각 부처 청이 수행한 전년도 국가R&D사업의 현황은 매년 조사 분석을 통해 추진현황을 파악하고, 관련 정책 및 사업기획의 기초자료로 활용되어 왔으며, 이러한 국가R&D과제정보를 포함한 연구인력, 연구성과 등 총 83개의 조사분석항목에 대한 수집은 년말 조사 분석 시기에 중앙의 조사 분석시스템을 통해 수집되어 왔다. NTIS사업 수행을 통해 범부처 차원에서 국가R&D정보의 실시간 현황 파악에 대한 사용자 요구가 증가하고 기존의 관리 및 평가 위주의 조사 분석정보 외에 공동 활용을 위한 수집항목의 확대 요구가 증가함에 따라, 조사 분석정보와 국가R&D표준정보의 수집체계 일원화와 상시 입력체계로의 전환이 요구되었으며, 국가R&D정보 수집체계의 효율적인 개선 방안이 필요하였다. 본 연구에서는 기존 조사 분석정보 수집 방식과 각 부처 청별 대표전문기관으로부터 상시 수집되는 국가R&D표준정보 수집 방식을 설명하고, 수집 채널을 일원화하기 위한 고려사항 및 16개 대표전문기관별 기관Legacy 시스템과 국가R&D 표준정보 수집시스템간 효율적인 수집체계 개선 방안을 제시하고자 한다.
게임 이미지가 연령에 적합하지 않은 색채를 사용할 경우 게임의 특성이 사라지고 이미지표출의 효율성이 떨어진다. 유저는 게임에서 선호하는 색을 먼저 지각하여 게임을 선택하고 호기심 또한 유발시킬 수 있으므로 색채연구는 매우 중요하다. 그럼에도 불구하고 이와 관련된 연구가 미흡하다. 이에 본 연구에서는 게임 이미지의 색이 이용자에 따라 어떤 차이가 있는지 분석 연구하였다. 이용자 구분은 전체 이용자와 18세이상 이용자로 구분하며, 게임인기순위에서 전체이용가와 청소년이용불가 등급의 각 10개 게임의 게임플레이영상을 스냅샷으로 각각100장의 이미지, 총 2000장을 추출하여 각 게임의 RGB와 HSB의 평균값을 구하고 독립표본 t검정을 실시하였다. 그 결과는 두 이용자 간의 RGB색채 값이 확실하게 유의한 것으로 나타났다. 향후 색채 심리를 이용한 심리치료 게임이나 감성 게임 등을 개발 시 색채 선택에 도움이 될 것으로 기대되며, 나아가 색 이미지 스케일 등을 이용하여 색을 형용사로 표현하고 더 다양한 방법으로 색채특성을 분석하고자 하며, 나라별 게임 이미지의 색채의 차이가 있는지 연구하고자 한다.
게임 애니메이션은 영상 애니메이션과 제작 과정에서 많은 차이가 있지만, 컴퓨터에서 작업하는 애니메이팅 방식은 크게 다르지 않다. 게임 애니메이션 제작에서도 영상 애니메이션에서의 원칙과 원리가 강조되어 제작되기 때문이다. 본 연구에서는 게임 애니메이션 제작 시 캐릭터의 포즈작업에 있어 여러 가지 고려해야 할 사항들 중, 동작의 방향과 에너지의 흐름을 알 수 있는 Line of Action에 대하여 고찰하고자 한다. Line of Action은 드로잉의 기초 이론으로 시작하여 셀 애니메이션부터 3d 애니메이션까지 포즈 작업에 있어 바이블의 역할을 하고 있다. 이러한 Line of Action이 게임 캐릭터의 포즈 작업에서 어떻게 적용되는지 알아보고자 선행연구를 통하여 이론적 배경을 살펴본 후, 3d 온라인 게임 '오버워치'의 영웅 캐릭터들의 포즈(pose)를 수집하고 직접 라인을 그려 포즈를 분석하였다. 그 결과 단순하고 명확한 동선을 가진 캐릭터들의 포즈가 캐릭터의 특징을 잘 표현하고 전달이 명확한 것을 알 수 있었다. 이 연구를 통하여 게임 애니메이션 제작에서 캐릭터 포즈의 표현 기법에 대하여 고찰하고자 하였으며, 실무에서 게임애니메이터들에게 중요한 참고자료가 되기를 기대한다.
본 연구의 목적은 디자인 실기 수업의 본질은 유지하면서 다양하고 유연한 학습 환경을 제공하기 위해 블렌디드 러닝 사례를 면밀하게 분석하고, 수업 단계별로 블렌디드 러닝을 지원하는 학습 환경과 학생들의 활용도 및 교육 경험을 파악하는 것이다. 이를 위해 실제 주택 및 실내디자인 CAD 교과목에서 블렌디드 러닝을 적용하여 수업의 운영 및 내용, 수업 평가 등을 분석하였다. 수업 평가를 위해 강의 평가, LMS 활동평가, 수업을 진행한 전후 설문을 통한 블렌디드 러닝에 대한 경험 및 만족도를 조사하였다. 평가 결과는 장소와 시간의 제한 없이 실시간 피드백 기회의 부여, 다양한 상호작용의 기회 제공, 문자에 의한 대화 등 학습자의 활용도가 기존의 전통적인 대면 수업보다 우수하였다는 점에서 블렌디드 러닝 방식을 적용하는 것이 더 적절함을 시사한다. 또한, 사전조사의 결과, 네트워크나 기타 문제로 인해 집중도가 떨어지고 소통 부분에서 불편함을 느꼈다는 의견을 해결하기 위한 방안으로 디자인 실기 수업에서 이론 및 강의 부분은 비대면으로, 개별 질의응답 및 피드백은 대면 및 비대면으로 진행하여 사후조사 결과에서는 집중도와 효율성을 높일 수 있었음을 알 수 있었다. 이는 디자인 실기 수업에서 온라인 환경을 적극 활용할 수 있는 가능성을 시사한다.
최근 들어 공공부문 정보화에 대한 투자가 기존보다 증가하는 추세이다. 초고속 인터넷과 스마트폰 보급이 일반화되었으며 그에 따라 공공부문 대국민에게 제공하는 정보시스템의 안정성은 무엇보다 중요한 관리요소가 되었다. 즉, 공공기관의 민원 처리와 증명서 발급, 은행의 금융 거래, 통관 업무, 개인 또는 기관의 전자상거래 등과 같은 업무가 대부분 온라인 처리로 이루어지고 있다. 그렇기 때문에 중요 민원 업무를 담당하고 있는 정보시스템에서 발생되는 장애를 어떻게 처리하느냐가 매우 중요한 쟁점으로 대두되고 있다. 즉, 짧은 시간이라도 정상적으로 동작하지 않는 장애의 경우 민원에게 재정상 큰 손해를 유발 등과 더불어 해당 업무처리 지연 시 다양한 문제가 발생할 수 있다. 이는 공공기관 신뢰도 하락과 민원 제기 등의 여러 가지 피해를 동반할 수 있다. 정보시스템 장애가 발생하는 이유들은 매우 다양하고 현실적으로 발생 시기를 예측하기 힘들다. 본 논문에서는 장애에 대응하는 여러 가지 방안 중에서 민원인 입장에서 홈페이지 장애 발생 시 민원인이 장애로 인한 혼란을 최소화할 수 있는 장애상황공지 시스템 구축방안을 제안하였다. 제안한 장애상황공지 시스템을 공공 IDC환경에 구축하여 활용 가능성을 보였다.
본 연구의 목적은 대학교육혁신기제로서의 K-MOOC 활용과 학습성과에 대한 학습자의 인식을 분석하기 위한 것이다. 이를 위해 수도권의 한 대학에서 K-MOOC을 활용한 교과 연계 비교과 프로그램에 참여하고 있는 학생 379명을 연구대상으로 설문조사를 실시하였다. 학습자들은 개별적 학습활동의 참여가 높았으며, 강좌를 학습하는데 도움이 되는 것으로 나타났다. 학습성과로는 정의적 영역에서 수용, 가치화, 반응이 높게 나타났고. 인지적 영역에서는 종합 및 평가가 높게 나타났다. 긍정적 인식으로는 학점부담이 없다는 점, 타학교 수업 수강과 자기계발 기회를 가질 수 있다는 점 등이 있었고, 개선사항으로는 플랫폼의 불안정, 동영상 분절, 수업활동의 과중, 퀴즈의 변별력 및 내용 수준이 낮은 점, 과제물의 피드백 부족 등이 제시되었다. 또한 집단별 차이 분석에서 전공관련 수강생들의 토론참여활동과 학습성과가 더 높게 나타났다. 이러한 결과에 따라 교양뿐만 아니라 전공교육과정으로의 K-MOOC 활용을 확대하기 위해 다양한 주제의 교과목 개발, 다양한 유형의 활용 방안, 상호작용 활성화와 수업설계전략의 운영 파악 및 관리, 그리고 콘텐츠의 수준이나 수업방식의 설계 지원을 통한 질 관리 등이 필요함을 제안하였다. 본 연구의 이러한 결과는 K-MOOC이 대학교육혁신기제로서 활용되기 위한 학사제도수립 및 운영방안 결정을 위한 기초자료로서의 의의를 가진다.
여러 명이 모여서 진행되는 스포츠 활동은 코로나19와 같이 광범위하게 유행하는 전염병이 퍼지는 상황에서는 진행되기 어려우며, 이로 인해 현대인의 신체 활동 부족이 발생한다. 비대면으로 진행되는 운동 콘텐츠들을 이용하면 이런 문제점을 극복할 수 있지만, 대면 운동 시와 같은 세밀한 자세 확인이 어렵다. 본 연구에서는 보다 나은 비대면 운동 콘텐츠 운영을 위해서 IT 시스템에서 자세를 감지하고 움직임을 추적하는 모델을 제시한다. 제안하는 움직임 추적 모델은 체육학에서 널리 사용되는 움직임 분석 방법들을 참고하여 신체 모델을 정의하고 이에 따른 자세 및 움직임을 정의한다. 제안한 모델을 사용하면 운동에 쓰이는 움직임을 인식하고 분석할 수 있으며 운동 프로그램에서 특정 움직임의 횟수를 알 수 있고, 운동프로그램 수행 여부 감지도 가능하다. 제안한 모델의 유효성을 확인하기 위해 마커리스 모션 캡쳐 장비인 Azure Kinect DK를 사용하여 움직임 추적, 그리고 운동 프로그램 추적 프로그램을 구현하였다. 제안된 움직임 분석 모델을 개선하고 모션 캡쳐 시스템의 성능을 높인다면 보다 세밀한 움직임 분석이 가능하며, 적용할 수 있는 운동의 종류를 늘릴 수 있다.
본 연구는 COVID-19 이후 비대면 수업 만족도가 간호대학생의 전공몰입도에 미치는 영향을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상은 S시와 G도 소재 3개 대학 간호학과 3, 4학년 학생 123명으로 2022년 3월 9일부터 4월 9일까지 구글 온라인 설문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 28.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 분석 결과, 전공몰입도에 영향을 미치는 영향요인으로는 성적(상)(β=.290, p=.013), 성적(중)(β=.272, p=.022), 콘텐츠(β=.308, p=.008)로 나타났으며, 변인의 총 설명력은 16.5%였다. 따라서, 간호대학생들의 수업만족도 및 전공몰입도를 증진시키기 위해 비대면 수업의 내용과 구성을 체계화하기 위한 발전적인 전략 및 교육프로그램이 강화되어야 할 것이다.
Purpose - The purpose of this study is to explore the introduction and activation of smart training for the effective training of vocational ability development of companies in the 4th industrial revolution era, we analyze the present status of smart training introduction and related difficulties and propose concrete activation plan. Research design, data, and methodology - Through the online survey, we tried to confirm the recognition of corporate about smart training. Questionnaires include what are the benefits, expectations, and difficulties of smart training, etc. The survey was conducted from August 21, 2017 to September 4, 2017. A total of 69 companies participated in the questionnaire. The questionnaire results were analyzed through frequency analysis and contents analysis. Based on the results of the questionnaire, we found out the cause of inhibition of smart training activation and suggested activation strategies. Results - The main reason for the provision of smart training is the expectation of the training performance and the recognition that it is possible to provide training in a flexible manner. The effectiveness of smart training operation was evaluated as a high level of contribution to the development of creative training course and the capacity of training institute. As a result of checking factors that hinders the activation of smart training, the most important reason is that the time and cost burden of the training institutes is excessive. The lack of expertise in the design of smart training courses and the burden of employers and trainees. Conclusions - In order to activate smart training, it is necessary to find solutions to the obstacles at the internal or external level of training institutions. The internal barriers to the training organization are lack of internal competence for preparation and course management. In this regard, we need to consider providing consulting, best practices or guidance in the process of designing and operating smart training. On the other hand, as an external obstacle factor, it is necessary to provide incentives to participate in smart training. In addition, further research is needed on strategies that can lead to participation in smart training from the viewpoint of employers and learners.
본 연구에서는 생활과학교실 강사의 프로그램 개발 및 수업 운영에서 겪는 어려움과 이를 바탕으로 한 연수에 대한 요구를 파악하고자 하였다. 이를 위하여 2022년 생활과학교실 강사 193명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였고, 13명을 대상으로 면담을 실시하였다. 연구결과, 생활과학교실 강사들이 프로그램 개발에서 겪는 어려움은 수업 컨텐츠의 부족, 프로그램 개발 예산의 부족, 수업 운영에 필요한 기자재의 부족 등이 나타났으며, 수업 운영에서 겪는 어려움은 돌발상황, 시간 부족 등 계획 대로 운영되지 않는 상황으로 인한 어려움, 토의 및 실습과 같은 다양한 교육 방식 적용의 어려움 등으로 나타났다. 선호하는 연수 내용은 최신 과학기술, 기존 프로그램의 재구성 방법, 지역특화기술 순으로 나타났다. 또한 수업 운영에서 강사들이 겪는 어려움은 체험 키트를 사용하는 수업 운영 방식에서 비롯된 것으로 나타났다. 따라서 체험키트를 사용해야만 하는 생활과학교실 조건에서 강사가 최상의 교육을 할 수 있도록 돕는 방향으로 강사 교육이 이루어져야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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