본 논문에서는 사기 거래를 사전에 예방하고 XAI 접근 방식을 사용하여 해석할 수 있는 기계학습 모델을 제안한다. 실험을 위해 국내 주요 온라인 C2C 재판매 거래 플랫폼인 중고나라에서 휴대폰 판매 게시물 1만2,258개에 대한 실제 데이터셋을 수집했다. 게시물 본문에 해당하는 텍스트를 Doc2vec을 이용해 특성을 추출했고 PCA를 통해 차원축소를 했으며, 이전 연구를 바탕으로 다양한 파생변수가 만들어졌다. 전처리 단계에서 데이터 불균형 문제를 해결하기 위해 오버샘플링과 언더샘플링을 결합한 복합샘플링 방법이 적용되었다. 이러한 특성을 기반으로 사기성 게시물을 탐지하는 기계학습 모델들이 학습되었다. 분석 결과 LightGBM이 다른 기계학습 모델에 비해 가장 우수한 성능을 보였다. 그리고, SHAP을 이용한 분석 결과, 시세에 비해 터무니없게 가격이 쌀수록, 거래지역 표기가 없을수록, 가격이 높을수록, 안전거래를 하지 않을수록, 택배거래를 할수록, 가격 중 0의 비율이 많을수록 사기 게시글일 확률이 높았다.
엔씨소프트는 모든 고객이 게임과 콘텐츠를 통해 상호 연결되는 엔터테인먼트 혁신의 공간을 꿈꾸고 있다. 이를 위해 엔씨소프트는 게임 기반의 고유 기술 역량으로 AI 및 IT 기술을 활용해 엔터테인먼트 산업에 대한 확장 전략을 현재 추구하고 있다. 본 연구는 엔씨소프트에 관한 사례연구를 통해 다소 도전적인 탐험적 혁신과 활용적 혁신을 동시에 추구하는 것이 왜 콘텐츠 기업 경영에 중요한지에 관한 실무적 시사점을 제안하고자 진행되었다. 엔씨소프트는 꾸준히 게임 역량을 장기간 축적하여 게임기획, 프로그래밍, 그래픽 디자인 등에서 점진적 혁신을 추구, 관리하였다. 또한, 혁신적 성과를 위해 K-POP, 디지털 콘텐츠 플랫폼, 영화, 애니메이션 등에 관한 영역으로 진출하기 위해 주요 콘텐츠 기업들과 전략적 제휴를 추진하며 탐험적 학습을 추구하고 있다. 본 연구가 제안하는 연구 결과는 엔터테인먼트 및 콘텐츠 산업의 경영진들에게 중요한 시사점을 제공해주었다. 또한, 탐험 및 활용 전략의 실행에 관한 어려움을 겪는 기업가들에게 효과적인 실행 로드맵을 제공하는데 본 연구는 기여하였다.
이 논문은 온라인 교육 콘텐츠에 나타난 젠더의 문화적 악순환 양상을 살펴보기 위하여 아동 전문 웹툰 플랫폼, 아이나무툰(EBS툰)의 인기 웹툰 상위 5위 작품에 재현된 젠더 양상을 검토하였다. 아동의 성별을 구분하는 외모 재현 양상, 성별에 따른 인물의 욕망과 문제 상황에서의 심리, 작품에서 수행하는 기능 등을 여성주의 시각에서 비판적으로 분석하였다. 여성과 남성의 외모 특질은 젠더 고정 관념을 답습하는 경우가 많았다. 대부분 여성은 긴 머리, 남성은 짧은 머리였으며 원피스를 입은 여성이 많았다. 그러나 심리적, 기능적 특질은 젠더의 상투성을 깬 측면이 있었다. 주인공의 성별 비중이 비슷하고, 양성 모두 해결사나 구원자로 기능하며 용감하고 지혜롭게 문제 상황을 극복해 나갔다. 그런데 주인공의 젠더 재현에서 젠더 고정 관념이 약하게 나타난 작품일수록 순위가 높았다. 이러한 사실은 아동 감상자들의 비판적 수용과 선택이 젠더의 문화적 악순환을 끊어내는 데 기여할 수 있음을 시사한다.
This study explores the effect of anthropomorphism on fashion chatbot reliability, mediated by perceived intelligence and cognitive evaluation. The moderating effects of individuals' need for human interaction between chatbot anthropomorphism and perceived intelligence, cognitive evaluation, and chatbot reliability are also explored. Participants, who were recruited through the online research firm, responded to questions after watching a video clip showing a conversation with a fashion chatbot on a mobile screen. The data were collected through Mturk, a crowdsourcing platform with an online research panel. All responses (N = 212) were analyzed using SPSS 26.0 for the descriptive statistics, frequency analysis, reliability analysis, exploratory factor analysis, and PROCESS procedure. The results demonstrate that chatbot anthropomorphism increases chatbot reliability, and this is mediated by chatbot intelligence. Although chatbot anthropomorphism increases cognitive evaluation, the effect of cognitive evaluation on chatbot reliability is not significant; thereby, the effect of chatbot anthropomorphism on chatbot reliability is not mediated by the cognitive evaluation. The direct effect of anthropomorphism on chatbot reliability is also moderated by individuals' need for human interaction. For participants with a high need for human interaction, chatbot anthropomorphism increases chatbot reliability; however, anthropomorphism does not significantly affect chatbot reliability for participants with a low need for human interaction. The study's findings contribute to expanding the literature on consumers' new technology acceptance by testing the antecedents affecting service reliability.
본 연구는 형성평가 (FA)와 총괄평가 (SA) 사이의 관계를 검사하여 대학 EFL 수업 평가 개선을 돕고자 수행되었다. 이 연구의 참여자들은 중국의 4년제 대학에서 선택적으로 8주간의 대학 영어 과정을 수강했던 75명의 학부생들이었다. FA 데이터는 온라인 교육 플랫폼인 Mosoteach를 사용하여 자기 보고식 설문 조사에 의해 코스 마지막 과정에서 수집되었다. 연구 결과를 도출하고자, Pearson 상관관계 분석을 통해 FA와 SA(기말고사 및 수행활동 점수)간의 관련성을 SPSS로 분석하였다. 전반적으로 그 두 평가 점수 간 유의미한 긍정적 상관관계가 있다는 것으로 나타났다. 학생들의 단원 평가, 온라인 토론, 브레인스토밍, 신속한 답변, 그리고 과제 수행에서 교수자들의 엄지척 클릭수와도 깊은 상관관계를 보였다. Mosoteach 앱을 통해 관리되는 FA가 학생들의 수업의 학업 성과를 향상 시킬 수 있었다는 결과는 교육 평가 개선을 위한 경험적 기반을 제공할 수 있음을 시사하였다. 이러한 연구 결과에 따라 EFL 수업 평가에 대한 중요성이 설명되었다.
2020년 기준 대표적인 온라인 동영상 플랫폼인 유튜브에는 1분에 약 500시간의 동영상이 업로드되고 있다. 이에 업로드된 다수의 다양한 동영상을 통해 정보를 획득하는 사용자의 수가 늘고 있어 온라인 동영상 플랫폼들은 더 나은 추천 서비스를 제공하기 위해 노력하고 있다. 현재 사용되고 있는 추천 서비스는 사용자의 시청 기록을 기반으로 사용자에게 동영상을 추천하는데 이는 교육용 동영상과 같이 특정 목적 및 관심사를 다루는 동영상 추천에 좋은 방법이 아니다. 최근 추천 시스템은 사용자의 시청 기록뿐만 아니라 아이템의 콘텐츠 특징을 함께 활용한다. 본 논문에서는 유튜브를 기반으로 교육용 동영상 추천을 위한 교육용 동영상의 콘텐츠 특징을 추출하고, 이를 활용하는 추천 시스템을 설계하여 웹 애플리케이션으로 구현한다. 사용자들의 만족도를 조사하여 추천 시스템의 추천 성능의 만족도 85.36%, 편의성 만족도 87.80%를 보인다.
The online fashion market in the 21st century has shown rapid growth. Against this backdrop, using consumer activity data to provide customized customer services has emerged as a viable business model that draws attention. Algorithm-based personalized recommendation services are a good example. But their application in fashion products has clear limitations. It is not easy to identify consumers' perceptions of the attributes of fashion, which are various, hard to define, and very sensitive to trends. So there is a need to compile data on consumers' underlying awareness and to carry out defined research to increase the utilization of such services in the fashion industry and further engage consumers. This research aims to classify the attributes and types of fashion products and to identify consumers' perceptions of a given situation where a recommendation service is offered. To find out consumers' perceptions of and satisfaction with recommendation services, an online and mobile survey was conducted on women in their 20s and 30s, a group that uses recommendation services frequently. A total of 455 responses were used for analysis. SPSS 28.0 was used, combined with Conjoint Analysis and multiple regression, to analyze data. The study results could provide insights into a better understanding of recommendation services and be used as basic data for companies to identify consumers' preferences and draw up a detailed strategy for market segmentation.
e-Learning content can be defined as digital content to achieve educational goals. Since it is an educational material that can be distributed in offline, online, and mobile environments, it is important to create content that meets the learner's education environment and educational goals. In particular, if the learner is a public official, the vision, philosophy, and characteristics of each local government must reflect. As non-face-to-face online education expands further due to the COVID-19 pandemic, local governments that have relied on onsite education in the past urgently require developing strong basic competency education and special task competency content that reflect regional characteristics. Such e-learning content, however, hardly exists and the ability to independently develop them is also insufficient. In this circumstance, this case study describes the process of self-production of e-learning content suitable for Busan's characteristics by the Human Resource Development (HRD) Institute of Busan City, a local government. The field of instructional design and instructional technology is always evolving and growing by blending technological innovation into instructional platform design and adapting to the changes in society. Busan HRD Institute (BHI), therefore, tried to implement blended learning by developing content that reflected the recent trend of micro-learning in e-learning through a detailed analysis. For this, an e-learning content developer with certain requirements was selected and contracted, and the process of developing content through a collaboration between the client and developer was described in this study according to the ADDIE model of Instructional Systems Development (ISD).
This study aims to analyze consumers' purchase decision-making process of buying avatar fashion items on the Metaverse platform. Drawing on the connection between the self-expression tendency of the MZ generation and that of avatars in the Metaverse, this study uses a qualitative research method to analyze how consumers express their self-image through the appearance of their avatars. Unlike previous studies on the clothing purchase decision-making process, this study shows that purchasing and consumption behavior involve the following six stages: recognizing desire, collecting information, evaluating alternatives, making purchases, evaluating the consumption, and post-purchase action-taking. In the first stage of the purchase decision-making process, consumers' desire arises with self-image expression and confirmation. In the second stage, consumers have a high tendency to shop in the best item category. In the alternative evaluation stage, consumers tend to seek items that match their highest standard while considering their personal preferences. In the fourth stage, when making actual purchases, unplanned purchase behavior often occurs along with an active practice of alternative evaluation. In the fifth stage, the evaluation of the consumption shows that consumers achieve satisfaction by applying a style to their avatars that they are unable to try in the real world. In the last stage, consumers often use their purchases to communicate their various styles with other online consumers. Therefore, we conclude that the online purchase decision-making process differs from the offline process as it is divided into six stages.
Background: Plastic waste generates pollutants in the process of incineration or landfilling, and accumulates in water or marine organisms, causing adverse effects on the environment and the human body. Recently, various eco-friendly oral hygiene products (Eco-OHPs) such as bamboo toothbrushes and biodegradable plastic toothbrushes have been developed. Therefore, this study aimed to investigate the current level of awareness and purchasing status of eco-OHPs among adults who are interested in eco-friendly products. Methods: This study included adults aged >19 years who regularly visited eco-friendly shops and online sites; the online survey links were distributed during their visits to eco-friendly Internet cafés and companies. Of the 22 questions, seven assessed the participants' general characteristics, three assessed the general oral hygiene care products used, six assessed the level of awareness of Eco-OHPs, and six assessed the purchasing status of Eco-OHPs. Frequency analysis, chi-square test, and regression analysis were performed using SPSS software. Results: Among the respondents, 108 (51.4%) were aware of Eco-OHPs, and 79 (37.6%) had experience purchasing Eco-OHPs. The most common reason for not purchasing was the lack of information about related brands or products (74, 56.5%). The most common platform used in obtaining information was the Internet (general: 31.5%, eco-friendly: 46.3%), such as Social Network Service, Internet cafes, and blogs. The experience in purchasing Eco-OHPs was affected by whether the respondents recognized the possibility of contributing to environmental preservation, availability of vendors, product safety, and the number of eco-friendly products purchased. Conclusion: In order to expand the use of Eco-OHPs, various efforts such as promotion of eco-friendly characteristics, determination of related vendors, reliable analysis of product safety, and expansion of product experience opportunities are required.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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