최근 교육현장에서는 강의 중심의 획일적인 수업방식에서 탈피하여 학생 개개인의 수준과 적성을 고려한 맞춤형 학습을 제공하고자 하는 움직임이 나타나고 있다. Flipped learning은 이런 움직임에 부합하는 수업방법으로 이에 대한 학계의 관심이 점점 높아지고 있다. 그러나 이런 관심에도 불구하고 아직까지 국내에서 flipped learning에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 flipped learning의 개념을 알아보고, flipped learning이 갖는 교육적 의의를 학생과 교사 측면에서 살펴보고, 이를 실제 교육현장에 적용하기 위해 필요한 요소를 고찰하였다. Flipped learning의 도입은 완전학습을 구현하고 학생 간, 교사와 학생 간 상호작용을 촉진시킨다. 또한 교사의 수업준비에 대한 부담을 덜어줌과 동시에 학생에 대한 관심과 개별지도에 대한 시간을 확보해 준다. Flipped learning 적용에 있어 중요한 요소는 학생들의 자발적인 참여와 학부모의 동의, 학교 및 정부의 적극적인 지원이다. 이와 더불어, flipped learning에 대한 교사의 이해와 실행력을 높이기 위한 연수가 필요하다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제11권2호
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pp.240-251
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2000
본 연구는 청소년 정신과 환자 중 외톨이 혹은 왕따 특성을 보이는 환자에 대한 예비연구이다. 청소년 정신과 환자 25명에게 외톨이 설문지, 왕따 설문지 등 8개 설문지를 시행하였고, 일반적인 친구 관계를 질문하였다. 외톨이 설문지 및 왕따 설문지의 점수를 근거로 15명의 외톨이-왕따 집단과 10명의 비외톨이 집단으로 나눈 뒤 일반적 친구 관계와 8개 설문지의 점수를 비교하였다. 또한 5명의 외톨이-왕따 환자 사례를 분석하였다. 이때 SCL-90-R의 우울 차원 점수, 불안 차원 점수, 편집 차원 점수, SCL-90-R의 4가지 차원의 총합, 사회 불안 설문지 점수 등에서 두 집단이 유의한 차이를 보였다. 5명의 외톨이-왕따 환자의 사례 분석 결과, 병원을 찾은 청소년 정신과 환자는 언어 발달 및 인지 발달의 지연 등 발달에서의 문제가 동반되는 경우에 외톨이-왕따를 당할 가능성이 높은 경향을 보인다.
본 연구는 특정 학과에 입학한 대학 신입생들의 학과 내 교우관계가 향후 해당 학과에서의 학업유지를 예측할 수 있는지를 확인하기 위해 수행되었다. 학업유지 상태는 측정한 기간 동안 학생이 대학에 등록을 하여 재적하고 있는 상태를 의미한다. 본 연구는 교우관계를 측정하기 위해 자신과 타인의 지각을 집단에서 파악할 수 있는 사회연결망 분석 방법을 사용하여 관계를 정량화하는 방법으로 사회적 요인을 구체화하였다. 본 연구의 참여자는 2017년, 2018년, 2019년 신입생을 대상으로 하였다. 이름 생성기 방식을 통하여 교우관계를 양적으로 나타내는 네트워크 변인들을 조사하였고 이를 독립변인으로 하여 2020년 1학기까지의 학업 중단 경험 유무를 통해 학업유지 정도를 예측하였다. 분석 방법은 Cox 비례위험모형 분석을 사용하였으며 결과는 내향 연결정도 중심성이 학생들의 학업유지를 유의하게 예측하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 학과 동기 사이의 교우관계가 학업유지 및 중단을 예측하여 조기선별과 학업유지를 위한 개입에 도움을 줄 수 있는 결과를 보여주었다는 점에서 의의가 있다. 다만 연구대상이 하나의 학과 신입생으로 제한되기 때문에 일반화를 하는데 한계가 있으므로 추가 연구가 필요할 것으로 생각된다.
이 연구에서는 사회적 상호작용을 강조한 과학 탐구실험을 실시하여 학생-학생 상호작용의 유형을 분류하고, 인지수준에 따른 모둠별 상호작용 양상을 분석하였다. 이를 위해 인지수준이 이질적인 모둠과 동질적인 모둠을 각각 2모둠씩 선정하여 활동지를 해결하는 과정을 녹음, 녹화하였다. 학생들의 상호작용 유형을 크게 인지적 측면과 정의적 측면으로 나누어 인지적 측면은 "질문", "응답", "의견제시", "의견 받기"로 구분하여 각 범주를 상호작용의 질적 수준에 따라 세분하였다. 정의적인 측면은 "활동참여도", "분위기관련", "의견에 대한 반응"으로 나누었다. 동질, 이질 모둠의 인지적, 정의적 상호작용의 빈돌르 비교하여 상호작용 양상을 분석한 결과 인지적 측면에서는 동질 모둠이 이질 모둠에 비해 상호작용의 빈도가 더 높았고 상호작용의 질적 수준도 더 높은 것으로 나타났다. 정의적 측면에서는 교사 의존도나 모둠에 대한 불만 등 동질 모둠에서 부정적인 태도를 더 많이 보였으나, 동료의 의견에 '수용'과 '반대'를 표현하는 빈도는 동질 모둠이 더 많아 자신의 의견을 말할 수 었는 토론분위기가 이루어졌음을 알 수 있었다.
The present study investigated perception of social authority by children and adolescents removed from illegally built shacks 181 children and adolescents from illegally built shacks and 200 comparative respondants of middle socioeconomic status were investigated. Perception of the social authority figures was classified by 5 categories(self, family member, neighbor, teacher and peer. social authority, collective member) in terms of contactable possibility and psychological distance. The data were analyzed by Hest. The results showed that (1) compared with their middle class peers(M group) children and adolescents from illegally built shacks(S group) perceived social authority figures positively, while they perceived their own family members less favorably. (2) The S group regarded their teachers as more valuable and able than M group. (3) The S group perceived social authority figures, i. e., statemen. polices. national assembly members. public servants and enterprisers, less favorably than their family members. (4) There were main effects of the age and sex variables of respondants. (5) There was an interaction effects between the age. sex and SES variables and was also interation effect between age. sex and task variables in cognition for the social authority figures. There was also an interaction effect between age and SES variables in perception for the personal traits of the social authority figures.
Purpose: The purpose of the current research is to investigate the contribution of the sports and leisure sector to raising elderly citizens' quality of life. Through this investigation, the sport and leisure sector may give seniors a sense of safety and security by creating a safe atmosphere in which they can engage in activities and feel a part of their communities. Research design, data and methodology: Literature data were extracted from previous studies between the role of the sports leisure sector and living quality for senior citizens using a standardized data extraction form by two independent reviewers after articles have been included in the review. Each study's data extraction includes details on the study's design, exposure, outcome metrics, and findings. Results: Based on the qualitative textual approach, the present author had figured out total four Functions assumed as follows: (A) Physical Activity and Exercise, (B) Socialization and Interaction, (C) Opportunities for Learning and Development, and (4) Emotional Wellbeing. Conclusions: All in all, professionals should try to give elders chances for social interaction and peer participation in order to foster a feeling of community and belonging. This might entail setting up groups or leagues for elders to engage in meaningful social activities, like hiking or sports.
This study was planned to investigate the effects of mathematical games with motion on young children's development. The study was performed to compose mathematical games with motion and just mathematical games for young children. The games were set up to be executed 16 times for 8 weeks. The results of this study were as follows: Mathematical games with motion had a significant effect on young children's mathematical problem-solving ability. Mathematical games with motion had a significant effect in every category on young children's ability for motion competence and mathematical games with motion had a significant effect on young children's socio-emotional development. There were significant differences between the control group and the experimental group except for the independence from teachers and peer interaction. Mathematical games with motion had a significant effect on young children's language ability.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제13권3호
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pp.89-105
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2006
Information revolution shifted the meaning of education from traditional face-to-face education to technology integrated virtual one, namely cyber education. A new way of education, however, has not constituted its methodological standards either performance measurement scheme. The study probes the critical factors that influence students' achievement and satisfaction especially in the cyber education environment. Using hierarchical regression, important factors for students' achievement and satisfaction in the management education environment are presented. The results indicate that students' individual characteristics are relatively less influential for cyber education success. Rather, institutional supports including provision of in-depth interaction among students and with the instructor are more critical. We can infer that cyber education essentially requires three factors: in-depth interactions with instructor collaborative environment among peer students technical support from the institution.
This research studied the social-emotional competence of children whose primary caregiver was a single-mother or single-father alone compared with children living with a single-parent but the primary caregiver was a non-parent (e.g. a grandparent). Subjects were 208 children (105 boys, 103 girls) from 10 elementary schools in 3 metropolitan cities. Instruments were the Adaptive Behavior Checklist constructed by the researcher, Self-esteem Inventory (Kim, 1987) and Emotional Competence Scale (Kim, 1998). Results showed that children in single-mother families were more social-emotionally competent than children in single-father families. Children whose primary caregivers were non-parents had higher self-esteem than children whose primary caregivers were single parents alone. There were interaction effects of caregiver variables on children's peer relationships and awareness/expression of their own emotion.
This study investigated talk about mental states in pretend play, to whom mental states were attributed, and function of mental-state terms. Also, frequency of mental-state terms of pretend versus non-pretend turns was examined. Thirty 4 year old preschoolers, each paired with a self-chosen peer, were observed and videotaped during a 20-minute play session. The observations presented the following conclusions: Knowing and pretending were the most frequently expressed. Children attributed a large proportion of mental state to themselves. The mental-state terms were used to refer his or another's thoughts and beliefs, to direct interaction, and to attract the other child's attention. Mental-state talk occurred within pretend more often than within non-pretend turns.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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