The aim of this study is develop a state-funded education and training curriculum to contribute to the development of the fashion industry infrastructure. This will be achieved based on the service sector by the competitive clothing sales personnel and fashion startups. The study was conducted using a qualitative research method. The participants were 20 representatives of fashion-related companies and employees from one traditional market and two fashion outlets in Seogu, Gwangju. Data was collected from September 2015 to January 2017 by demand surveys and in-depth interviews. These were conducted on the same day at each clothing store office. In addition, existing literature was also reviewed. The collected data were first summarized into 64 meaning units from which three themes were derived by arranging, classifying, and analyzing the data. The findings of the study are as follows. First, the education and training curriculum for fashion job creation is aimed at job-oriented field-types with the objective of cultivating professional skills for online to offline fashion professionals. Second, the curriculum for fashion advisors was developed to consisted of 8 courses of 150 hours, including job knowledge, a foreign language, fashion-specific knowledge, fashion marketing & VMD, store management know-how, clothing repair, field trip, and internship. Third, the curriculum for fashion entrepreneurs consisted of 8 courses of 106 hours, including entrepreneurship, fashion practice, startup, field trip, finance & taxation accounting, marketing, social enterprise course, and internship.
최근 우리나라는 미디어법의 통과로 인하여 미디어의 영향력이 더욱 증가하게 되었다. 그러나 미디어문화의 발전과 체계적인 미디어교육 시스템이 갖추어져 있지 않은 것이 현실이다. 이제는 단순한 ICT활용 교육에서 벗어나 새로운 미디어문화를 만들어갈 수 있는 교육적 역할 제시를 위해 비판적이고, 창조적인 미디어교육의 새로운 패러다임을 만들어 가야 한다. 본 연구는 미디어교육이 학교 밖에서 뿐만 아니라 학교 내의 공교육으로까지 올바른 미디어교육의 활성화와 체계적인 시스템을 만들어 가기 위한 방법으로 통합적 미디어교육을 담당하는 교사들을 위한 새로운 전문인 양성 교육과정을 제안하고자 한다. 지금까지 진행되어져 왔던 단편적이고 비체계적인 미디어교육 시스템에서 벗어나, 좀 더 전문적이고 체계적이며 구체적 방법인 미디어 리터러시 영역, 미디어스토리텔링 영역, 미디어제작 영역 등의 세 가지의 교육단계로 교육과정을 나누어 제시하였다.
The main purpose of this research is to find out whether curriculums of industrial engineering (IE) departments meet the demand of IE graduates working in various fields. The research was conducted as an online questionnaire survey selecting IE Graduates working in industries as practising engineers. 1,324 participants were validated among 1,477 participants. 13 fields were selected and used in the survey. Those were; 1) Mathematical statistics, 2) Computer, 3) Purchase, 4) Production system, 5) Logistics, 6) Marketing, 7) Monetary, 8) Experiment methods, 9) Operations Research (OR), 10) Human Factors, 11) Quality, 12) Engineering management, and 13) Information systems. Using the 5-scale Likert rating, each education subject was assessed both in terms of its usefulness in practices and the amount it being taught in school. As a result, courses such as motion/time study, linear programming that IE has traditionally focused showed less usefulness in practices while it is taught in relatively large amount in schools. However, courses such as 6 sigma, CRM which are closely related to industrial practices showed high usefulness in practices compared with low degree of teaching in school. This was the first ever large scalesurvey conducted for IE graduates in Korea. The result of survey displayed many helpful information on current status and future direction of IE education in Korea.
최근 초·중등학교에서의 인공지능 교육의 중요성이 강조됨에 따라 전 세계적으로 관련 교육과정의 구성 및 지원을 위한 연구와 정책들이 추진되고 있다. 본 연구에서는 최근 연구 및 활용되고 있는 국내외 초·중등학교 학생들을 위한 인공지능 교육과정, 가이드라인, 코스 등을 종합적으로 비교 분석하였다. 연구 결과, 한국과 미국은 국가 교육과정 표준을 제안함으로써 학교 현장에서의 교육과정 수립의 기초를 제공할 뿐 아니라, 교사 연수 프로그램 등 다양한 관련 정책에 가이드라인으로 활용할 수 있도록 하는데 중점을 두고 있다. 유럽연합의 인공지능 교육은 특정 학교급의 학생이나 대상을 지정하기보다, 유럽연합의 모든 시민들이 인공지능 문해력을 갖출 수 있도록 교육과정을 구성하고 온라인 코스를 운영하고 있다는 특성을 보인다. 교육내용 및 수준 측면에서는 연구 대상의 모든 국가에서 인공지능의 기본 개념 및 원리를 토대로 머신러닝, 인공신경망 관련 기초와 응용을 포함하고 있으며, 인공지능의 사회적 영향에 관한 비판적 시각을 가질 수 있도록 구성하고 있다.
파이썬 프로그래밍 언어를 강의하는 과목은, 일반 대학에서 모든 재학생이 필수로 이수하는 교양 과목으로 대부분 운영되고 있다. 이를 통해, 컴퓨팅 사고에 의한 기초 프로그래밍 과정을 학습한 비전공자 학생들이 다양한 전공 분야에서 SW를 적용할 수 있는 융합 역량을 강화하고 있다. 기존 연구결과에서는 컴퓨팅 사고 개념 이해와 코드 작성 역량에 대한 다양한 평가 방법들이 제시되었다. 그러나, 평가 문제 사례는 제시되지 않아, 실제 과목 운영 시 적용하는 데 어려움이 있다. 이에 본 논문에서는 비전공자들을 위한 교양과목으로 적용할 수 있는 파이썬 기초 프로그래밍 커리큘럼을 ADDIE 모형에 따라 제안하였다. 그리고 제안된 상세 커리큘럼에 따른 파이썬 요소별 평가 문제 사례를 1차와 2차로 나누어 제안하였다. 마지막으로 본 평가 문제 사례를 적용한 강좌에서 산출된 비전공자 학생들의 평가 점수 결과를 바탕으로 제안한 평가 문제의 유효성을 분석하였다. 제안된 평가 문제 사례는 실시간 온라인 비대면 평가 방식으로 적용하여, 효과적으로 비전공자 학생들의 프로그래밍 역량을 평가할 수 있음을 확인하였다.
Purpose : This study aims to investigate occupational therapy students' perceptions of sensory integration therapy and the effect of an educational program on these perceptions and future preferences. Methods : The participants were 200 occupational therapy students in Busan and Gyeongsangnam-do. A primary survey was first conducted to shed light on students' perceptions of sensory integration therapy, followed by an education program on sensory integration provided through an online video. After this training on sensory integration therapy, an additional survey assessed the their preferred employment routes and intention to take educational courses on clinical sensory integration therapy in the future. A secondary survey was then conducted, using the same form as the primary survey, to identify changes in the students' perceptions of and preferences for sensory integration therapy. A frequency analysis using descriptive statistics was employed to identify the participants' general characteristics, employment-related preferences, and intention to take courses on sensory integration, and a paired samples t-test was used for a comparative analysis of the students' perceptions before and after the education program. Results : In terms of the students' perceptions of sensory integration therapy, the variables of efficiency, facilitation, and expertise showed statistically significant differences before and after the educational program, which resulted in a positive change in their overall perceptions of the therapy after the program. In relation to their preferred employment routes after the program, 100 students (50 %) answered the "field of adults," and 100 (50 %) students answered the "field of children." Conclusion : The findings of this study demonstrated that sensory integration education positively influences occupational therapy students' preferences for and perceptions of sensory integration therapy. Additional research is recommended to organize a more systematic education program and investigate employees in organizations related to children with disabilities.
Purpose: We aimed to identify disaster preparedness, disaster response competency, and willingness to participate in disaster response among university students. Methods: Data were collected from the paramedic students after consent to this study through online. The period of data collection was from June 13 to August 3, 2023 and 207 questionnaires were analyzed using SPSS 27.0 program. Results: The subject's disaster preparedness was 7.67±3.10 out of 15, disaster response competency was 2.79±0.69 out of 5, and willingness to participate in disaster response was 6.06±4.59 out of 15. There was a significant difference in disaster preparedness depending on the disaster education experience (p<.001), in disaster response competency depending on the number of courses completed (p<.05), in willingness to participate in disaster response in cases of disaster experience (p<.05) and number of times disaster education was completed (F=3.146, p=.047). In particular, if the number of disaster training courses completed was three or more, disaster response competency and willingness to participate in disaster response were significantly high. There was a significant positive correlation between the subjects' disaster preparedness and disaster response competency (r=.655, p<.001). Conclusion: Three or more sessions of continuous disaster education is important, it will be necessary to develop educational content that matches the characteristics of the target subjects or college.
본 연구는 비대면 온라인 강의와 대면강의를 경험한 간호대학생의 대학생활스트레스와 삶의 만족에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 실시하였다. 연구대상자는 일부 지역 간호대학생을 대상으로 하였으며, 연구기간은 2020년 11월부터 12월까지이었고, 분석대상은 227명 이었다. 자료는 기술적 통계, t-tset, ANOVA, Pearson correlation과 Stepwise multiple regression으로 분석 하였다. 그 결과 삶의 만족에 영향을 미치는 요인은 대학생활스트레스, 경제상태, 대인관계가 유의한 영향을 미치며 설명력은 27.1%이었다. 일반적 특성에 따른 삶의 만족과의 관련성에서는 대학생활만족도(F=5.88, p=.003), 성적(F=7.07, p=.001), 대인관계(F=8.80, p=.000), 경제상태(F=10.53, p=.000)에서 차이가 있었으며, 삶의 만족과의 상관관계에서는 대학생활스트레스와 삶의 만족(r=-.436, p<.001)과 통계적으로 유의한 음의 상관관계로 나타났다. 결론적으로, 간호대학생의 삶의 만족을 충족시키기 위해서는 교육환경을 개선하여 학업스트레스를 줄이고, 효과적인 의사소통을 활용한 긍정적 대인관계를 유지 및 상담활동 등 적극적으로 정보를 제공해 줌으로써 경제문제를 해결할 수 있는 전략도 필요한 것으로 보인다.
골프장에서 제초와 병해충방제를 위해 농약의 사용은 필수적인 요소이다. 농약은 적절하게 관리되지 않을 경우 주변 환경과 생태계에 악영향을 초래할 수 있다. 그러나 우리나라의 경우 골프장의 농약사용에 관한 구체적인 통계나 체계적 관리방안이 없는 실정이었다. 본 논문에서는 골프장에서 사용되는 농약의 실태를 파악하고 이를 국가적 차원에서 체계적으로 관리할 수 있는 방안에 관해 조사하였다. 골프의 대중화로 인해 우리나라의 골프장은 급격히 증가하여 2011년 말 기준으로 421개소가 운영되고 있으며 이는 면적으로 $379.53km^2$이다. 이와 더불어 농약사용량도 매년 증가하고 있으며 2011년에는 216품목의 농약이 성분량 기준으로 총 118,669.4 kg이었고, 살균제(54.9%) > 살충제(24.4%) > 제초제(13.3%) > 생장조정제(0.1%) 순이었다. 2011년 골프장별 평균 농약사용량은 성분량으로 280.9 kg이였으며, 단위면적당 평균 농약사용량은 $5.4kg\;ha^{-1}$이였으나 이는 일반 농경지에서의 사용량의 50%에 해당되는 것이다. 골프장별 사용량은 $0.0-21.9kg\;ha^{-1}$ 범위로 편차가 매우 컸다. 골프장내 잔류농약성분의 검출빈도는 green > fairway, 잔디 > 토양 순이었다. 과거에는 일부 골프장에서 고독성농약을 사용하거나 검출되기도 하였으나 최근에는 사용하지도 않으며 검출되지도 않았다. 골프장의 농약사용의 실태를 파악하고 농약에 따른 환경피해를 예방하기 위해서 환경부에서는 2010년 초에 '골프장 농약 사용실태 관리시스템'(환경부 토양지하수정보시스템)을 개발하였다. 이 시스템을 통해 골프장에서의 농약사용 모니터링과 잔류 농약 검사에 관한 선진화된 관리체계를 구축하였다. 농약 잔류량 검사는 토양, 잔디 및 유출수 시료에 대해 실시하고 있고 검사시료는 골프장의 규모에 따라 결정할 수 있도록 정하였다. 우리나라는 골프장의 농약사용에 관련된 업무를 여러 부처에서 담당하다가 2009년부터 환경부로 일원화하여 추진하고 있으나 아직까지 법령과 행정규칙 등이 체계적으로 정비되지 않은 상태이다. 골프장에서의 농약사용과 관리 및 주변 생태계와 인간에 미치는 영향 등을 파악하기 위해서는 개별 골프장에 적합한 지역특이적 최적 관리방안(site-specific best management practices)이 우선적으로 마련되는 것이 바람직하며, 이는 위해서는 위해성평가의 도입이 우선적으로 이행되어야 할 것이다. 우리나라는 골프장의 농약사용 및 농약잔류량 검사, 환경오염피해에 대한 기초연구, 환경오염 저감기술 등 관련 인프라가 매우 부족한 실정이다. 따라서 향후 정부에서는 관련제도를 정비하고, 개선 발전시켜 골프장에 의한 환경피해를 최소화하여 골프장이 친환경적으로 운영될 수 있도록 지속적인 관심과 지원이 이루어져야 할 것이다.
기존 온라인 창업 교육 연구에서는 교육이 실제 창업에 미치는 영향에 대해서만 연구가 진행됐을 뿐 교육 효과성에 대한 분석이 이루어지지 않았다. 본 연구에서는 이러한 선행 연구의 한계점에서 벗어나 사회적 현존감을 이용해 학습 기대감과 교육 만족도에 미치는 영향력을 조사했다. 또한 학습 기대감을 매개 변수로 활용해 사회적 현존감과 교육 만족도 관계에서 어떠한 영향력을 보이는지 살펴보았다. 연구 가설 검증을 위해 전국 189명의 창업 관련 온라인 수업을 들은 대학원생들에게 설문 조사를 실시하였다. 선행 이론에 근거해 가설과 설문문항을 만들었으며, 교육 만족도의 경우 운영 만족도와 콘텐츠 만족도로 구분해 미치는 영향력의 정도를 구분하였다. 구조방정식을 이용한 분석 결과 사회적 현존감은 학습 기대감에 긍정적인 영향을 나타냈다. 다음으로 학습 기대감은 운영 만족도와 콘텐츠 만족도에 긍정적인 영향력을 보였다. 마지막으로 사회적 현존감이 운영 만족도에 영향을 미칠 때 학습 기대감은 완전 매개효과를 보였으며, 콘텐츠 만족도에 영향을 미칠 때는 간접 매개 효과를 보였다. 본 연구의 결과가 주는 시사점은 온라인 창업 교육을 실시할 때 학습자의 상호작용을 활발히 할 수 있는 방법이 필요하고 학습 운영의 만족도를 높일 때는 학습자의 부담감을 줄여 기대감을 높여야지만 효율적으로 작용된다는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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