2000년 초반부터 지속된 한류에 대한 전세계 대중의 관심과는 대조적으로 예술과 기술이 결합된 비즈니스 연구에 대한 우리의 노력과 지식은 제한적이다. 본 연구는 한국 공연예술의 성장과 이를 통한 한류의 지속적인 성장을 위해 공연예술에 다양한 기술을 접목한 주목할 만한 사례를 선정하고 이를 분석하기 위해 사례연구 방법론을 활용하였다. 특히 최근에 메타버스를 활용한 공연예술의 사례가 제시되었으나 이에 대해 이해관계자들의 관점에서의 고찰이 부족하다. 본 연구는 어러한 관점에서의 사례연구분석을 통해 다양한 기술 접목을 통한 공연예술의 활성화를 위한 시사점을 제시하고자 한다.
중국이 본격적으로 문화의 영역까지 시장 경제를 도입하고 체제와 체질을 개선하여 문화 산업을 육성하려는 의지가 공식화된 제10차 5개년 개발 계획 기간 중국의 양상에 대한 고찰을 통해 중국 문화 예술 시장의 변화 추세를 살피려는 데 본문의 목적이 있다. 전반적인 문화 시장의 성장이라는 환경 속에서 공연예술은 이 시기부터 비로소 정부의 정책적 지원과 공연 예술 생산 주체의 자체 개혁 및 정비의 노력을 통해 본격적인 시장화 성장의 단계를 준비하게 된다. 따라서 이 시기는 문화 발전 전략의 수립과 실천이 병행되던 시기이고, 외적 성장보다 내부 진통의 시기이기도 하다. 비록 생산 주체나 소비 양상의 분석에서 사회주의 사회로의 중국적 특성을 발견하게 되기는 하나, 중국 공연 예술이 올림픽 이후 시기로의 도약을 준비하고 있음을 확인하게 된다.
아무리 좋은 목적을 가진 정책이라도 본래 의도한 결과를 적절한 평가 및 보완과정 없이 단번에 실현하는 경우는 드물다. 이 논문은 '창작산실육성지원사업의 정책대상자인 예술가들은 동 사업의 효과와 문제점을 어떻게 바라보고 평가하는가?'를 연구문제로 설정하여, 정책집행과정연구의 한 방식인 상향식접근(bottom-up approach)이론을 통해 정책현장의 관점을 체계적으로 분석했다. 연구방법으로 초점집단면접(FGI)과 개인심층면접(PII)을 사용하였으며, 자료의 수집은 2015년 9월부터 약 3달간 진행되었다. 연구참여자는 총 28명으로 창작산실사업을 통해 지원받은 예술가그룹(n=21)과 심사에 참여했던 전문가그룹(n=7)으로 구성하여 직접적인 수혜자가 바라본 정책사업에 대한 인식과 평가를 보다 객관적으로 이해할 수 있도록 설계했다. 자료 분석결과, 일부 긍정적인 사업의 성과에 있어 공통의 합의점을 찾을 수 있었으나 작품지원 후 작품에 대한 사후지원, 유통 및 관리, 심의과정에 대한 공정성과 심의위원 위촉과정의 투명성, 단계별 심사의 장르적 특성을 반영한 유연한 설계 및 심의결과 공개를 통한 예술계와의 소통 등이 반드시 개선되어야 할 사항으로 도출되었다. 본 논문은 상향식접근이론을 준거로 예술지원사업의 정책대상자를 통해 공공기금의 적절한 운용과 이에 따른 예술계의 발전방향에 실질적이고 구체적인 제언을 도출하였다.
한국의 전통연희극을 저급한 것, 체계화되지 않은 것, 극이라고 할 수 없는 것 등으로 인식하는 시선이 많다. 그러나 연희극 중에는 완벽한 서사구조를 갖는 이야기로써 풀어내는 극이 분명히 존재한다. 서양의 비극 이론을 그대로 수용하고 있는 미얄과장에서부터 코미디의 원형인 러브스토리를 담아내고 있는 강릉관노가면극에 이르기까지 많은 연희극들이 그 내용은 매우 간략하더라도 서사의 요소들을 담백하게 담아내고 있다. 지금까지 전해져 내려오는 연희극 중 완벽한 서사구조를 지닌 개체가 매우 적은 것이 사실이다. 이것들을 발굴해내고 복원하는 것은 연구자들의 몫이며, 동시대 철학에 맞게 새롭게 만들어내는 것은 창작예술인들의 과제다. 이 두 분야가 원활하게 소통을 한다면 우리 전통 연희극의 미래를 지금보다 더 밝게 내다볼 수 있을 것이다. 이로써 한국 전통 연희를 세계 시장에 과감히 스며들도록 하는 것 또한 앞으로 풀어야 할 과제로 자리 잡을 것이다.
공연문화예술 시장의 확대에도 불구하고, 중소규모 공연장은 소비자의 정보 접근성이 좋지 않아 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 중소규모 공연장의 마케팅 역량을 강화할 수 있는 하나의 대안으로써 머신러닝 기반의 장르 추천 시스템을 제시하고자 한다. 국내 한 공연장의 고객 마스터 DB와 거래이력 DB를 활용하여 고객당 3개의 장르를 추천하는 5개의 추천 시스템을 개발하였다. 추천시점 이후 1년 동안의 실제 공연구매 이력을 바탕으로 추천 시스템의 성능을 비교하여 최적의 추천시스템을 제안하였다. 분석 결과, 단일 예측모형보다는 앙상블 모형 기반의 추천시스템이 우수한 성능을 보이는 것으로 나타났다. 본 연구는 공연문화예술 분야에는 일천했던 개인화 추천 기법을 적용했고, 분석 결과 공연문화예술 분야에서도 충분히 활용할 만한 가치가 있음을 시사하고 있다.
After the 1988 Seoul Olympics, a lot of Culture & Arts Centers have been built in Korea. There have been raised questions on the frequency of room use and the occupancy of seats, but there are not enough architectural data for the Culture & Arts Centers in Korea. This paper focuses on the investigation of the architectural features of the Culture & Art Centers, such as the spatial sizes, the composition ratio of the performing art hall area to the overall facility area, the sizes and proportions of seat zone to stage zone, the average area per one person at the seat zone, the wide and the height of the procenium, the height of fly loft, and the number of users per one program. We could find out some meaning results. The composition ratios of the performing art hall area to the overall area of the facilities distribute with a wide range. The floor areas of 1500 through 2000 seat performing art halls are larger than $13,000m^2$. The average area per one person for seat zone and stage zone is approximately $0.8m^2$. All facilities we investigated have the types of the procenium stage. Almost all of the facilities have high quality stage conditions and equipments, but few programs use the various stage equipments and all of the main, side, and rear stages. To resolve this problems, various programs have to be developed for encouraging more people to use the Culture & Art Centers.
90년대 중반 이후 빠른 속도로 증가하였던 축제는, 비록 적절한 속도의 조정을 받기는 하겠지만, 앞으로도 계속 그 수가 늘어날 것으로 보인다. 특히 직접적인 체험과 참여 속에서 자신들의 문화예술적 욕구를 실현하고자 하는 사람들의 수가 많아지면서 축제에 대한 수요의 정도와 구체성은 더욱 높아질 것으로 판단된다. 그러나 현재 우리나라의 축제문화는 아직도 직접적인 참여보다는 관객의 입장에서 수동적으로 즐기는 경향이 강하고 이러한 경향은 축제문화가 삶 속에 뿌리 내리기 전까지는 당분간 지속되리라고 볼 때, 늘어나는 축제의 상당부분은 축제 참여자가 여전히 관객으로 남아 있는 공연예술축제가 되리라는 점에 대해서 의심의 여지가 없다. 따라서 현재 일반시민들의 참여적 문화예술적 욕구를 공연예술축제로 충족시키기 위한 다양한 방법이 모색되고 있는 것도 사실이다. 이로 인해 공연예술축제의 예술성과 축제성이 각각의 특성을 어떻게 잘 표현해 내는가는 중요한 문제가 되고 있다. 공연예술축제에서는 축제적 특성과 예술적 특성 간에 상호 충돌과 갈등이 일어날 수밖에 없어서 이 두 요소에 대한 면밀한 분석의 필요성이 지속적으로 제기되고 있다. 특히 최근 공연예술축제는, 여타 종류의 축제들과 비교해 보았을 때, 상대적으로 많은 예산을 필요로 하기 때문에 자생력의 문제로부터 자유롭기가 어렵다는 점, 단기간에 빠른 속도로 공연예술축제가 증가하면서 프로그램이나 재원의 구성에서 차별성이나 독립성을 충분히 확보할 수 있는 여유를 갖지 못하고 있다는 점 등의 문제점들이 지적되고 있다. 이러한 문제들로 인해 공연예술축제가 예술성과 축제성보다는 상업적 대중성에 영합할 수밖에 없는 상황이 자주 발생하여 축제가 지녀야 할 가장 기본적인 요소인 자율성에 침해를 당하는 경우도 발생한다. 따라서 공연예술축제가 현대사회에서 가지는 중요성이 점차 커져가고 있는 것이 사실이라면, 공연예술축제가 가진 기본적인 속성에 대한 보다 면밀한 분석은 반드시 수행되어야 할 것이다. 본 연구에서는 아비뇽페스티벌의 사례를 중심으로 공연예술축제에서 예술성과 축제성의 특성이 발현되는 양상을 살펴보면서, 우리나라의 공연예술축제의 미래 발전방향을 예측하는데 참조 가능한 시사점을 찾고자 한다. 이러한 연구는 공연예술축제의 본질적 성격과 의미 그리고 미래의 방향성을 이해할 수 있는 기회를 제공하여 향후 보다 구체화된 문제 중심적 축제연구의 진전에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
In choreography, the relationship between body and space is fundamental. Not only in the performing arts, it is an essential part in space design as well. In this sense, the comparison study between performing arts and space design will have various helpful aspects from which a creative design can be derived. This thesis aims to study spatial characteristics and expression methods in the choreography of performing arts that is dance in this case. The general background study of the relationship between body movement and space design in the modem art and architecture was explained in advance. And then its application in choreography was studied. Two case choreographers were selected: Merce Cunningham and Frederic Flamand. They have unique ways of designing and choreographing the relationship between body movements and stage spaces. This thesis attempts to find the differences as well as common characteristics between the two choreographers in terms of how they relate bodily movements and emotions into the given space.
본 연구에서는 실감콘텐츠(VR AR MR)를 활용한 공연장 마케팅 방안을 제안하였다. 공연장은 관객이 직접 체감할 수 있는 공간이며, 공연장 마케팅 방안은 다음과 같다. 첫째, 공연장 좌석의 배치를 활용한 마케팅전략이다. 이는 가상현실(VR)을 통해 관객에게 원하는 관람석에서 공연이 어떤 각도와 시야로 관람되는지에 대한 예상이 가능하며 몰입감이 높은 좌석을 예매하도록 유도한다. 둘째, 혼합현실(MR)을 통해 공연 홍보 및 광고물을 활용한 콘텐츠 마케팅이다. 기존의 정적인 홍보수단에 비해 공연예술의 현장감을 살린 동적 홍보가 가능하다. 셋째, 등장 캐릭터를 활용한 마케팅전략이다. 공연은 1회성 예술이다. 이를 보완하도록 등장캐릭터가 공연의 한 장면을 증강현실(AR)콘텐츠로 사전에 제공하여 공연에 대한 흥미를 유발하도록 한다. 넷째, VR 소셜 네트워크를 구축하여 고객과 직접 소통하는 방법이다. 이를 통해 공연장 활성화를 위한 관객 유치에 도움이 되고자 한다.
현대 무대예술문화에는 영화에서나 볼 수 있던 홀로그램이 여러 분야와 일상생활에 이르기까지 다양한 종류로 상용화 되고 있으며, 의학, 건축, 자동차 설계, IT, 디자인 및 공연예술에 까지 다양한 형태로 멀티미디어화 되고 있다. 이 논문은 공연무대예술에서 홀로그램이 어떤 기법으로 무대연출 되었는지, 실제 공연 과정에서 무대예술로써 장르 구별 없이 다양한 공연활용도와 결과를 파악하고, 미래의 공연예술은 어떤 홀로그램 연출이 있을지 연구하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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