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증강현실 콘텐츠 산업기술의 스마트폰 환경 모바일 아트 활용 가능성 (Availability of Mobile Art in Smartphone Environment of Augmented Reality Content Industrial Technology)

  • 김희영;신창옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.48-57
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    • 2013
  • 스마트폰은 소통과 정보공유의 환경을 제공하는 동시에 모바일 기술과 모바일 아트 발전의 핵심적인 역할을 담당하고 있다. 특히 모바일 증강현실시대의 도래와 더불어 스마트폰 기술관련 연구는 박차를 더해가고 있으나, 증강현실콘텐츠 산업에 핵심적인 사용자 참여 유발에 대한 연구가 부족하여 이런 특징이 이미 발달한 모바일 아트 영역에서의 도움이 필수적이다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 모바일 아트를 피처 폰 활용과 스마트폰 활용으로 분류하고 각각 가장 많이 사용된 세 가지 방식을 중심으로 작품 사례를 분석한다. 모바일 기기의 사운드와 이미지를 이용한 피처 폰 활용은 설치와 공연 방식, 싱글채널 비디오 아트 방식과 오감소통 방식으로 나눌 수 있다. 센서, 카메라, GPS와 증강현실을 이용한 스마트폰 활용은 위치기반 AR, 마커인식 AR과 무마커식 AR로 분류된다. 또한 모바일 증강현실 콘텐츠 산업별 활용 기술을 살펴본 결과 관광과 게임관련은 위치기반 AR, 교육과 의료관련은 마커인식 AR, 쇼핑관련은 무마커식 AR 등을 중심으로 혼합방식으로 활용됨을 알 수 있었다. 증강현실 콘텐츠 산업의 발달은 사용자의 적극적인 참여를 통한 지속적인 소통방식과 혼합기술방식을 활용하는 모바일 아트의 참조로 더욱 가속화될 것으로 예상된다. 향후 모바일 증강현실 산업기술의 발전 방향은 HMD(Head Mounted Display)의 소형화, 홀로그램기술과 인공지능의 접목을 예측하고 있으며 빅데이터와 소셜네트워크를 활용하여 증강현실의 기술적인 한계를 극복할 수 있을 것으로 기대된다.

시민저널리즘에 대한 언론인 인식유형 연구 (How Do the Journalists Perceive the Civic Journalism?)

  • 김흥규;황온중
    • 한국언론정보학보
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    • 제43권
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    • pp.359-384
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 시민저널리즘에 대한 기자들의 주관성 유형을 발견하고 각 유형별 특성을 규명하는 데 있다. 본 연구는 인간의 주관성 구조 탐구에 유용한 Q 방법론을 적용한 것으로 기자들이 갖는 시민저널리즘의 신념, 가치, 태도 등 가치체계로 구성된 진술문 24개의 Q 표본을 구성하고 P 표본으로는 성별, 경력 등을 적절하게 고려해 27명의 기자에게 Q 분류를 실시했다. 연구 결과 시민저널리즘에 대한 기자들의 주관성 구조는 모두 세 가지 요인으로 나타났다. 제1유형은 '상호보완형'으로서 시민저널리즘의 필요성과 기존 저널리즘과의 상호보완성을 보여주었다. 제2유형은 '대안형'으로 시민의 참여를 적극 수용하며 민주주의 위기를 극복하며 동시에 기존 저널리즘을 대체할 만한 대안적 저널리즘의 가능성을 주창한다. 제3유형은 '기능형'으로서 시민저널리즘의 역기능을 최소화시키며 합리적 방향으로 발전시킬 수 있음을 보여준다. 결론적으로 기자들은 언론 위기 해소를 위한 대안으로 시민저널리즘의 필요성을 인정하고 전통저널리즘의 상호보완할 수 있다는 가능성을 공유하고 있으며 이는 시민이 신문제작에 직.간접적으로 참여케 함으로써 신문 산업이 처한 위기를 극복할 수 있는 유용한 근거가 될 수 있다는 점에서 그 의미를 부여할 수 있다. 특히 본 연구에서 도출된 시민저널리즘에 대한 기자들의 인식 형태가 상호보완형, 대안형, 기능형 등의 개념으로 도출된 것은 시민저널리즘이 단지 하나의 저널리즘 행태로 인식되는 것이 아니라 기자들의 사회심리적인 미디어 환경에 입각해 다양하게 평가될 수 있다는 점을 시사해준다.

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한국 이공계 대학교수 지식이전 경로의 영향요인 (Influencing Factors on the Knowledge-Transfer Channel of the Korean Academics Engaged in Science and Engineering)

  • 권기석;박문수
    • 정보화연구
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    • 제9권3호
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    • pp.287-301
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    • 2012
  • 본 연구는 Nonaka(1999)의 지식이전 경로에 대한 연구를 바탕으로 우리나라 이공계 대학 교수의 기업 지식이전 경로(특히, 공식 비공식 경로)에 그들의 인적, 환경적 특성이 어떤 영향을 미치고 있는지에 초점을 맞추고 있다. 이에 따라 56개 이공계 대학 2만여 명의 교수에 지식이전 경로에 대한 설문이 실시되었으며, 그 응답을 바탕으로 경험적 분석이 이루어 졌다. 분석을 통해 한국대학의 지식이전이 어떤 경로로 이루어지고 있으며, 대학교수의 인적, 연구역량, 환경적 특성 중 어떤 특성과 관련을 맺고 있는지 밝혀냈다. 특히, 비공식 경로에서 공식경로로 전환될 때(암묵지에서 형식지로의 전환) 교수의 어떤 특성이 영향을 주는지 확인하는 것은 중요하다. 왜냐하면 형식지로 전환될 때 많은 지식수요자에 통용되기 위한 표출화가 중요하기 때문이다. 분석결과, 대학교수의 인적 특성에서 남성이고, 경력이 길고, 응용성이 강한 분야를 전공인 경우 혹은 큰 실험실에 근무하는 교수일수록 공식 경로로의 전환에 참여할 가능성이 높았다. 특히, 특허 수로 측정된 응용적 연구역량은 공식적 경로의 참여에 중요한 요소인 반면, 논문 수로 측정된 과학적 연구역량은 유의미하지 않거나 부의 방향으로 유의미한 관계를 보여주었다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 정책 시사점을 제시하였다.

3채널 멀티 영상 재생 기법과 증강현실을 이용한 체험 콘텐츠 제작에 관한 연구: 투명 OLED 및 듀얼 레이어 디스플레이 시스템 기반 (A Study on Development of Experimental Contents Using 3-channel Multi-Image Playback Technique: Based on transparent OLED and dual layer display system)

  • 이상현
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.151-160
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    • 2017
  • 지역의 관광지 및 문화를 체험 콘텐츠로 개발하는 방법 중 고화질의 비디오 영상을 대형 디스플레이에 표시하는 게 일반적인 방식으로 체험자의 능동적 참여와 다른 지역의 영상 체험과의 특별한 차별성이 필요하게 된다. 본 논문은 단분자 OLED와 능동형을 사용하여 지역의 명소를 투명 OLED 듀얼 레이어 디스플레이 시스템과 확장형 영상 구현 및 증강형 인터렉션 기법을 융합하여 체험자에게 새로운 경험과 아름다운 명소에 직접 와 있는 것과 같은 현실감 있는 체험을 제공 한다. 본 논문에서는 영상의 레이어에 추가적인 영상과 UI 레이어를 입혀 관광지 정보, 날씨, 지도, 숙박, 축제, 사진 자료등을 영상과 함께 체험할 수 있도록 하였으며, 듀얼 레이어 시스템 외에 추가로 양단에 세로형 55인치 디스플레이를 보조적으로 각각 1대씩 추가 연동하는 멀티 디스플레이 시스템을 더해 체험자에게 웅장한 몰입감과 인터페이스 연동의 재미를 더할 수 있도록 구현하였으며, 투명 OLED 및 듀얼 레이어 패널과 3채널 멀티 영상 재생 기법을 활용하여 한국의 전라남도 지역의 명소를 시공간의 제약 없이 상시 체험 가능한 증강형 체험 콘텐츠을 개발하였다.

일개 농촌지역 주민의 소규모 공장으로 인한 보건생활환경에 관한 인식도 조사 (Public perception of environmental health due to small-scale industries in a rural community)

  • 김정연;정윤재;성유미;하은희;위자형
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제25권1호
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    • pp.1-9
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    • 2000
  • 본 연구는 최근 급속히 산업화가 진행되고 있는 일개 농촌지역주민의 보건생활환경에 대한 관심도, 요구도, 참여의지 등을 조사하여, 근로자와 지역주민의 건강보호를 위한 대책 마련에 있어 기초자료를 제공하고자 시도되었다. 지역사회주민 200명을 대상으로 지역 환경에 관한 인식도에 관한 설문조사를 수행한 결과 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. 응답자의 평균 거주기간은 21.87년이었으며, 가족 중 공장 근로자가 있는 경우가 19.4%, 집 근처에 공장이 위치한 경우가 85가구로 절반 이상이었다. 2. 일부 응답자(30.1%)들은 집근처에 공장이 들어서는 것에 대해 좋지 않다는 인식을 가지고 있었고, 일부(14.4%)는 반상회에서 공장 공해에 대하여 의논한 적이 있었다. 3. 응답자들은 수질오염이 가장 심각하다고 느끼고 있었으며, 다음으로 대기오염, 먼지, 악취, 소음의 순이었다. 주민건강문제보다는 근로자의 건강악화문제가 더 심각하여 근로자 보건관리 대책이 더 시급하다고 인지하고 있었으며 공장으로 인한 환경보건문제에 대한 책임은 사업주에게 있다는 응답이 가장 많았다. 4. 응답자의 절반 정도가 근로자 보건관리사업의 주체는 공공보건기관이 되어야 한다고 하였으며, 지역주민이 이 사업에 참여해야 할 필요성이 있다고 생각하고 있었다. 5. 근로자들에게 제공되어야 할 사업장 보건사업 중 가장 중요하다고 생각하는 것은 근로 환경의 개선이었으며, 건강진단, 근로자 건강교육, 응급환자 후송체계 마련의 순이었다. 이상의 지역사회 보건생활환경에 관한 인식 및 요구도 조사 분석결과가 공공보건기관 연계망을 이용한 지역사회 환경 및 산업보건관리체계 수립을 위한 기초자료로 활용되기를 바라는 바이다.

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하이퍼레저 패브릭을 이용한 화물차 디지털 운행기록 단말기의 안전운행 보상시스템 구현 (Development of The Safe Driving Reward System for Truck Digital Tachograph using Hyperledger Fabric)

  • 김용배;백주용;김종원
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.47-56
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    • 2022
  • 본 논문의 안전운행 보상시스템은 안전운전을 수행한 차량운전자에게 직접적인 보상을 제공하여 안전운전의 동기를 부여하고 적극적 참여를 유도함으로써 사고의 발생을 줄여 생명과 재산의 손실을 줄이는데 목표가 있다. 기존의 디지털 운행기록계의 경우 차량의 운전상태를 기록만 하였으나, 안전운전보상시스템은 사고예방 효과를 높이기 위한 지원책으로서 안전운전을 수행한 경우 금전적 보상을 통해 위험운전을 피하고 안전운전을 하도록 유도하였다. 즉, 과속으로 인한 사고 발생 빈도가 높은 지역에서는 속도 준수, 또는 차 간 거리 유지, 지정차로 운행 등의 안전운행 지시를 수행한 경우 직접적인 보상을 제공함으로써 안전운전 동기를 부여하여 교통사고를 예방하고자 한다. 이러한 안전운행 데이터와 보상내용은 투명하고 안전하게 관리되어야 하므로 보상근거와 보상내용을 폐쇄형 블록체인 하이퍼레저 패브릭을 이용하여 구축하였다. 그러나 블록체인 시스템은 투명성과 안전성이 보장되는 반면에 낮은 데이터 처리속도가 문제가 되므로 이를 개선하고자 블록생성 가속 기능을 구현하였다. 본 연구에서는 순차적으로 블록을 생성하는 속도가 10TPS(Transaction per second) 내외의 낮은 속도를 나타내어, 블록의 생성속도를 높이기 위해 가속 기능을 적용한 결과 1,000TPS 이상의 고성능 네트워크를 구현하였다.

문화콘텐츠기업 글로벌전략의 성공 요인에 관한 연구: 아이코닉스를 중심으로 (A Study on Success Factors of Global Strategy of Cultural Content Company: Focusing on Iconix)

  • 한주희;최명철;张梦恬
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.337-342
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 아이코닉스를 중심으로 문화 콘텐츠 기업의 환경 및 전략 행태를 분석하고 지속적인 경쟁우위를 창출하기 위해 아이코닉스가 나아가야 할 전략적 제언을 도출하고자 한다. 분석 결과 아이코닉스는 이미 세계시장을 주도하는 미국, 유럽의 메이저들과 당당하게 경쟁할 수 있는 전천후 엔터테인먼트 콘텐츠 사업자로 발전해나가고자 하는 그들의 미션에 걸맞게 콘텐츠의 기획에서부터 사업에 이르는 수직 계열화된 개발-비즈니스 시스템 구축하고 있으며, 국내 및 해외를 포괄하는 강력한 글로벌 비즈니스 네트워크를 단계적으로 구축해나가며 고도의 글로벌 전략을 취하고 있다. 하지만 뽀로로의 성공에 의존하거나 조직 구조 내의 다양한 문제점으로 인해 한계에 부딪히고 있다. 이에 엔터테인먼트 산업 각 부문별 선도 회사들의 참여와 사업적 연계를 통해 콘텐츠의 부가가치를 극대화할 수 있는 One Source Multi Channel/Multi Use 전략을 기반으로 본 연구에서 제시한 다양한 전략적 제언들을 실행한다면 안정화된 Total Entertainment Contents 산업에서의 선두주자로 자리매김할 것이다.

소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구 (A Study on Gamification Marketing based on Social Network Service)

  • 문하나;박승호
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.17-35
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    • 2016
  • 스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 '게이미피케이션(Gamification)' 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 '카카오스토리', '밴드', '페이스북', '인스타그램' 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 '코카콜라 코리아', '롯데마트', '캐논 코리아', '코오롱스포츠', '유니클로 코리아' 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션 마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다.

웹 기반 상담시스템의 설계와 적용 (A Design and Application of a Web-Based Counseling system)

  • 배은희;문교식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.329-336
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    • 2001
  • 본 논문에서는 초등학생들이 솔직하고 부담 없이 자신의 고민을 상담하고 도움을 받을 수 있는 웹 기반 상담시스템을 설계 및 적용한다. 본 사이버 상담시스템의 특징은 내담자와 활발한 상호작용이 이루어지도록 하고, 상담자체에 불신감이나 불안을 느끼고 있는 내담자들에게 흥미를 주며, 상담에 대한 긍정적인 태도를 갖도록 하는 것이다. 이를 위하여, 상담자와 내담자 사이의 신뢰를 바탕으로 비밀이 보장되도록 하였다. 여러 사회 단체에서 운영하는 사이버 상담실은 이메일을 통해서만 비밀 상담할 수 있도록 설계되어 단 회적인 상담으로 끝나는 경우가 많아 바람직한 상담관계가 성립될 수 없었다. 본고는 학교의 웹 서버를 활용하여 상담자와 내담자만이 상담 내용을 볼 수 있도록 비공개 상담시스템을 설계하고 적용 결과를 보고한다. 본 시스템을 적용한 결과 면대면 상담에 비하여 시 공간적 제약을 받지 않고 두려움 없이 상담할 수 있다는 장점 때문에 학생들이 많은 흥미를 갖고 참여하였음을 관찰할 수 있었다.

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상대 순위가 진로 결정에 미치는 영향 (Impact of Ordinal Rank on Career Choice)

  • 임슬기;이수형
    • 노동경제논집
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    • 제40권2호
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    • pp.1-29
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    • 2017
  • 본 연구는 동료(peer)에 대비한 학생의 상대적인 학업성취가 진로 결정에 어떠한 영향을 주는지를 살펴본다. 구체적으로 학교 내에서 학생들의 상대적인 수학 순위가 이과 선택에 미치는 영향을 분석하였다. 분석을 위해 서울시 소재 학생들의 패널데이터를 이용하였으며, 수학 성적을 통제하더라도 상대 순위가 낮은 경우 이과에 진학할 확률이 11%포인트 이상 감소함을 확인하였다. 높은 상대 순위는 여학생에게 추가적인 양의 이과 진학 효과를 나타내 상대 순위가 성별로 다르게 작용함을 보였다. 분석 결과에 따르면 상대 순위효과 중 약 12%만이 자신감과 같은 주관적 평가에 의해 설명되며, 이로 미루어보아 내신 성적을 통한 경로가 더 지배적일 것으로 추측할 수 있다.

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