는 개념정리 및 직무기술 이해에 관한 중간 매개 역할을 해줄 수 있는 교사의 수업자료의 개발 및 구축이 요구되며, NCS 학습모듈의 개발인력 구성에서 교육훈련전문가의 수를 늘려 교육현장의 요구를 적극적으로 반영할 필요가 있다.
This survey is made to offer the fundamental data for the establishment of practical environmental education plan based on understanding of the change of the environmental awareness of elementary school students under the longitudinal-sectional research design. In this research, the questionnaire made by Kim Jong-ki in 1988 and by Kim Hak-Bong in 1993, is amended and filled up, which is used to the 624 numbers of fifth and sixth grade students lived in Seoul, Pyungtaek and Yangjugu. This research ares are devided into 5 ares which are the environmental general, environmental pollution, living environment, environmental education and consciouness of environmental crisis to humen beings. First, it is grasped general tendency and then is compared and analyzed the level of awareness by residence, sex, grade. stsdard of living parental academic, the background variation of parental job with the status in 1988 and 1933. The results are as follows: 1) The rate of interest for environmental pollution and population is reduced but the rate of interest for animal protection is increased. 2) In spite of reinforcement of environmental education In school, the numbers of the students who became to know some information about that from the class are diminished. 3) Even if the children are aware of sewage seriousely, the numbers of the students who answer it is caused by domestic sewage are a few. 4) On the environmental education area, the various materials of the are not utilized well in a class. 5) On the environmental crisis to the human beings the rate is much increased in 1993 ttan that of 1988 environmental contamination is the important cause of the human beings' crises but now the rate is reduced again. In other variables except the environmental contamination, it is increased the that of 1993 on the war, on population it is showed a tendency of reduction. The results of this study are as follows : 1) It is supposed that the education should be done only not for the knowledge of environmental education but for the practice of that - animal breeding, field experience of the ecological destruction places. 2) The various environmental education materials such as TV, VTR are demanded to give the students proper information about that and to educate sufficently. 3) The course of fields exploration for environmental education should be prepared under cooperation of the authorities concerned. 4) It has to be groped for an epoch-making teaching method and the training and the practice of teachers in order to reform environmental pollution.
방사선학의 교육은 실습이 많은 비중을 차지하며 비대면 온라인 교육으로 진행되기 어려운 실정이다. 본 연구에서는 실습교육을 대체할 수 있는 메타버스 플랫폼을 활용하여 비대면 수업으로 접하기 어려운 실습실을 가상 세계로 구현 후 실습수업 이후 학습자들의 만족도 및 메타버스 플랫폼 수업의 실용성과 교육과정의 미래 지향성을 알아보고자 하였다. 메타버스 플랫폼인 제페토(빌드잇)와 ZEP(젭) 을 활용하여 S대 방사선학과 실습실을 가상 세계로 구현하여 학생들의 수업에 활용하였다. 총 50명의 학생이 각각 사전, 사후 조사로 나누어 총 2회 설문조사를 실시하였고, 모든 문항은 리커트 5점 척도가 사용되었다. 연구결과 메타버스 가상공간 이용하지 않은 교육은 2.32로 만족도가 낮은 반면 가상공간 활용을 통한 교육은 4.16으로 매우 높게 나왔다. 분석 결과, 새로운 교육 시스템의 만족도와 메타버스 플랫폼 수업의 실용성은 매우 높으며 추후 앱설명 등 추가 교육 진행 시 더욱 효과적인 교육 플랫폼이 될 것으로 사료된다.
시간에 따라 변화하는 네트워크 상황을 반영하는 통행배분 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 연구의 배경에는 통행배분 모델이 도로망 계획이라고 하는 하드웨어 분야의 계획에만 그치지 않고 교통관리나 제어라고 하는 소프트웨어 분야의 계획에도 활용하고자 하는 사회적 필요성의 증가 때문이다. 또한, 통행배분 모형의 이론과 현실 사이의 괴리를 줄이고자 하는 차원에서 연구되고 있는 모형으로 다중계층 통행배분 모형이 있다. 이 모형은 다중 운전자 계층과 다차종 계층으로 구분되며 이중에서 동적모형과 결합될 수 있는 보다 현실성 있는 분야는 다차종 분야이다. 이러한 배경에서 본 연구의 목적은 이 두 분야를 결합한 다차종 동적 통행배분 모형을 구축하고자 한다. 이것은 동적 이용자 균형 배분 모형이 현재 이슈화 되고 있는 첨단교통체계(ITS)의 이론적 지주가 되고 있으며 따라서 이러한 동적모형을 다중계층 모형과 결합시킴으로써 보다 현실성 있는 동적 모형이 구축될 수 있을 것으로 기대되기 때문이다. 그렇지만 다수의 차종을 고려하게 되는 경우 기존의 동적 배분 모형의 구축을 위하여 필요한 FIFO가 위반된다. 이것은 FIFO 제약 조건하에 구축되는 기존의 동적 배분 모델링 방법으로는 다차종 동적모형의 구축이 불가능함을 의미한다. 따라서 본 연구에서는 FIFO 제약조건을 완화 시킬 수 있는 동적 네트워크의 모형을 구축하였으며 동시에 기존의 네트워크 부화 기법의 하나인 시뮬래이션 기법을 수정하여 본 연구의 모형에 적용될 수 있도록 고안하였다. 또한 해법(알고리즘) 분야오 기존의 최단경로 산정 알고리즘을 수정한 시간종속적인 최단경로 알고리즘과, 기존의 MSA를 수정한 알고리즘도 구축하였다. 이렇게 구축된 모형과 알고리즘을 격자형 격자형 네트워크에 적용하여 동적이용자 균형해를 산정하여 구축된 알고리즘의 수렴성을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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