이 연구는 LLTS 프로그램 적용 과정에서 성별 집단 구성 방법에 따른 사회적 상호작용의 특성을 분석하기 위한 사례 연구이다. 이를 위해 혼성소집단A는 남학생 1명과 여학생 3명 또는 여학생 1명과 남학생 3명, 혼성소집단B는 남학생 2명과 여학생 2명, 동성소집단은 남학생 4명 또는 여학생 4명으로 구성하였다. 사회적 상호작용은 녹음, 녹화되었으며, 각 집단에 속한 남학생, 여학생 각 1명의 상호작용을 중심으로 분석하였고, 인지적, 정의적 측면에서 유형화하였다. 연구 결과 상호작용 관찰 대상자가 동성소집단에 있을 때는 문제해결에 적극적으로 의견을 제시하였지만, 동료들에게 지시하거나 제재하기도 하였다. 반면에 흔성소집단A에서는 의견제시에 매우 소극적이지만, 동료들의 의견에 대해서 적절한 근거를 사용하여 반론을 제시하기도 하였다. 혼성소집단B에서는 정의적 상호작용의 빈도가 매우 높았다.
위치기반 서비스, 상황인지 서비스 등 다양한 응용 서비스들은 최근 개발되고 있는 웨어러블 디바이스와의 상호작용을 통해 착용자에게 다양한 서비스를 제공한다. 하지만 기존의 웨어러블 디바이스의 경우 서비스 사용을 위한 사용자의 의도적인 조작이 필요한 한계가 있어 단말 조작이 서툰 사용자들의 경우 서비스를 이용하는데 제약이 있다. 따라서 착용자가 누구든지 간에 응용 서비스를 이용할 수 있도록 사용자의 의도적인 설정과정 없이 이웃하는 단말들 간의 자율적인 통신이 필요하다. 본 논문에서는 블루투스 저에너지(BLE) 프로토콜 기반의 이동 단말의 실내 위치인지를 위한 B-LIDx 프로토콜과 이웃하는 단말들 간의 무설정 기회기반 직접 사물통신을 지원하는 B-PniP을 제안한다. 또한 실제 환경에서 이동 단말의 위치를 인지하는데 걸리는 시간과 B-PniP 서비스 사례별 서비스 소요 시간 측정을 통해 제안 프로토콜의 성능을 평가하였다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제6권1호
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pp.90-99
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1995
본 연구는 사회적 불안장애의 선행요인으로 알려지고 있는 ‘수줍음’이 대인관계에 주는 영향을 알고자 실시되었으며, 특히 자기검색 척도의 사회적 기술 및 동기요인과 수줍은 변인간의 상호관련성을 고찰함으로서 ‘동기가 높고 사회적 기술이 낮은 경우가 가장 수줍음을 많이 느낀다’는 기존의 주장을 검증해 보고자 하였다. 서울시의 3개 중학교 2학년에 재학중인 497명(남 : 231명, 여 : 266명)을 대상으로, 자기검색, 수줍음과 척도법을 이용한 학급내 인기도를 측정하였다. 분석결과, 자기검색을 ‘사회적 기술요인’과 ‘동기적 요인’으로 구분하였을 경우, 동기가 높고 사회적 기술이 낮은 경우가 가장 수줍음 수준이 높았으며 이들 요인 중 ‘사회적 기술요인’의 효과가 컸다. 또래 인기에 있어서는 남자의 경우는 수줍음이 적은 사람일수록, 여자의 경우는 수줍음이 많은 사람일수록 더 인기가 있었다.
서론: 대한감각통합치료학회 주최 2008년 치료과정에 참여한 감각통합기능장애 아동의 적응반응의 변화를 통하여 단기집중 치료프로그램의 효과를 제시하고자 하였다. 연구방법: 아동의 평가결과를 기초로 개별 치료를 실시하였고, 각 치료회기에서 보인 아동의 적응반응에 따라 회기별 목표와 활동계획을 수정하여 다음 회기에 적용하였다. 또한 가정연계 프로그램을 고안하여 부모교육을 실시하였다. 결과: 치료회기 동안 아동은 자세조절 능력이 향상되었고, 구강방어증상이 완화되었으며 또래와의 상호작용면에서 적응반응의 향상을 보였다. 결론: 좀 더 효과적인 치료향상을 위하여 집중감각통합치료와 가정연계 프로그램이 지속되어야할 것이다. 또한 부모가 치료 과정에서 나타나는 아동 행동양상의 변화를 이해하고, 아동이 감각통합 발달단계에 맞춰 적절한 감각활동을 탐색하는 것을 돕기 위한 지속적인 부모 교육이 필요하다.
본 논문에서는 IoT 기술 기반의 명찰을 활용하여 영유아 교육기관 내에서 각 영유아의 개별적인 위치와 타 유아와의 근접거리 유지정도를 파악할 수 있는 실시간 모니터링 시스템을 구축하였다. 이 시스템은 정밀위치 추적 모듈, 게이트웨이 위치정보 산출을 위한 데이터 전송시스템, 서비스 플랫폼 서버, 영유아의 발달을 고려한 데이터 분석 처리 모듈로 구성하였으며, 각 영유아가 어떤 유아와 상호작용을 많이 하는 지에 대한 정보를 추출하고자 하였다. 본 시스템을 통하여 수집한 정보는 소외나 배척을 당하는 영유아뿐만 아니라 사회성 발달 측면에서 문제가 없는 영유아, 더 나아가서 인기가 많은 영유아들에 이르기까지 모든 영유아의 또래관계를 개선할 수 있는 중요한 정보로 활용할 수 있다. 또한, 교사는 영유아간의 근접거리 정보를 토대로, 긍정적인 상호작용인지 부정적인 상호작용인지에 대해 파악하고 이를 토대로 영유아의 또래관계 개선을 위한 교육이 가능하다. 이러한 결과를 학부모와의 상담 시 활용하고 본 시스템을 통하여 수집한 정보를 DB화하여 영유아 또래관계 개선을 위한 체계 구축이 가능하다.
The protection switching technology is widely adopted in the fiber-optical transmission equipments based on TDM(Time Division Multiplexing), such as PDH, SDH/SONET. A variety of protection switching algorithms for Ethernet networks and the progress of standardization are summarized in the document. There are several kinds of protection switching algorithms for Ethernet networks, such as STP, RSTP, MSTP and etc. However, since Ethernet signal move through detour route, it causes much time to recover. Accordingly, it is difficult to secure a usability of Ethernet networks and QOS(Quality of Service). Also, if the protection switching protocol standardized by IEEE and ITU-T is used, it remains a inherent network switching time for protection. Therefore, a specific protection switching algorithm for Ethernet are needed for seamless and stable operation of Ethernet networks service for Distribution Automation System(DAS). A reliable protection algorithm with no switching delay time is very important to implement Self-healing service for DAS. This study of FPGA based protection switching algorithm for Ethernet networks shows that in case of faults occurrence on distribution power network, immediate fault isolation and restoration are conducted through interaction with distribution equipments using P2P(Peer to Peer) communication for protection coordination. It is concluded that FPGA based protection switching algorithm for Ethernet networks available 0ms switching time is crucial technology to secure reliability of DAS.
The purpose of this study is to empirical case study for the instructional design of flipped classroom by job-capability advancement of IT business majors. A student of IT business school has learned a lot of management educations for four years. But, they don't recognize a connection between school education and business practice. A subject based on the humanities, and social sciences consisted of mostly the memorization. The undergraduate class lack a practice's curriculum by a creative-oriented lesson rather than memorization-oriented. In particular, An IT business is now recognized as a significance emerging IT investment, the Internet of Things, information security, big data and strategy's ERP. For these reasons, it is important for an instructional design for understanding business practices of the students. Accordingly, Flipped classroom with participatory class be needed increasingly for students' practical sense. We will propose a design method of flipped classroom for inspiring business education. In this, new instructional design overturned traditional teaching method. After the student conducts a prior learn at home, school will accomplish a problem solving through question and answer. This design effected a boredom suppress and creative enforcement of student and an intimacy increase of instructor. In addition, A participatory class and reciprocal peer tutoring will be possible by a spontaneous self-directed learning of student. We were designed course of project type based on big data theory and application to target the fourth-year course. In conclusion, the new instruction provided a help to learning synergy between student and lecturer. During the lessons, the student showed improvement of business sense and enhanced problem solving capability. The lecturer has the intimacy through communication interaction with students.
Kad 네트워크는 파일 공유 시스템 중 가장 널리 알려진 네트워크이다. 파일 공유 시스템은 사용자의 일방적 파일 다운로드 받기, 가짜파일 업로드하기, 바이러스 배포하기 등에 사용되는 등의 문제를 가지고 있고, 이러한 문제점을 극복하기 위하여, 이 논문에서는 게임 이론을 바탕으로 하는 인텐티브 메커니즘을 제안한다. 이 메커니즘은 Kad 사용자를 위하여 보다 안정적이고 효율적인 네트워크 환경을 만들어 준다. 즉, 쓸모 없고 위험한 파일 등을 제공하는 다른 사용자들이 처벌받는 것에 반하여, 가치 있는 리소스를 공유한 사용자는 신용이 증가하는 대가를 받는다. Kad 네트워크에서 이 인센티브 메커니즘은 사용자의 악의적인 행동을 찾거나 방지하고 사용자들 사이에서의 정직한 통신을 장려하는데 도움을 준다.
대학기숙사는 재학생들의 다양한 기본적 욕구를 충족시키고 독특한 캠퍼스경험과 학업성취를 위해 중요한 역할을 하여왔다. 또한 학생 재학률 향상과 외국학생 유치를 위한 수용능력에 대한 수요가 커지고 있다. 학생들의 사회적 교류와 공동체 의식은 학업스트레스와 향수병을 경감하고 개인적 성장과 동년배 그룹의 사회문화 적응에 긍정적인 기회를 제공하는데 중요한 역할을 한다. 본 연구의 목적은 대학기숙사의 물리적 환경이 상이한 문화적 배경을 가진 학생들의 사회적 교류와 공동체 의식에 어떠한 영향을 미치는 가 조사하는데 있다. 교차분석은 개인적 배경에 따라 공동체의식에 대한 통계적으로 유의미한 차이가 존재하나 두 개의 문화적 그룹에는 별다른 영향이 없음을 밝혀내었다. 공동체의식 요소와 물리적 환경에 대한 만족도조사 분석에서 한국학생그룹은 전반적으로 미국학생그룹보다 비교적 높은 평균값을 나타내었다. 다중회귀분석에서는 미국학생들의 사회적 교류환경을 위해 쾌적한 냉난방과 같은 기능적 요소가 가장 중요한 것으로 분석된 반면, 한국학생그룹은 가족지향적인 환경이 제일 중요한 것으로 나타났다. 다중 회귀분석결과를 통한 선형분석은 물리적환경의 만족도가 높아감에 따라 공동체 의식 및 사회적 교류환경 정도가 높아짐을 확증하였다. 마지막으로 본 연구는 대학 기숙사 계획에서 기관의 기능보다는 가정적 환경에 역점이 두어야 함을 제안하고 있다.
누리과정 개정으로 인해 유아놀이에 대한 관심이 높아지면서 관련 연구의 양적 증대와 더불어 다각적인 연구가 진행되고 있다. 이에 본 연구에서는 최근 10년간 교육학 및 유아교육학을 포함한 사회과학, 생활과학 등 다양한 연구분야에서 발행된 등재후보지 이상의 학술지를 대상으로 언어네트워크분석을 적용하여 시기별 유아놀이 관련 연구의 핵심단어를 도출하고 핵심단어의 중심성 분석을 하고자 하였다. 분석결과로 나타난 주요특성은 다음과 같다. 첫째, 유아놀이관련 연구는 1기(2009~2013년)에 비해 최근 5년 간 큰 폭의 키워드 증가를 나타내었고 주제 분야별 학술지 게재현황을 살펴본 결과 교육학, 유아교육, 생활과학, 아동보육, 사회과학 분야의 순으로 나타났다. 둘째, 키워드 네트워크를 분석한 결과 1기(2009~2013년)에는 놀이성, 역할놀이, 유아, 창의성, 놀이, 또래놀이상호작용 등이 중점 키워드로 나타났으며 2기(2014~2018년)에는 놀이성, 유아, 놀이, 또래놀이행동, 또래놀이상호작용 순으로 높은 빈도를 나타냈다. 또한 1기와는 다르게 2기에는 교사·유아 상호작용, 언어능력, 행복감, 인지능력, 유아교육 등의 키워드가 새로이 등장하였다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 관련 연구의 발전 방향을 모색하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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