본 연구는 융복합 N스크린 서비스의 사업자의 비즈니스 모델에 따른 유료이용자와 무료이용자 간의 연계이용(multi-device use)과 이용행태 그리고 삶의 만족도를 비교 분석하였고, 이용자의 개인적, 관계적, 집단적 삶의 만족도에 각각 영향을 미치는 요인이 무엇인지 살펴보았다. 그 결과, N스크린 서비스의 유 무료 이용자 간 방송 콘텐츠를 연계이용을 하는 정도의 차이가 통계적으로 유의미하게 나타났다. 또한, 유료이용자가 무료이용자에 비해 개인적 만족도가 높은 것으로 나타났으며, N스크린 서비스의 유 무료이용에 따라, 삶의 만족도에 영향을 미치는 요인이 달리 나타났다. 무료이용자 집단에서는 학력과 동영상과 방송 콘텐츠 소비금액이 삶의 만족도에 영향을 미쳤으며, 유료이용자 집단에서는 방송 콘텐츠 연계이용이 삶의 만족도에 영향을 미쳤다. 본 연구를 통해 국내 N스크린 서비스 시장 상황에 대한 시사점과 산업적 전략을 제시, 이를 고려한 비즈니스 모델을 모색하는데 도움이 될 것이라 판단된다.
ICT 힐링플랫폼은 만성질환 예방을 목적으로 하며 개인의 생체신호 및 생황습관 등의 정보에 기반을 둔 질환 조기 경보를 목표로 한다. 이를 위한 2-step 개방형 시스템(TOS)에는 힐링플랫폼과 개인건강데이터 저장소간의 중계가 설계되었으며 데이터 처리과정을 실시간으로 전송(모니터링)하기 위한 대량 커넥션 기반의 publish/subscribe(pub/sub) 서비스가 고려되었다. 그러나 TOS pub/sub의 초기 설계에서는 커넥션 메시지를 deflate 알고리즘으로 인코딩하기 위해, 커넥션의 유휴(idle) 여부 및 메시지의 종류에 상관없이 동일한 버퍼를 할당한다. 본 논문의 동적 버퍼 할당은 다음과 수행된다. 우선 각 커넥션의 메시지 전송 유형을 큐잉하고, 각 큐는 tf-idf를 통해 특징(feature)추출 연산 후 벡터로 변환하여 k-means 클러스터에 입력하여 군집을 생성한다. 특정 군집으로 분류된 커넥션은 해당 군집의 자원 테이블에 따라 자원을 재할당 한다. 이때 각 군집의 센트로이드(centroid)는 해당 군집을 대표하는 큐잉 패턴을 사전에 선택하여 자원참조 테이블(버퍼 크기별 인코딩 효율)로 도출한다. 제안된 설계는 TOS의 인코딩 버퍼 자원을 네트워크 커넥션에 효율적으로 배분하기 위해, 군집 및 특징 연산을 위한 연산 자원과 네트워크 대역폭 간의 trade-off를 수행함으로써 TOS의 tps(단위 시간당 실시간 데이터 처리 모니터링 연결수)를 높이는데 활용할 수 있다.
Purpose: This study was to identify what experience meant for the wives that attempted IVF-ET(In Vitro Fertilization-Embryo Transfer) program due to the spouse's infertility and provide fundamental materials to improve nursing interventions. Method: Giorgi's phenomenological method was employed, the subjects were five wives who had ever attempted IVF-ET program due to the infertility of their spouses. In-depth interview and observation method were utilized to gather information from April to December 2003. Result: The significant results from analyzing the interviews can be grouped into 34 themes, 8 categories. The essential themes for the experiences of the wives were 'shocked by the unbelievable reality', 'can't give up the connection to the blood', 'Lack of social education on pregnancy, and childbirth', 'self-pity', 'feelings of both families', 'Being afraid of the unexpected result', 'physical and mental agony', 'Positively coping with the reality. Conclusion: The results show that infertility is not a mere personal matter, and infertile people, their families and society should team up with in tackling it. The physical, psychological and social problems triggered by infertility could be ironed out by making both personal and collaborative approaches to that.
정보통신기술이 급변함에 따라 교육에 대한 패러다임도 변화되고 있다. 최근 PDA, 태블릿 PC, 휴대전화 단말기 등의 개별화 정보기기를 통해 언제 어디서나 학습이 가능한 u-러닝이 도입되고 있다. u-러닝에서 개별화 정보기기의 이동성과 개인성 등을 이용한다면 시간과 공간의 제약 없이 학습자 개인의 특성에 적합한 맞춤형 학습을 가능하게 하고, 상황학습과 체험학습에도 효과적이게 될 것이다. 본 연구에서는 PDA의 교수-학습에의 활용 방안과 PDA 활용 교수-학습 기초 모델을 모색하고자 PDA를 직접 수업에 적용하고 그 효과를 알아보았다. 그 결과 PDA를 활용한 수업에 대하여 대부분 만족스럽다는 응답을 얻었으나, 접속의 문제, PDA용 콘텐츠의 부족, 화질의 문제 등이 개선되어야 할 점으로 지적되었다.
전 세계적으로 큰 파장을 일으키고 있는 P2P 비즈니스는 인터넷의 급속한 보급과 더불어 고속 인터넷 접속 서비스가 확산되고, 고성능 PC 보급을 통한 사용자 환경이 강화되면서 가능하게 되었다. P2P란 서버와 클라이언트 개념에서 벗어나 개인 컴퓨터끼리 직접 연결하고 검색함으로써 모든 접속자가 공급자인 동시에 수요자가 되는 형태를 말한다. 최근 P2P는 개인간의 단순한 파일공유 서비스가 아닌 기업 간 전자거래에 응용하는 등 다양한 시스템이 개발되고 있다. 본 연구에서는 기존의 P2P의 기능을 보완한 보다 효율적인 시스템을 제안한다.
디지털 미디어 환경에서는 이용자의 요구가 새로운 서비스와 콘텐츠를 창출할 뿐만 아니라 새로운 미디어 서비스와 콘텐츠가 이용자의 요구를 새롭게 개발해내면서 컨버전스가 진행되고 있다. 소셜 게임 역시 또 다른 컨버전스 현상을 구현하고 있다. <시티빌>과 같은 소셜 게임은 일과 여가, 노동과 놀이, 사적 영역과 공적 영역의 경계가 허물어지는 상황을 드러내고 있으며, 사회적 상호작용과 사회적 자본의 연결이 어떻게 인맥을 구성하고 견고하게 만들어주는지 보여주고 있다. 또한 <시티빌>은 온라인 상에서 이루어지는 의례적인 커뮤니케이션을 보다 흥미롭고 유연하게 만들어줌으로써 온라인 상에서 축적된 인맥 혹은 인적 네트워크가 사회적 자산이 되는 현상을 드러내고 있다.
시간과 돈 효과는 시간이라는 개념이 돈보다 소비자의 제품에 대한 태도 및 의사결정에 긍정적인 역할을 한다는 것을 의미한다. 시간과 돈을 어떻게 사용하는가는 각 개인의 정체성과 밀접한 관계가 있다. 기존 연구에 의하면, 시간은 경험으로 존재하기 때문에 시간은 물질적 제품보다 경험적 제품에 대해 좀 더 긍정적인 소비자 반응을 유발하는 반면, 돈은 소유로 대표되는 물질주의적 가치와 관련되어 있으므로 경험적 제품보다는 물질적 제품에 대해 좀 더 긍정적인 소비자 반응을 유발한다. 본 연구에서는 기존의 제품유형에 스마트폰을 더하여 시간과 돈의 효과가 소비자의 반응에 어떤 영향을 주는지를 알아보고자 하였다. 실험 1에서는 기존에 자신이 사용하였던 제품에 대한 평가를 실시하였다. 연구 결과, 소비자의 만족도에 대해 시간과 돈 활성화 조건과 3 가지 제품유형(패밀리 레스토랑, 스마트폰, 고급브랜드청바지)간의 상호작용이 관찰되었으며, 스마트폰에 있어서는 시간활성화가 돈활성화보다 높은 만족도를 유발하였다. 실험 2에서는 실험1에서 사용된 제품유형에 대한 이미지 광고를 사용하여 시간과 돈 효과를 살펴보았다. 제품에 대한 태도, 만족도, 구매의사, 개인적 관련성 변인 모두에서 시간돈활성화 조건과 제품유형간의 상호작용이 관찰되었으며, 역시 스마트폰에서만 유의미한 활성화조건간 차가 관찰되었다. 아울러 활성화조건의 주효과도 관찰되어 시간활성화 광고가 돈활성화 광고보다 훨씬 효과적인 것으로 나타났다. 연구결과에 대한 이론적, 실용적 함의점이 논의되었다.
웹2.0시대 온라인에서의 소비자 욕구를 통한 이동매체의 발달은 1인 모바일 미디어매체 확장을 가져오고 있는 상황으로 본 연구는 웹2.0 시대의 확장된 컨텐츠 가운데서도, 모바일 매체를 통한 이 러닝 컨텐츠 활용에 따른 소비자의 성향을 조사하였다. 모바일 프로슈머의 소비양상과 모바일 교육컨텐츠 활용의 특징요소를 국내 이러닝(e-leaning) 전문 포털업체 커뮤니티를 중심으로 모바일 1인 미디어에 대한 사용자 요구사항을 분석하였다. 모바일 이 러닝 기술적 발전의 방향은 이동통신사업자의 망 개방과 디지털 컨버젼스에 따른 플랫폼의 공유를 필요로 하고 있다. 이 러닝 컨텐츠제작은 1인 미디어에 맞춤식 제작서비스가 되어야 한다. 이-러닝 컨텐츠 활성화에 필요한 소비자 요구 조사를 함축한, 이 러닝 컨텐츠 소비자의 사용편의성을 증대하는 데에 기여함을 본 연구의 목적으로 한다.
Objectives: In this study, knowledge of environmental disease, experience of environmental health education and necessity of environmental health education of elementary school pupils were compared and analyzed. Methods: The population of this study was from grade 1 to 6 elementary school pupils in Ulsan city, Korea. Five elementary schools were randomly selected from Ulsan City. Seven hundred and twenty-eight responses from the five schools were analyzed (seventy-two were excluded). A self-administered questionnaire measuring sociodemographic variables, Knowledge of environment related disease(atopic dermatitis, asthma etc), as well as educational experience and necessity of environmental health education was analyzed. The survey results were analyzed using SPSS-PC Program 12.0 and the following results by implementing Frequency Analysis, Cross-tabulation Analysis and ANOVA are as follows. Result: Pupils of lower grades more informed than those of higher grades about atopic dermatitis. Among asthma sufferers, many responded that symptoms occurred or improved during the lower grades of elementary school. In terms of the lifestyles of patients with atopic dermatitis or asthma, female pupils, especially those in the lower grades, tended to make changes in their daily habits based on their disease. Also, parents tended to intervene/mediate more in the dietary habits and personal hygiene habits of lower-grade pupils compared to their higher-grade counterparts. Personal hygiene education is currently not provided in schools, and upper-grade pupils have more experience with personal hygiene education compared to lower grade pupils. 430 (59.0%) of pupils replied that education about personal hygiene is necessary in their curriculum. 490 (67.3%) of elementary pupils are aware of the close connection between education in hygiene and human health. When asked if education in hygiene should also be undertaken by teachers and parents, 406 (55.7%) students said that it should be done. Conclusions: Developing a concrete health education program and raising instructors' awareness of the necessity for education in hygiene. Placement of professionals in the personal hygiene education field, is important to provide good health education for elementary school pupils.
정보통신기술의 지속적인 발전에 따라 인터넷 상에서 전자금융거래, 전자상거래와 같이 개인정보의 보안이 중요시 되는 민감 서비스의 확산이 빠른 속도로 전개되어 가고 있다. 이에 따라 개인정보의 보호는 물론이고 개인정보를 활용하는 민감 서비스 자체의 안전성 보장이 매우 중요시 되고 있다. 아울러 스마트폰의 대중화와 더불어 무선인터넷이 보편화 되면서, 기존 유선환경을 중심으로 제공되었던 서비스들은 점차 유무선 통합 환경으로 확산되어가고 있다. 따라서 새로운 환경에 적합한 안전하고 안정적인 통신 패러다임이 요구되고 있다. 이 논문은 사용자 정보와 네트워크 정보를 함께 이용함으로써 사용자 단말과 민감 서비스를 제공하는 서버간 끊김 없이 지속적인 안전 관계를 유지할 수 있게 하는 서비스 프레임워크를 제안한다. 제안하는 서비스 프레임워크는 개인정보가 유출되더라도, 단말을 분실하지 않는 한 제 3자에 의한 부정사용을 원천적으로 차단한다. 또한 점차 보편화 되고 있는 이종망간 이동 환경에서 단말의 이동에 따라 가입자 망이 변경되더라도 안전한 서비스 환경을 안정적으로 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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