• 제목/요약/키워드: personification

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의인화 기법으로 소구하는 디자인에 관한 연구 (A Study on the Designing by the Personification Technique)

  • 이세정
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제42호
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    • pp.133-144
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    • 2020
  • 의인화는 커뮤니케이션 디자인 영역에서 흔히 사용되는 소구 방법 중 하나로 인간이 접하는 거의 모든 시각이미지는 이러한 의인화 현상에 노출되어 있고 우리는 의식적으로 또는 무의식적으로 의인화 현상을 활용하거나 활용 당하고 있는 현실이다. 또한 의인화 현상은 특정 학문분야가 아닌 거의 모든 문화·예술 전반에 걸쳐 적용 사례를 찾아볼 수 있다. 따라서 본 논문에서는 문화·예술 전반에서 관찰되는 의인화 기반의 사례와 선행연구의 결과를 토대로 의인화를 관계 형성구도를 중심으로 재정의 하였다. 또한 의인화 기법에 대한 선행연구에서 도출된 의인화 유형 및 제스처 목록을 기준으로 의인화 형태를 관계형성의 주체에 따라 의인화와 역 의인화, 두 부류로 규정하고 각각의 다른 물리적인 형질을 기준으로 화훼 및 공간장식을 포함한 디자인 영역에 걸쳐 소구되는 의인화 기법의 적용사례를 통해 효과적인 의인화 적용 체계를 정의 하였다. 의인화 관계형성 구도와 의인화 적용 체계의 정의를 통해 다양한 매체에서 효과적인 수용자 만족도를 이끌어 낼 수 있는 의인화 기법의 틀을 제공하였다. 또한 매체가 가진 본질의 개념적 형질의 특성을 제스처 목록과 의인화 유형분류에 동기화하는 의인화 적용체계를 통해 강력하고 효과적인 의인화 기법으로 향유자와 소통할 수 있는 장치가 마련될 수 있음을 확인하였다.

카툰에서의 의인화 캐릭터 연구 (A Study of Personified Character in Cartoon)

  • 최해솔;윤기헌
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.141-148
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    • 2015
  • 본 연구는 수많은 콘텐츠가 생산 소비되는 현대사회에서 카툰 본연이 갖고 있는 역할적인 부분을 잃지않고 경쟁력 있는 콘텐츠로 자리매김하기 위해서는 캐릭터의 개발이 필수요소라는 가설에서 시작되었다. 하지만 카툰에서는 캐릭터를 적극적으로 활용한 작품이나 기획이 활발하게 이루어지고 있지 않다. 카툰 캐릭터 개발 연구를 위한 기초연구로서 의인화 의인법에 대해 살펴보고, 의인화가 대표적으로 사용되는 콘텐츠인 우화에서의 캐릭터와 카툰에 등장하는 의인화된 캐릭터의 특징을 비교했다. 우화와 카툰에 등장하는 의인화된 캐릭터는 다음과 같은 특징을 지닌다. 인물이 아닌 또 다른 인격체로서 등장하며, 풍자의 대상을 직설적이지 않고 우회적인 방법으로 순화하여 표현하게 한다. 또한 특수한 상징의미를 풍자하는 대상에게 투영하는 효과를 가진다. 다의적인 해석을 가능하게 하고, 묘사의 축소와 내용을 신속하게 이해하는데 도움을 준다. 그리고 의인화라는 아이러니와 환상적인 요소는 흥미와 웃음을 유발하는 역할을 한다.

소비자-브랜드 관계형성에 있어 브랜드의인화의 역할 (The Role of Brand Personification in Building Consumer-Brand Relationship)

  • 김문태
    • 경영과정보연구
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    • 제33권4호
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    • pp.77-97
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    • 2014
  • 본 연구는 소비자-브랜드 관계와 제품관계 형성에 있어 의인화의 역할에 대해 검토 하였다. 실제 Blackston(1993)이 제안한 '사람-사람'의 파트너 관계로 설명하기 위해서는 우선적으로 브랜드 자체를 무생물적 대상(inanimate object)이 아닌 파트너로서 정의해야 한다. 이를 위해서는 브랜드의 의인화가 먼저 이루어져야 한다는 점에서 과연 소비자가 과연 브랜드를 관계를 맺을 수 있는 대상으로 여기는지에 대한 검증이 필요하다는 것이다. 연구결과, 브랜드 의인화는 브랜드 관계 형성에 상대적으로 중요한 역할을 하지 못하는 것으로 나타났다. 브랜드 체험에 비해 그 역할의 중요도가 훨씬 낮았다. 과거연구에서는 브랜드 의인화, 브랜드 개성, 브랜드 동일시 등등이 브랜드 관계의 중요한 선행변수였지만 이러한 브랜드 의인화의 측정항목은 실제 인간의 여러 가지 특성을 나타내는 것이었지 한 사람의 인간을 나타낸 것은 아니었다. 결국, 부분적 인간의 특성을 브랜드가 가지게 되는 것은 사실이지만 한 사람의 인간으로 브랜드를 생각하는 것의 빈도는 그렇게 높지 않을 수 있다. 둘째, 브랜드 관계와 제품관계의 차이점에 대해 논의하였는데 실제 많은 소비자들이 브랜드에 상관없는 내가 오래 운행하여 정든 차, 나와 친구 같은 핸드폰 단말기를 의인화하는 것을 보여주었기에 이에 대한 개념구분의 필요성이 있다고 생각되었다. 그리하여 브랜드 관계로 해석한 집단들과 제품관계로 해석한 집단들 간의 브랜드 관계형성에 관한 모형의 차이를 통해 좀 더 심층적인 브랜드 관계전략을 제시하고자 하였다. 검증결과 본 연구의 조사결과, 브랜드를 의인화한 소비자는 10%도 되지 않았으며 그 역할도 대부분은 친구 등에 국한되었으며 내가 가진 제품을 많이 의인화하는 것으로 나타났다. 이러한 점에서 브랜드관계에서 특정한 브랜드에 대한 애착과 내가 쓰고 있는 제품(브랜드 명에 상관없이)에 대한 애착은 구분되어 다루어진다면 좀 더 차별화된 마케팅전략을 수립하는데 도움이 될 수 있다고 생각된다.

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단편 애니메이션 "The Employment 고용" 에서 관찰되는 역의인화 캐릭터에 관한 연구 (Reserch on Adverse Anthropomorphic Characters that Observed in Short Animation "The Employment")

  • 이세정;박영원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.58-66
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    • 2014
  • 의인화는 시각커뮤니케이션 비롯한 여러 문화콘텐츠에 사용되는 매우 흔한 표현기법 중 하나이며 특히 아동용 콘텐츠는 거의 대부분 의인화 기법에 의존하고 있다. 또한 의인화는 시 문학을 비롯한 다른 여러 문화예술 분야에서도 다양한 사례를 살펴볼 수 있다. 함축된 언어로 이미지와 내용을 전달하는 시의 의인화와 역의인화 사례를 분석해보면 의인화 요소 가운데 인간과 인간이 아닌 것 사이에 대등한 작용과 역작용이 가능한 것을 확인 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 의인화에 대한 개념과 요소를 재정립하고 이를 토대로 역의인화에 대한 개념을 정의하고 그 사례에 대해 분석하였다. 또한 역의인화 기법으로 소통하는 여러 양질의 사례 가운데 단편 애니메이션 "TheEmployment고용"의 캐릭터 분석은 향후 시각문화콘텐츠 분야의 역의인화 기법에 대한 학문적 자료로 활용 될 수 있다.

수사학적 비유에 기반한 영상 콘텐츠의 스토리텔링 전략 (Storytelling Strategy of Visual-Image Contents base on Rhetoric Metaphors)

  • 김경수;김희숙
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.481-491
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    • 2013
  • 본 논문에서는 영상 콘텐츠 개발에서 원천 기술로 활용되고 있는 스토리텔링 전략에 대해서 제안하고자 한다. 제안된 스토리텔링 구성 방식은 기획, 제작, 편집의 3 단계로 수행된다. 그리고 스토리텔링 전략 방식은 수사학적 비유에 기반하고 있으며 이미지 은유법, 이미지 의인법, 이미지 직유법의 세 가지 형태의 수사학적 비유로 분류된다. 연구를 위해 은유법, 의인법, 직유법을 활용한 영상 각각 1점씩 총 3점을 제작 연구하였다. 연구 결과 영상 콘텐츠는 수사학적 표현으로 영상 콘텐츠의 커뮤니케이션 활동을 위한 시각언어로서 효과를 높일 수 있는 합리적인 방법이 될 수 있었다. 이러한 결과는 다양한 비유법에 의한 영상 콘텐츠의 표현 가능성을 인식시키는데 기여할 것으로 본다. 최근 창의적인 영상 콘텐츠의 표현에 대한 관심은 증가하고 있으나 영상 콘텐츠의 창의적 발상을 위한 이론적 연구가 빈약한 실정이다. 그러므로 본 논문은 향후 창의적 영상 콘텐츠의 표현을 위한 기초 자료로서의 활용과 영상콘텐츠 연구와 지도를 위한 기초적 이론으로 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

소비자-브랜드관계이론의 적용가능성에 대한 연구 (A Study on the Applicability of Consumer-Brand Relationship Theory)

  • 김문태
    • 경영과정보연구
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    • 제29권1호
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    • pp.97-115
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    • 2010
  • 사람과 브랜드가 관계를 가질 수 있다는 개념은 '브랜드 관계' 또는 '소비자-브랜드 관계'라는 개념으로 논의되어 왔다. 브랜드 관계의 질이 높으면 해당 기업은 마케팅 비용을 줄일 수 있고, 소비자 보유율을 높일 수 있으며 브랜드 자산을 높임으로써 결과적으로 더 높은 수익을 가져올 수 있다는 점에서 상당히 중요한 연구주제로 다루어져 왔다. 그러나, 이제까지의 연구들은 브랜드관계이론의 적용가능성을 제대로 논의하지 못하고 연구자의 관점에서 소비자와 브랜드 간의 관계사고는 당연시 되는 경향이 있었다. 이러한 점에서 본 논문은 브랜드 의인화의 타당성 및 본 논문은 구체적인 브랜드 유형별 관계전략에 대해 논의하고자 하였는데 그 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 많은 기업들이 그들의 브랜드에 의인화 마케팅전략을 시도하지만 실제, 소비자들은 브랜드를 그렇게 많이 의인화하지 않을 수 있다. 둘째, 의인화의 가능성은 소비자와 브랜드간의 상호작용성이 높고 즐거움을 많이 주는 제품군일수록 더욱 높았으나 브랜드 관계에는 이러한 점이 영향을 미치지 못하였다. 마지막으로 본 논문은 소비자의 브랜드 의인화정도가 높다는 것이 브랜드 관계를 높이는 중요한 요인은 아니었다는 것을 제시하였다.

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공공서비스 로봇의 의인화에 관한 사용자 선호 (User Preference for the Personification of Public Service Robot)

  • 김반석;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.361-366
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    • 2020
  • 본 연구는 사람들의 선호를 조사하여 공공서비스 로봇에 의인화가 어떻게 적용돼야 할지 알아보는 연구이다. 공공장소에서 서비스를 제공하는 공공서비스 로봇이 도입되고 있으며 이는 앞으로도 증가할 전망이다. 적절하게 의인화된 로봇은 사용자 경험을 증진하는 효과가 있지만 지나치게 인간과 흡사한 로봇은 불쾌감을 느끼게 한다. 이에 따라 공공서비스 로봇에 요구되는 의인화 적용 기준을 마련하는 것이 필요하다. 이를 위해 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하였다. 분석 결과 사람들은 로봇에 언어적 상호작용을 선호하며 음성의 적절한 나이는 20~30대이다. 로봇에 생체 신호는 나타나지 않는 것이 바람직하며 개인에 맞춤화된 서비스에 대한 요구가 있다는 것을 알게 되었다. 본 연구를 통해 사용자 경험을 높이는 공공서비스 로봇 디자인에 기여할 것으로 기대한다.

애니메이션 동물캐릭터의 의인화단계 연구 (A Study on The Step of Anthropomorphizing Animal Characters in Animations)

  • 이영숙;김재호
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.1661-1670
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    • 2009
  • 애니메이션에서 등장한 의인화 동물과 인간의 비언어적 커뮤니케이션을 비교분석하여 동물캐릭터와 인간 캐릭터에서 표현되는 제스처의 차이점과 동물이 의인화 되었을 경우 인간과 유사한 정도를 연구하였다. 이를 기반으로 의인화에서 표현될 수 있는 유형을 인간에 가장 유사한 인간형과 동물에 가까운 동물형 그리고 두 가지 특징을 모두 포함한 혼합형 3가지로 분류하였다. 또한 의인화유형을 특징별로 세분화하여 동물캐릭터의 의인화 단계를 7단계로 제안하였다. 본 논문은 캐릭터설계자에게 동물캐릭터의 의인화에 대한 다양한 해석의 시각을 제공한다. 그리고 의인화된 동물캐릭터 설계용 데이터베이스 시스템 구축과 의인화 캐릭터를 활용한 애니메이션 자동화에 기초를 제공할 것으로 기대된다.

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엠마누엘 무니에의 '인격(personne)'의 세 가지 존재론적인 특성 (The three Ontological Characteristics of the Person with Emmanuel Mounier)

  • 이명곤
    • 철학연구
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    • 제137권
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    • pp.249-276
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    • 2016
  • 엠마누엘 무니에의 '인격에 대한 사유'는 인간적인 삶에 있어서 가장 본질적이고도 중요한 문제를 다루고 있는데, 본 연구에서는 그의 사상에서 '인격의 특성'이 무엇인지를 크게 3가지 차원에서 고찰하고 있다. 첫째 인격이란 '진정한 그 자신', 한 개인의 자아를 형성하고 있는 내면적이고 정신적인 존재라는 차원에서 '비-규정적'이고 '환원 불가능한 특성'을 가진 것이며, 인격이 가진 유일성 그 자체로부터, 그리고 자기 세계를 지니고 있는 존재자의 '최고의 완성'이라는 의미에서의 '개별성'을 지닌 것으로 파악하고 있다. 둘째, 이러한 인격의 '개별성'은 인격의 차원에서 소통이 불가능한 '존재론적인 고독'을 지니고 있지만, 또한 자기 세계를 형성하는 제 요소들을 '소통'과 '관계성'을 통해서 취하는 것으로, 본질적으로 '실존적인 열림'을 가지고 끊임없이 '관계성' 중에 있는 '역설적인 것'으로 파악된다. 마지막으로 '인격'은 끊임없이 새로운 자아를 창조하는 '역동적'인 것으로 나타나고 있는데, 이러한 인격의 역동성은 자기 동일성을 보존하고자 함과 동시에 '인류애'에 기초한 '사회의 인격화'를 지향하는 것으로 나타나고 있다. 이러한 그의 사유는 현대사회의 비참에 빛을 줄 수 있는 새로운 '휴머니즘'의 한 유형이 될 수 있다.

Web 2.0시대 가이드 시스템의 변천이 가지는 정보디자인적 의미 -국내 사이버대학을 중심으로- (The Meaning of Guide System in Cyber University in the Era of Web 2.0)

  • 김미정;이혜진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.117-124
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    • 2008
  • 본 연구는 사이버대학 가이드시스템에 대한 정보디자인적 접근을 통하여 사용자들이 학사제도 및 강의정보를 친근하고 쉽게 이용할 수 있도록 하고 이를 통해 대학의 학사과정이 보다 안정적이고 활발하게 운영되도록 하는데 필요한 요소를 논의하고자 한다. 따라서 본 연구에서는 기술과 소비자의 인식변화에 따른 가이드 시스템의 변화를 통하여 인지심리학 및 인간중심 커뮤니케이션 이론에 입각한, 미래 Web 2.0 시대에 적용될 가이드 시스템의 모습을 제시해 보고자 한다.

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